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Page Wiki Solution Complète : Antarctique

Solution Complète : Antarctique
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La corniche de glace de Shackleton

Objectifs secondaires : - libérer gray
 - parler à Billie

Parlez au chef gray puis fouillez la pièce pour trouver plusieurs objets : chargeur, médikit, décodeur, torche au phosphore et plan du camp. Sortez dans la grande cour. Le gray à libérer est dans une cage au Nord-Ouest. Mais faites bien attention au gros robot qui patrouille. Une fois le gray libéré, dites-lui de rentrer puis dirigez-vous vers le bâtiment 4. Passez par l'échelle pour économiser vos décodeurs. Parlez à Billie et fouillez la pièce. Pour sortir, il va falloir ouvrir la porte : de l'autre côté 2 paladins vous attendent.

Objectif principal : ranimer JC Denton

Prenez le tunnel nord. Attention à la tourelle en plein milieu du chemin. Une fois que vous l'aurez passé par un moyen ou par un autre (en envoyant une caisse explosive par exemple), vous n'êtes pas au bout de vos problèmes. En effet, il va vous falloir descendre pour accéder au sanctuaire de JC Denton. Dans l'ordre vous aurez affaire à un paladin, une tourelle et enfin à trois autres paladins. Une fois arrivé en bas, actionnez la machine pour arriver dans le sanctuaire de JC Denton.

Le sanctuaire de JC Denton

Objectifs principaux : - ranimer JC Denton
 - réparer Helios

Dirigez-vous vers le Sud-Est pour déclencher l'unité holocom et ainsi parler à Ava. Ensuite, actionnez le module de traitement Helios au centre de la pièce. Vous êtes transporté dans une nouvelle salle. Un gray vous accoste. Ramassez la cellule énergétique sur la commode, puis prenez l'escalier pour revenir dans la pièce principale du sanctuaire. Descendons maintenant par l'échelle pour aller récupérer les quelques objets intéressants qui se trouvent en bas (attention cependant aux 3 animaux féroces) : 2 chargeurs, 1 médikit, 1 cellule énergétique, 1 grenade IEM. Derrière les arcs électriques, vous avez aussi un modifico-prisme. Remontez pour actionner à nouveau le module et vous retrouver dans un autre lieu. Retournez dans la salle principale et touchez encore le module. Billie va vous parler. Vous pouvez la tuer (il est possible de tirer dans la bombonne de gaz) ou seulement la neutraliser, c'est à vous de choisir. Sachez qu'elle est accompagnée de 2 robots araignées. Ne descendez surtout pas car sinon, les tourelles se mettront à vous tirer dessus. La sortie est dans un des coins Sud de la salle. Parler à JC Denton. Sortez en utilisant le module qui se trouve au Nord.

La corniche de glace de Shackleton

Objectif secondaire : parler à Saman

Attention aux paladins très costauds armés de mag rail et de lances-roquettes qui vous attendent. Revenez dans la tente 4 pour parler à Saman via l'unité holocom. Dirigez-vous vers le tunnel Ouest pour accéder à la base Versalife.

L'extérieur de la base Versalife

Objectifs principaux : - aller à l'hélicoptère
 - allumer générateur

Attention, car 2 paladins et 2 araignées patrouillent dans le secteur. N'hésitez-pas à économiser vos munitions et à utiliser une matraque. Si vous disposez de la domination des robots, une tourelle est aussi présente et vous offrira une grande puissance de feu. Montez les escaliers. Ramassez le décodeur. La balise est privée de courant : il va falloir l'alimenter. Mais avant, entrez dans la pièce voisine où vous trouverez un fusil à lunette et dans le coffre (un décodeur pour l'ouvrir) deux chargeurs et une cellule énergétique. Redescendez et suivez le panneau du générateur. Vous arrivez devant 2 portes : A Wing et B Wing. Entrez dans la A et montez si vous voulez affronter deux animaux et prendre un chargeur, un médikit et une grenade à fragmentation. Revenez au rez-de-chaussée pour continuer vers l'ouest (attention au paladin). A côté du casier prenez connaissance de ce que contient l'infocube : le plan des lieux. Dans le casier un lance-flamme attend d'être volé. Dans la pièce en face, vous trouverez 50 crédits et deux chargeurs.

{{uppage}}Sortez et continuez vers le Nord-Ouest. Vous vous retrouvez à l'entrée de l'aile A et B. Pour économiser un décodeur, montez sur les caisses pour accéder au conduit pour l'aile B ainsi qu'à un décodeur et à un chargeur. Une fois à la fin du conduit, vous arrivez dans une pièce. Prenez les quelques objets qui s'y trouvent et sortez dans la salle de billard (attention, car il se peut qu'il y ait un paladin et un animal s'ils ne se sont pas encore entre-tués). Comme d'habitude, fouillez la pièce. C'est là qu'il y a un accès à l'hélipad. Mais pour l'instant, votre mission est d'actionner le générateur, donc descendez au rez-de chaussée et ouvrez la porte. Tuez le paladin et prenez les objets qui vous intéressent. Entrez à l'intérieur de Versalife.

Locaux de la base abandonnée de Versalife

Objectif principal : allumer générateur

Descendez, mais attention aux deux créatures. Prenez le conduit d'aération et suivez-le jusqu'au bout. Avancez vers le Nord-Ouest. Vous allez tomber sur deux autres animaux modifiés. Continuez vers le Nord-Est et ouvrez la porte grâce à l'interrupteur. A l'intérieur, outre l'animal féroce, vous avez deux cellules énergétiques, un chargeur, mais surtout un robot-med qui remédiera à toutes les baisses de forme que vous pourriez avoir. A côté de la porte d'entrée de la pièce, montez à l'échelle pour accéder à un coffre contenant un brise verre (amélioration pour arme), 2 chargeurs et une arachnobombe. Prenez ensuite le conduit non loin de l'échelle. Continuez sur les tuyaux pour arriver à la salle du générateur sans encombres. Deux animaux vous y attendent, ainsi que deux cellules énergétiques. Actionnez le générateur et ressortez des locaux par le même chemin.

L'extérieur de la base Versalife

Objectifs principaux : - activer balise
 - aller à l'hélicoptère

Activez la balise (elle est face à l'entrée du niveau, à côté de la cabane), puis rendez-vous à l'héliport (accès au premier étage de l'aile B) pour qu'Ava vous dépose au Caire.

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    • Solution Complète : Le Caire
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