Le face-à-face
Cette quête se résume dans la décision que vous allez prendre. Soit vous soutenez Orsino le magicien, vous débloquez la quête annexe " Une noble tâche ". Et si vous supportez Mérédith le Chevalier-capitaine, vous débloquez la quête annexe " Les derniers fidèles ". Cette quête sera clôturée par l'intervention de la grande prêtresse. Soyez poli avec elle.
En fuite
Rendez-vous dans le domaine Hawke. Examinez la secrétaire en face et confirmez la lettre " En fuite " pour activer la quête. Allez maintenant à la Potence et entrez dans le vestibule des Templiers.
Visitez Mérédith dans son bureau et acceptez de l'aider. Après discussion, récoltez le maximum d'informations auprès de son assistante Elsa. Quittez la zone et allez à la Hauteville durant la nuit.
Entrez dans le manoir de Lancet et parlez à la comtesse. Vous saurez alors où trouver son fils Emile. Avant de quitter l'endroit, fouillez le manoir pour trouver des objets de valeur. Rendez-vous à l'auberge du Pendu durant le jour et parlez à Emile. Choisissez de le laisser libre ou de le ramener au Cercle. Il faut noter qu'en choisissant cette dernière alternative, vous serez très bien récompensés par le comte (le père du jeune mage).
Allez maintenant à la Basseville et interrogez Nyssa sur son mari. Elle se trouve dans le Bascloître des elfes. Vous apprendrez alors qu'il serait là durant la nuit. Quittez les lieux et revenez à l'heure attendue. Ce mage de sang est assez difficile à battre. Grâce à sa magie, il parvient à vous paralyser pour ainsi vous rendre une proie facile pour les ombres. Occupez-vous de lui en premier lieu ensuite débarrassez-vous des autres monstres. N'oubliez pas de ramasser les biens sur son cadavre.
Partez à la Sombrerue et discutez avec le jeune Walter. Ce dernier vous indique où se trouve Evelina. Entrez donc dans le tunnel des égouts, à proximité de votre emplacement. En bas, vous allez affronter toutes sortes de créatures, ombres et démons. Massacrez-les toutes et continuez votre chemin en faisant attention aux pièges. Prenez les escaliers à droite et ordonnez à vos compagnons de maintenir leurs positions. Avancez dans le couloir en évitant les flèches puis désactivez le levier pour désamorcer les pièges. Ainsi, vos alliés peuvent vous rejoindre sans risque de blessure. Vous trouverez dans la pièce suivante Evelina qui vient de se transformer en Abomination. Cette dernière prendra de multiples formes. Concentrez vos attaques sur elle et ne la perdez pas de vue. Tuez les ombres qui restent. A la fin du combat, soyez généreux avec les pauvres enfants et fouillez l'endroit avant de partir. Un objet de valeur se trouve dans le trésor, à gauche de la sortie.
Il ne vous reste qu'à faire votre rapport à Mérédith dans le vestibule des Templiers, à la Potence. Retournez au domaine Hawke et consultez votre secrétaire pour obtenir votre récompense.
Un plat qui se mange froid
Consultez la secrétaire dans le domaine Hawke et confirmez la lecture de la lettre " un plat qui se mange froid " pour activer cette quête.
Rendez-vous maintenant à la Potence, dans le vestibule des templiers plus précisément. En fonction de votre choix durant la quête le face-à-face, parlez soit à Mérédith soit à Orsino. C'est là la seule différence.
Après votre discussion, dirigez-vous à la Hauteville durant la nuit. Approchez-vous du lieu de la rencontre et affrontez les mages et les templiers. Après la bataille, fouillez le cadavre de leur chef pour récupérer la note de conspirateur.
Allez maintenant aux docks, toujours durant la nuit. Entrez dans l'entrepôt dans les quartiers ouest et avancez vers la salle centrale. Massacrez tous vos adversaires en commençant par les mages. A la fin du combat, Keran vous explique la situation et vous avoue le kidnapping de l'un de vos proches (soit Bethany ou Carver s'ils sont encore en vie, soit votre ami le plus proche).
Décidez alors du sort du jeune templier. Avant de quitter la zone, récupérez le sceau de la cellule clandestine dans la caisse qui se trouve dans la pièce en haut à droite et la lame de Miséricorde dans le trésor, en bas.
Partez donc à la côte escarpée. Avancez tout droit et tournez à gauche pour affronter le premier groupe d'apostats. Vous aurez ensuite une petite discussion avec Samson, l'ancien templier. Continuez votre route pour rejoindre les kidnappeurs en compagnie de votre proche. Quel que soit le déroulement de votre discussion avec eux, Grace ne tardera pas à vous attaquer. Eliminez-les tous en commençant par cette sorcière, qui à son deuxième stade se transformera en Abomination.
{{uppage}}Faites ensuite le ménage.
Vous serez aussitôt rejoint par Samson et Cullen. Vous devrez alors décider du sort des mages ou favoriser le retour de Samson à son travail. Après votre discussion, récupérez le Heaume du Héraut sur le cadavre de Grace puis quittez la zone en allant vers la Potence. Faites votre rapport à votre commanditaire dans le vestibule des templiers pour clôturer la quête.
La goutte d'eau
(Avant de commencer cette quête et si vous ne voulez pas rater les deux fins possibles, faites une sauvegarde et gardez-la pour la fin. Activez la quête en lisant la lettre " la goutte d'eau " posée sur la secrétaire dans le domaine Hawke. Rendez-vous à la Potence pour assister à la dispute entre Mérédith et Orsino. C'est ici que vous choisissez le scénario de la fin du jeu. Soit vous soutenez les mages, soit vous vous alliez à Mérédith.
Soutien envers les mages
En prenant cette décision, vous risquez de perdre Aveline et Fenris si votre amitié n'est pas maximisée.
Après la cinématique, vous affronterez les templiers présents dans la cour. Décidez ensuite si vous voulez garder ou virer Anders (vu ses capacités de soins, il est conseillé de le garder).
Avancez un peu pour retrouver soit votre frère ou bien votre soeur s'ils ont rejoint la garde des ombres à la fin de l'acte I. Il ou elle peut désormais vous rejoindre dans l'équipe. Continuez votre chemin vers les docks tout en éliminant les templiers et les Abominations qui bloquent votre route. Pensez à fouiller les caisses en chemin car la plupart d'entre elles contiennent des potions.
Une fois sur les docks, vous affronterez un mage de sang, un démon et une quinzaine d'ombres. Le combat sera assez difficile. Il faut noter qu'une attaque collective éliminera rapidement l'élément le plus nuisant. Sélectionnez alors toute l'équipe et ordonnez une attaque contre le mage de sang, ensuite contre le démon et enfin faites le ménage.
A la fin du combat, prenez la route vers la Potence. Une cinématique se déclenche, à la fin de laquelle vous vous trouverez dans le donjon en compagnie des autres mages. Profitez de ces moments de paix pour améliorer vos relations avec vos compagnons. Une fois les adieux finis, parlez à Orsino pour commencer la guerre.
Vous devez faire face à quelques templiers mais le vrai combat sera contre le premier enchanteur qui se transformera en Abomination. Cette entité de chaire humaine est assez facile à vaincre puisque vous aurez le soutient de tous vos alliés. Les attaques de glaces l'immobilisent ainsi vous pouvez lui infliger des dégâts considérables sans être touché.
Lorsque sa barre de santé sera épuisée, une parie du corps du monstre se détache et il passe à sa deuxième phase. Cette petite créature fait surface aux quatre coins de la piste lorsque vous aurez tué tous les morts-vivants et les mages qui apparaissent. La meilleure façon d'opérer est de sélectionner toute l'équipe et d'attaquer ensemble le mage, les morts-vivants et enfin la créature lorsqu'elle surgit. Lorsque cette dernière atteint ses derniers souffles, elle regagne sa place dans le cadavre de l'Abomination. Il s'agit de sa dernière phase, procédez exactement comme tout à l'heure. Fouillez son cadavre avant de quitter les lieux par la porte centrale.
Dans le vestibule des templiers, vous affronterez quelques ombres. Traversez la porte de gauche et faites le plein de potions en les achetant auprès de Sondal. Vous pouvez aussi renforcer vos armes grâce à l'enchantement de ce dernier. Continuez votre route et si vous voulez tester vos capacités sur quelques adversaires, prenez la porte en face, sinon celle de droite. Vous combattrez alors une armée de templiers tout au long de la route vers la sortie.
Dans la cour de la cour de la Potence, vous allez affronter le Chevalier-capitaine Mérédith avec son fameux idole. Dans ce combat, vous aurez aussi le soutient de tous vos compagnons. Concentrez toutes vos attaques sur la guerrière jusqu'au lancement d'une petite cinématique. Mérédith vous envoie alors une statue qui sera assez facile à écrouler si vous unissez toutes les forces de vos alliés. Concentrez ensuite vos attaques sur la guerrière lorsqu'elle redescend et avant qu'elle ne vous envoie d'autres statues. Si ces dernières sont assez loin et que Mérédith se trouve en bas, profitez de l'occasion pour lui réduire sa barre de santé. Quand le Chevalier-capitaine approche de la fin, elle effectue une attaque qui vous paralyse avec (heureusement) les statues. Ne craignez rien, elle ne fera que parler, continuez donc à enchainer les frappes jusqu'à l'achever.
Soutien envers les Templiers
Si vous décidez de soutenir les templiers, vous perdez Anders quel que soit le taux d'amitié/rivalité.
Merill pourra rester si votre relation est supérieure à 50%. Après la cinématique, vous affronterez les mages présents dans la cour. A la différence du scénario précédent, Anders refusera de vous suivre. Vous avez alors le choix de le laisser partir ou bien de le tuer (ce dernier choix est conseillé vu que ce mage vous bloquera le chemin plus tard, alors il vaut mieux en finir dès maintenant).
Les routes que vous traverserez dans la Basseville et sur les docks seront les mêmes que ceux de l'autre scénario sauf qu'au lieu d'affronter des Templiers, vous affronterez des mages.
Une fois à la cours de la Potence, profitez de ces moments de paix pour améliorer vos relations avec vos compagnons. Une fois les adieux finis, parlez à Mérédith pour commencer l'assaut.
Eliminez les mages et les ombres qui se trouvent dans la cours. Si vous avez épargné votre compagnon Anders, il fera son apparition pour un dernier combat. N'hésitez pas à le tuer. Après les combats, des mages inoffensifs demanderont votre aide. Mérédith souhaitera leurs exécution, à vous de choisir entre la laisser faire ou pas.
Maintenant vous pouvez prendre les escaliers à gauche, ainsi vous affrontez les ombres et les deux démons pour obtenir des objets de valeur. Sinon, allez à la pièce de droite pour continuer votre mission. Tuez les mages et les templiers qui vous barrent la route.
Sur votre chemin, vous trouverez Sondal, profitez de ses pouvoirs pour enchanter vos armes. Faites le plein de potions puis traversez par la porte suivante. Eliminez les ombres ensuite entrez dans le vestibule des Templiers.
Le combat contre Orsino sera le même que celui de l'autre scénario. La seule différence est qu'au lieu de trouver Anders à vos côtés, vous aurez le soutient de Mérédith et de quelques Templiers.
En sortant par la porte centrale, vous trouverez le Chevalier-capitaine en train de perdre la raison. Vous allez donc l'affronter. Le combat sera similaire à celui de l'autre scénario sauf que la cinématique de la fin sera un peu différente.