Quêtes principales
Au nom de la cause supérieure
Suivez Ioverth sur le chemin du sud en direction de Loc Muinne en éliminant les monstres qui tenteront de freiner votre progression. Au croisement, choisissez de suivre Ioverth pour éviter d'avoir à combattre les Chevaliers de l'Ordre (mort inévitable sauf si vous utilisez la sauvegarde de The Witcher 1). Une fois dans la grotte, le seul ennemi de taille que vous devrez affronter sera un Arachas. Comme dans l'acte 1 esquivez ses attaques, et frappez-le lorsqu'il est immobilisé.
Continuez à suivre Ioverth jusqu'à rencontrer un groupe de gardes en train de discuter de Philippa. Suggérez à Ioverth de duper les gardes afin de retrouver Philippa dans le donjon sans attendre.
Laissez vous attaquer sans répliquer ou provoquez une dispute avec un des joueurs de dés de la place centrale pour que les gardes vous interpellent et vous conduisent directement dans la cellule voisine de celle de Philippa. Après avoir parlé avec Philippa, il vous suffira de vous défaire de vos liens via les actions contextuelles et d'éliminer le garde en faction. Vous devrez faire ensuite un choix capital pour la suite de l'aventure : porter secours à Saskia (débloque la quête Le Briseur de sort) ou partir à la recherche de Triss (débloque la quête Où est Triss Merigold)
Le briseur de sort
Cette quête se débloque automatiquement si vous choisissez de secourir Saskia.
Escortez Philippa jusqu'à ses appartements en passant par les égouts. Vous y rejoindrez Ioverth. Durant la conversation, vous apprendrez que pour libérer Saskia vous devez plonger une dague dans le corps du dragon. Poursuivez votre avancée dans les égouts jusqu'aux appartements de Philippa. Une fois à l'intérieur, escortez Philippa de pièce en pièce en tuant les gargouilles qui occupent les lieux. A l'étage il vous faudra briser les protections magiques symbolisées par 5 bougies au sol en les allumant dans l'ordre indiqué par ses notes :
Une fois de plus Philippa se jouera de vous et s'échappera. En quittant les lieux elle évoquera un élémentaire que vous devrez combattre. Évitez de rester dans les glyphes de feu au sol pour ne pas subir de dégâts inutiles. Une fois le combat achevé, récupérez la dague dans le coffre.
En discutant avec Iorveth, vous débloquerez la quête suivante : Le Sommet des Sorceleurs.
Où est Triss Merigold
Tout en gardant votre prisonnier sous votre emprise, rejoignez les égouts en empruntant le premier couloir sur votre gauche. Remontez par les escaliers pour rejoindre la cour extérieure. Éliminez les gardes et empruntez l'échelle située au fond de la cour pour contourner la porte fermée.
Contournez par la gauche jusqu'à descendre dans une fosse inondée où plusieurs vagues d'ennemis viendront freiner votre progression. Une fois ces quelques soldats éliminés, grimpez le muret devant vous et avancez jusqu'à rencontrer Renuald et sa garde. Rejoignez le fond de la cour pour ne pas vous faire encercler par les gardes, de cette façon le combat sera beaucoup plus aisé. Prenez la Clé de la cellule de Triss et la Clé du Clan Nilfgaardien sur le cadavre de Renuald.
Entrez dans les geôles situées à proximité, au sous-sol, pour libérer Triss.
Il ne vous restera plus qu'à l'escorter hors du camp en suivant le chemin indiqué sur la carte. Une fois l'extérieur atteint, vous débloquerez la quête Le Sommet des Sorceleurs.
Le sommet de Sorceleurs
Cette quête débute automatiquement à l'issue des quêtes Où est Triss Merigold ou Le Briseur de sort. Empruntez la route indiquée sur votre mini carte pour rejoindre l'amphithéâtre. Selon les choix que vous avez fait précédemment vous irez à la rencontre de Ioverth (si vous avez sauvé Saskia) ou de Triss (si vous l'avez libérée). Si vous rencontrez Iorveth, il vous suffira de l'informer que vous êtes prêt à rejoindre le sommet. Si vous rejoignez Triss, vous aurez deux gardes à abattre avant de pouvoir vous rendre sur les lieux.
Dans les deux cas, la suite de la quête se résumera à la cinématique qui débloquera la quête suivante : L'entrée du dragon.
L'entrée du Dragon
En montant les escaliers, restez vigilant en évitant les flammes du dragon, le signe Quen pourra vous protéger des éboulements. Une fois arrivé à l'étage, vous retrouverez la magicienne Sheala que vous pourrez sauver ou abandonner à son titre sort.
Quelle que soit l'option choisie, le combat contre le dragon débutera immédiatement. Le combat se déroulera en deux phases.
{{uppage}}Au cours de la première phase, vous vous trouverez dans une pièce très encaissée, vous pourrez compter sur Quen pour limiter l'impact des attaques du dragon. Blessez-le jusqu'à ce qu'il s'échappe. Poursuivez-le en escaladant les décombres. Une fois en haut, la seconde phase, plus difficile et surtout extrêmement longue, débutera. Attaquez le dragon lorsqu'il se pose sur le rebord des marches en évitant ses projections et jets de flammes. La bonne technique à employer est de lui asséner quelques coups, de se retirer puis de revenir à la charge, jusqu'à temps qu'il s'échappe.
Une fois le dragon mortellement blessé, il s'enfuira jusqu'à s'empaler sur un pieu en contrebas. Vous pourrez alors choisir le sort que vous souhaitez lui réserver : mettre fin à ses souffrances ou partir.
Si vous avez accompli la quête Le briseur de Sort, libérez Saskia en plongeant la dague de Philippa dans le corps du dragon. Sur la route vers Loc Muinne, vous retrouverez Ioverth ou Triss. Dans les deux cas, vous débloquerez la quête Assassins des Rois.
Epilogue : Assassins des Rois
Sur le chemin pour rejoindre Letho, vous rencontrerez seulement quelques gardes à abattre. Que vous ayiez choisi de sauver Triss ou Saskia en début d'acte, toutes vos questions trouveront réponses auprès de Letho que pourrez interroger longuement si vous le souhaitez.
Un dernier choix fondamental vous sera offert : laisser le tueur de rois s'enfuir (met fin à la quête) ou l'affronter.
Si vous l'affrontez, le combat rappellera celui que vous avez mené contre lui dans le bain. Comme vous, il dispose d'armes et de sorts de sorceleur. Pour le vaincre plus facilement, n'hésitez pas à chercher le corps à corps. Ses signes à distance sont redoutables contrairement aux vôtres qui ne se montreront pas très efficaces. Gardez vos distances lorsqu'il est sous Quen, esquivez les bombes qu'il vous envoie et retournez au corps à corps dès que possible. Le signe Aard interrompra assez efficacement ses attaques puissantes.
Ce combat et la cinématique qui suivent marquent la fin de l'aventure de The Witcher 2.
Quêtes annexes
Jeu de poker : Loc Muinne
Cette quête annexe se débloque en proposant une partie de dés à Lockhart sur la place de Loc Muinne. Pour commencer le tournoi, dont le principe reste identique aux quêtes du même nom dans les précédents actes, allez défier Fily et Aylaya en train de jouer un peu plus loin, au nord est de la ville.
L'étape suivante sera de remporter la victoire sur deux autres adversaires situés à proximité : Hadrian le noir et Adeline. Vous retrouverez votre cinquième et dernier adversaire, Lockhart le terrible, sur la place centrale. Si vous remportez la victoire, vous pourrez lui soutirer (au choix) des orins, une amélioration d'armure ou un schéma.
Bras de fer professionnel Loc Muinne
Vous pouvez débuter cette quête en acceptant la mission correspondante affichée sur le panneau situé à proximité de la taverne. Il vous faudra rejoindre Numa le Puissant qui se trouve un peu au nord. Il vous sera impossible de le battre, interrogez son assistant pour en savoir plus.
Achetez lui un flacon d'anabolisant, buvez cette potion avant de prendre votre revanche sur Numa. Le combat sera beaucoup plus équitable et vous pourrez récupérer vos 200 orins.
Un score à obtenir
Vous pouvez débloquer cette quête si vous avez accompli la quête du même nom durant l'acte 2. Il vous suffira de parler à Silgart sur la place centrale pour débuter le combat à mains nues.
Battez-le une seconde fois pour mettre un terme définitif à cette quête.
Le contrat sur les gargouilles
Vous pouvez obtenir cette quête annexe en acceptant la mission affichée sur le panneau situé à proximité de la taverne de Loc Muinne. Une fois la mission acceptée, allez vous renseigner sur ces créatures auprès de Braz de Ban Ard , le forgeron, sur la place centrale. Achetez lui la collection de livres " les runes de pouvoir " pour pouvoir identifier les différents signes représentés dans chacune des 3 salles que vous allez devoir visiter.
Il vous faudra ensuite rejoindre chacune des 3 salles souterraines situées sur le plan et décrypter l'ordre d'activation des runes selon les indications fournies sur le pupitre.
Voici les 6 combinaisons aléatoires décryptées (2 possibilités par salle) :
Salle Sud-est
Désactivez dans l'ordre :
- La rune sur le mur en entrant à gauche, la rune sur le mur opposé à droite, puis la rune au sol sur la gauche et enfin celle située devant le coffre.
{{uppage}}- La rune sur le mur en entrant à gauche, puis celle au sol. Désactivez ensuite la rune située face au coffre puis celle sur le mur de droite.
Salle Nord-Est
Désactivez dans l'ordre :
- La rune sur le mur de droite en entrant, puis celle sur le sol sur la droite, ensuite la rune sur le mur de gauche et enfin celle sur le sol à gauche
- Désactivez la rune sur le sol à gauche puis celle du mur sur la droite. Poursuivez avec celle au sol sur la droite et enfin, celle sur le mur de gauche.
Salle Nord-Ouest
- Désactivez la rune du sol à gauche en entrant, puis celle du sol à droite, puis celle du mur de gauche et enfin celle sur le mur de droite.
- Désactivez la rune sur le sol à droite puis celle du sol à gauche, celle du mur de gauche et enfin celle du mur de droite.
N'oubliez pas de piller les contenus des coffres dans chacune des salles. Dans la salle du sud-est, vous trouverez par ailleurs un " manuscrit ancien " qui vous permettra de lancer une nouvelle quête annexe : Un manuscrit crypté. Une fois cette dernière mission accomplie, vous pouvez retourner auprès de Braz de Ban sur la place centrale pour percevoir votre récompense.
Un manuscrit crypté
Notez que pour pouvoir mener cette quête à bien, vous devez avoir accompli la quête annexe Le Contrat sur les endriagues au cours de l'acte 1 et avoir une phéromone de Reine en votre possession.
Rapportez le Manuscrit Ancien que vous avez trouvé au cours de la quête Le contrat sur les gargouilles à Braz de Ban Ard, sur la place centrale de la ville. Discutez avec lui jusqu'à ce que vous puissiez lui demandez lui la liste des composants nécessaires pour lever la protection du manuscrit.
Une fois tous les ingrédients confiés à Braz de Ban Ard, vous obtiendrez le schéma pour crafter l'épée légendaire Caerme, ce qui mettra fin à la quête.
La rivière Mystérieuse
Cette quête annexe qui a débuté à l'acte 1 et s'est poursuivie au cours de l'acte 2 vous permettra de fabriquer la meilleure armure disponible en jeu, moyennant 2000 orins. Vous débloquerez la quête dans les égouts de Loc Muinne en ramassant le schéma de l'armure d'Ysgith dans l'un des coffres.
Notez que l'amélioration d'armure de Vran (que vous pouvez récupérer au cours de l'acte 2) est vendue par Braz de Ban Ard. Cette quête s'achèvera lorsque vous aurez fait crafter votre armure épique.