Quêtes principales
Prélude à la Guerre : Aedirn
Au début de cette quête, vous incarnez le roi Henselt. Rendez-vous au point de rassemblement pour assister aux négociations qui ne tarderont pas à mal tourner quoi que vous répondiez.
A l'issue de votre affrontement avec Saskia, et de la cinématique, vous vous retrouvez de nouveau dans la peau de Geralt. Combattez les spectres et les drauguirs qui apparaissent tout en protégeant Detmold.
Detmold dressera alors une barrière de protection pour permettre au groupe de poursuivre sa route. Contentez vous d'avancer sans quitter le cercle de protection. Les seuls ennemis à combattre sont les spectres qui se téléportent de temps à autre dans la bulle de protection.
Une fois parvenu au camp, au delà des brumes, parlez à Zyvik afin qu'il vous conduise devant Henselt. A l'issue de cette discussion très instructive avec le roi, vous débloquerez la quête suivante : La théorie du complot.
La théorie du complot
Quittez la tente royale et rejoignez Detmold dans sa tente située à proximité afin de discuter de la malédiction avec lui et débloquer 3 nouvelles quêtes : La malédiction du sang, Le symbole du courage et La bataille éternelle. Pour pouvoir continuer cette quête, il vous faudra parler aux gardes dans la partie inférieure du campement (débloque la quête La vérité est dans la bière) et/ou parler à Manfred dans l'auberge du camp (débloque la quête Le boucher de Cidaris). Les deux pistes vous mèneront à la même conclusion, vous pouvez donc choisir celle que vous préférez.
Une fois la pièce carrée en votre possession, rendez-vous au bordel pour y rencontrer Suzie La siffleuse. Empruntez la porte est du camp pour vous y rendre. En sortant vous débloquerez la quête annexe Les brebis égarées.
Adressez-vous à Madame Carole en lui disant que vous avez des pièces carrées. Choisissez Suzie dans la liste des filles et dites lui " je veux le sourire qui ouvre les portes du paradis ". Dès la porte passée, vous devrez affronter Vinson Traut et ses hommes. Repliez vous vers le fond de la salle pour relancer Quen dès que nécessaire tout en veillant à ne pas vous faire encercler.
Une fois le combat terminé, récupérez l'armure de Seltkirk et les autres objets sur le corps de Traut. Cette action mettra fin à la quête Le Symbole du Courage.
Rejoignez la surface pour aller discuter de vos dernières découvertes avec Jaskier, qui se trouve auprès d'un feu de camp dans la partie inférieure du camp. Montez ensuite retrouver Detmold dans sa tente dans le camp supérieur. Pour finaliser cette étape, dites lui que vous avez éliminé Traut et les comploteurs. Cette quête pourra se poursuivre quand vous aurez réuni les différents artefacts nécessaires à la levée de la malédiction et après avoir tout appris sur les comploteurs. Pour ce faire, commencez par effectuer la quête La Malédiction du Sang.
Après avec accompli la quête La bataille Éternelle, allez à la rencontre des conspirateurs dont la maison se situe sur les falaises.
Une fois sur place Roche vous demandera de retourner d'urgence à son camp en sa compagnie. Dès votre arrivée, vous devrez vous débarrasser d'une poignée de soldats. Frayez-vous ensuite un chemin jusqu'à la cantine pour mettre fin à cette quête et lancer la suite : L'attaque sur Vergen.
La malédiction du sang
Sortez du camp par la porte Est. Si ce n'est pas déjà fait, vous croiserez Zyvik qui vous proposera la quête Les Brebis égarées que vous pouvez accomplir conjointement. Rendez-vous sur les lieux où Sabrina a été brûlée. Vous y parviendrez en longeant la côte.
Après avoir rencontré les soldats, explorez l'ensemble des éléments et du périmètre pour ramasser 3 indices importants: des pièces carrées, une lettre et un clou.
Discutez de vos découvertes avec les soldats jusqu'à ce qu'ils vous parlent du Visionnaire et du marchand de reliques. Fort de ces nouveaux éléments, retournez à la cantine du camp. Vous pouvez profiter de l'occasion pour achever la quête Les brebis égarées. Parlez de Sabrina au fameux marchand, et lancez-vous sur la quête En route vers le Visionnaire que vous débloquerez en chemin. Retournez ensuite voir le marchand de reliques à la cantine pour le forcer à vous remettre la lance (utilisez Axii).
Retournez ensuite faire votre rapport auprès de Detmold dans sa tente, au camp supérieur. Ce dernier vous remettra plusieurs objets nécessaires pour traverser les brumes de Vergen. En sortant, Zoltan viendra vous rejoindre. Suivez-le jusqu'aux brumes et progressez jusqu'aux portes de Vergen grâce aux indications du médaillon de Detmold vous a remis (combattre n'est pas obligatoire).
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Après quelques péripéties, vous rencontrerez Yarpen Zigrin aux portes de Vergen. Discutez avec lui jusqu'à valider les quêtes Le symbole de la mort et Le symbole de la haine. Profitez de cette occasion pour accomplir la quête Le Symbole de la Mort et Le Symbole de la Haine.
Il nous vous restera plus désormais qu'à retourner au camp. Pour ce faire, refaites le chemin inverse en traversant les brumes à nouveau. En chemin vous ferez la rencontre de Roche qui vous donnera de nouveaux éléments concernant Triss (débloque la quête Où est Triss Merigold). Une fois arrivé à destination, allez directement voir le Roi Henselt pour l'informer que vous êtes prêt à débuter le rituel.
Vous serez immédiatement téléporté sur la place où Sabrina a été brûlée. Laissez vous guider par le Roi pour rejoindre le haut de la colline. Sur place, donnez-lui les indications suivantes :
Allez vers la miche de pain pétrifiée
Allez vers les cierges noirs
Allez vers le crâne de chèvre
Allez vers l'arbre calciné
Allez vers la carcasse de corbeau
Allez vers le lait caillé dans la coupole en pierre
Allez vers la roue du diable
Une fois le signe enflammé grâce au signe Igni, le rituel débutera immédiatement. Votre rôle sera l'éliminer les spectres au fur et à mesure de leur apparition sans les laisser approcher du roi afin qu'il puisse achever le rituel.
(video 22)
Cette tâche accomplie, rejoignez le roi dans sa tente au camp à la nuit tombée. Cette action mettra fin à cette quête et lancera automatiquement la suivante : Assassins des rois.
En route vers le Visionnaire
Cette quête se débloque en parlant avec le marchand de reliques pendant la quête La malédiction du sang. Prenez la direction de l'est jusqu'au point indiqué par le marqueur sur la mini-carte. En cours de route, vous rencontrerez des soldats en train de lutter contre des putréfacteurs. Aidez-les et poursuivez votre route jusqu'à la cabane.
Une fois arrivé à destination, vous aurez deux façons de convaincre le Visionnaire de vous livrer son savoir : lui donner l'argent des soldats des que vous avez secourus, ou vous porter volontaire pour rejoindre le culte.
La première solution est la plus simple mais la seconde apporte l'avantage de glaner de l'XP et de vivre une aventure assez particulière.
Si vous vous proposez de rejoindre le culte, rendez-vous au sanctuaire indiqué sur la mini-carte à partir à la nuit tombée. Ingérez la potion du visionnaire devant l'autel et profitez de la cinématique. Avant de rejoindre la maison du Visionnaire, n'oubliez pas de ramasser ses notes au sol.
En échange de votre témoignage, le Visionnaire vous révélera tout ce que vous voulez savoir et la quête prendra fin. Vous pouvez alors reprendre la quête La malédiction du sang là ou vous l'aviez laissée.
Où est Triss Merigold
Vous débloquerez cette quête automatiquement en suivant la quête La malédiction du sang. De retour au camp pour faire votre rapport au roi, vous croiserez Roche qui vous révélera ce qui est advenu de Triss. Il vous engagera à rejoindre le camp au plus vite. Vous arrivez malheureusement trop tard et pouvez juste être témoin du départ du bateau des Nilfgaardiens. Vous savez que c'est à Loc Muinne que vous pourrez la retrouver, mais avant de pouvoir vous y rendre, vous devez achever la quête La malédiction du sang.
Assassins des rois
Cette quête débute à la fin de la quête La malédiction du sang. Tandis que vous êtes en train de conserver avec le Roi Henselt, des assassins font irruption dans la tente, vous devrez en abattre au moins un pour que les choses rentrent dans l'ordre. Vous débloquerez ainsi une nouvelle quête intermédiaire : le Symbole de la foi. Allez directement rejoindre Detmold dans le camp inférieur. Il vous demandera d'ingérer une potion de Chipeau (la formule et la plupart des ingrédients nécessaires sont vendus dans le camp, par le PNJ Maître Myron juste devant la tente).
Une fois dans la peau de l'assassin, laissez vous guider par votre compagnon pour éviter les pièges invisibles au sol jusqu'à faire la rencontre de Letho. Une erreur de parcours dans la grotte mettra fin prématurément à la vision, suivez bien les traces de votre comparse sans quoi il faudra recommencer le parcours depuis le début. De retour à l'entrée du camp, attendez que les gardes s'éloignent pour traverser le camp en longeant la palissade sans vous faire repérer.
Cette mission d'infiltration réussie, vous vous trouverez confronté à la garde royale. Débarrassez-vous d'eux jusqu'à vous faire tuer par Geralt. De retour à la réalité, dans la tente de Detmold, vous aurez alors tous les informations nécessaire pour vous rendre dans la repère secret des assassins.
{{uppage}}Pour vous y rendre, empruntez le même chemin que celui de votre vision.
Dans la grotte, vous rencontrerez des gargouilles et un golem, qui ne devraient pas vous poser de véritable difficulté si vous esquivez bien leurs attaques. Vous retrouverez alors Serrit, agonisant. Après lui avoir parlé, vous n'aurez plus qu'à retourner faire votre rapport à Detmolt. En échange de votre témoignage, il vous remettra la médaillon du roi, ce qui mettra un terme à la quête Le symbole de foi. La suite de votre aventure se poursuit avec la quête majeure suivante : L'attaque sur Vergen.
La bataille éternelle
Le symbole du courage, Le symbole de la mort, Le symbole de la haine et Le symbole de la foi étant achevées, vous pouvez poursuivre cette quête qui débutera dans le camp peu après une énième discussion avec Detmold dans sa tente. Confirmez-lui que vous êtes prêt pour la levée de la malédiction. Écoutez ses consignes puis traversez les brumes. Au cours du premier combat (sans difficulté majeure) vous prendrez l'apparence d'un aedirnien. Ensuite, c'est dans la peau d'un kaedwenien que vous devrez traverser le champ de bataille en évitant les flèches ennemies. Pour ce faire, abritez-vous derrière les palissades à chaque fois que la corne de brume sonne.
Après une courte cinématique, vous réapparaîtrez sous l'aspect du fantôme de Seltkirk jusqu'à affronter le porte étendard de Vandergrift, qui ne devrait pas vous opposer beaucoup de résistance. Sous les traits de Geralt vous devrez ensuite faire face à un ennemi beaucoup plus coriace : le draug. Utilisez le signe de Quen pour vous protéger et esquivez ses attaques du mieux que vous le pouvez.
(video 15)
Une fois cet ennemi vaincu, vous prendrez l'apparence d'un prêtre. Il vous suffira alors de courir jusqu'au point de rendez-vous pour en finir avec cette quête. Le lendemain, vous vous réveillerez au bordel, auprès de Jaskier. Après une courte discussion, il sera temps de reprendre la quête La théorie du complot là où vous l'aviez laissée.
L'attaque sur Vergen
Cette dernière quête majeure de l'acte 2 débute dans la cantine du campement à la suite de l'étape finale de La théorie du Complot. Quittez le camp et accompagnez Roche jusqu'aux portes de Vergen en passant par les ravins de la forêt. En chemin vous rencontrerez une femelle troll que vous devrez tuer si vous souhaitez explorer l'épave de bateau afin de valider la quête annexe La rivière Mystérieuse de cet acte 2.
Plus loin, vous aurez la possibilité de sauver son mari des griffes des soldats de Henselt. A partir de ce point, le chemin à suivre sera alors le même que celui que vous avez emprunté dans la quête Le Symbole de la Haine. Dans la grotte, Roche vous aidera à éliminer les hommes de main de Deltmold jusqu'à ce que vous puissiez rejoindre la dernière salle (leur position vous guidera pour retrouver votre chemin dans la grotte)
Au fond du couloir le plus au nord, Detmold, Pangratt, et leurs soldats vous attendrons de pied ferme. Dans un premier temps, concentrez vos attaques sur les mercenaires puis sur Pangratt et enfin sur Delmold qui parviendra s'échapper. Le combat sera facilité si vous utilisez Aard afin d'interrompre le cast des sorts du magicien.
Quand Detmold se sera téléporté vous pourrez décider du sort que vous souhaitez réserver à Pangratt : l'achever ou l'épargner. Sortez des grottes pour rejoindre Vergen et partir à la rencontre de Zoltan en bordure de la ville. Commencez par prêter main forte à Ioverth au château.
En chemin, le seul ennemi pouvant vous tenir tête sera le Golem. Comme à l'habitude, bien que résistant, il s'agit d'un monstre très lent. Assénez-lui quelques puissants coups d'épée, reculez pour éviter ses attaques et revenez à la charge jusqu'à ce que mort s'en suive.
La prochaine étape sera de rejoindre la maison de Philippa où un autre combat épique vous attendra : tuer les soldats, et blesser gravement le roi Henselt.
Vous devrez alors choisir d'épargner Henselt (Allons-y Roche) ou de le tuer (Il est à toi Roche). Cette décision aura des conséquences sur la suite de l'aventure qui se poursuivra avec la première quête de l'acte 3 : Au nom de Temeria .
Le boucher de Cidaris
Après avoir parlé à Delmolt dans sa tente, allez mener votre enquête du côté de la cantine dans le campement inférieur en interrogeant Manfred.
Proposez lui votre aide puis allez parler à Swen à l'extérieur de la cantine. Acceptez de lui venir en aide et allez défier Letande. Retournez auprès de Swen. Une fois prêt, vous vous retrouverez ensuite directement dans l'arène, abattez Letante en priorité puis achevez son comparse avec l'aide de Swen.
Après le combat retrouvez Manfred à la sortie de l'arène et réclamez des renseignements sur les pièces carrées en échange de votre bonne action. Il vous donnera tous les éléments nécessaires pour poursuivre la quête La théorie du complot.
La vérité est dans la bière
Acceptez d'aider le soldat ivre à retrouver son ami Odrin. Pour ce faire, quittez le camp par la porte ouest. Vous trouverez Odrin ivre mort sur la plage.
Escortez le jusqu'à l'intérieur du camp. Vous devez le faire passer pour votre prisonnier ou soudoyez les gardes afin de pouvoir passer (la troisième option fait échouer la quête).
Une fois dans le camp, escortez Odrin jusqu'à 3 ses amis, puis guidez cette joyeuse troupe jusqu'à la cantine. Vous pourrez dès lors obtenir les informations que vous désirez en choisissant les bonnes répliques : " Tout le monde a peur d'Henselt ", et " J'ai besoin de renseignements ". Vous pouvez ensuite reprendre la quête La théorie du complot.
Les brebis égarées
Vous débloquerez cette quête automatiquement, en quittant le camp par la porte Est. Vous rencontrerez les soldats perdus au cours de la quête La malédiction du sang, à l'endroit ou Sabrina a été brûlée vive.
Acceptez de les aider à quitter les lieux et escortez les jusqu'au pont. Vous pourrez ensuite récupérer votre récompense auprès de Zyvik.
Le Symbole du Courage
Pour valider cette quête, il vous suffira de ramasser l'armure de Seltkirk sur le cadavre de Vinson Traut pendant la quête La théorie du Complot.
Le symbole de la mort
A votre arrivée à Vergen, commencez par interroger Skalen Burdon à propos de la bannière brune. Il vous apprendra qu'elle se trouve dans les catacombes naines. Pour rejoindre les catacombes, passez par les faubourgs de la ville et pénétrez dans la forêt au delà de la rivière.
A l'intérieur, cassez quelques murs à l'aide d'Aard jusqu'à trouver où se cache le fantôme, porteur de la bannière brune.
Vous pouvez vous débarrasser du spectre pour prendre la bannière directement ou bien répondre correctement à ses questions pour le convaincre de vous la remettre. Les bonnes réponses sont :
- Tu fais erreur
- Menno Coehoorn
- Coehoorn est mort
- Vandergrift et Seltkirk
- Un prêtre vous a fait sortir
Il vous suffira ensuite de récupérer l'étendard dans le sarcophage pour mettre fin à la quête. Rendez-vous ensuite à Vergen pour poursuivre la prochaine quête : Le Symbole de la Haine.
Le symbole de la haine
Zoltan vous a demandé de le rejoindre dans les tunnels souterrains de Vergen. Sortez de la ville, traversez le village en cendres, puis au croisement remontez la route sur la gauche. Poursuivez en remontant le chemin qui fait face à la sculpture en bois au croisement suivant. Vous pouvez faire un détour à la cabane d'Elthon vous accomplir la quête annexe Duvet en Pagaille.
Non loin, vous trouverez l'entrée des souterrains. Explorez-les jusqu'à rejoindre la salle centrale où vous devrez combattre un Bullvore. A côté, sous un rai de lumière, vous trouverez le cadavre d'un nain, prenez la clé des Catacombes en fouillant son cadavre. Vous pourrez ainsi emprunter la porte au fond de la salle et rejoindre Zoltan, accompagné de Saskia.
Saskia vous remettra l'épée de Vandergrift, ce qui mettra fin à cette quête et lancera la suivante : La Lance de la Destinée.
La lance de la destinée
Vous débloquerez cette quête en discutant avec Saskia dans les souterrains nains au cours de la quête Le Symbole de la mort. Vous apprendrez que la lance est en possession de Skalen Burdon. Vous pourrez le trouver aux portes de Vergen. Ce dernier acceptera de vous remettre la lance si vous le battez au Poker aux dés. Une fois la victoire acquise, la quête prendra fin automatiquement.
Les 3 éléments nécessaires pour lever la malédiction sont maintenant en votre possession. Retournez auprès du roi Henselt au camp en retraversant les brumes avec l'aide du médaillon magique.
Le Symbole de la foi
Cette quête débute automatiquement lorsque vous tuez les assassins qui s'en prennent au roi Henselt au début de la quête Assassins des rois. Pour achever cette quête intermédiaire il vous suffira d'en apprendre plus sur l'identité des assassins. En échange de vos conclusions sur cette affaire, le médaillon vous sera remis par Detmod.
Quêtes annexes
Le contrat sur les putréfacteurs
Vous débloquerez cette quête annexe en acceptant la mission publiée sur le panneau d'affichage devant la cantine du camp. Après en avoir tué quelques uns ou lu le livre traitant de leur nature (achetable auprès du marchand du bordel) vous en saurez plus sur eux et serez à même de savoir comment vous acquitter de cette tâche. Il vous suffira de brûler 9 cadavres encore frais.
Vous trouverez des groupes de putréfacteurs entre le camp et le bordel et sur la route menant à la maison du missionnaire. Une fois la mission accomplie, vous pouvez percevoir votre récompense au camp, auprès de Proximo.
Duvet en pagaille
Vous pourrez débuter cette quête annexe en discutant avec Elthon dans sa cabane située à l'entrée de la vielle carrière.
Il vous suffira de lui ramener 12 plumes puis 60 autres plumes de harpies pour toucher une récompense en orins.
Les maîtres du bras de fer : Kaedwen
Comme la quête du même nom de l'acte 1, il vous faudra affronter plusieurs adversaires au bras de fer pour achever cette quête. En cas de victoire contre votre ultime adversaire, Pangratt, cette quête pourra se poursuivre au cours de l'acte 3. Les différents adversaires se trouvent tous à proximité les uns des autres, dans le camp.
Jeux de poker : Le camp kaedwenien
Cette quête se lancera automatiquement à votre arrivée au camp si vous avez effectué la quête du même nom pendant l'acte 1. Vous pourrez également l'activer en défiant les joueurs de la cantine, Adam Ulve et Nat Brochet.
Ils seront par ailleurs vos premiers adversaires dans ce tournoi. L'adversaire suivant sera Zyvik qui se trouve à différents endroits selon votre avancement dans cet acte (le plus souvent, vous le trouverez devant la tente du forgeron). Il vous faudra ensuite battre Madame Carole, la tenancière du Bordel situé non loin du camp. Votre ultime adversaire pour cette compétition sera l'intendant Lasota que vous trouverez sous la tente du forgeron. En cas de victoire, vous pourrez récupérer différents schémas pour crafter des armures.
Contre les Stries Bleues
Cette quête annexe suit le même principe que la quête Pugilat de l'acte 1. Pour débuter le tournoi, dirigez-vous au campement des stries bleues (camp des hommes de Roche). Votre premier adversaire sera Fenn. Silas et Roche suivront.
Si vous être victorieux, vous aurez accès à une quête annexe complémentaire : Un score à obtenir.
Un score à obtenir
Cette quête annexe complémentaire fait suite au tournoi de pugilat de la quête Contre les Stries Bleues. Vous devrez alors affronter le soldat Kaedwenien qui vous provoqué en duel à mains nues. Cette quête se poursuivra au cours de l'acte 3.
Petites soeurs
C'est en croisant un groupe de soldat à l'ouest du camp principal que vous débloquerez cette quête annexe. Adressez-vous au soldat humilié pour en savoir plus et acceptez de lui venir en aide. Commencez votre investigation en allant inspecter la maison sur la falaise. Faites une halte au bordel pour interroger Livia en cours de route.
Commencez par examiner les 4 tombes dans le cimetière situé non loin de la maison puis détruisez les tonneaux à l'arrière de la maison en utilisant Aard.
Descendez par la trappe que vous venez de découvrir. Dans la cave allumez les 3 bougies dans l'ordre suivant : celle du fond à droite, celle faisant face à l'entrée puis celle située à droite de l'entrée. Ramassez les notes de Malgret dans la pièce ainsi découverte (débloque la quête annexe Des notes du passé) puis retournez explorer la plage (pendant la nuit). A 23 heures, les spectres de 3 soeurs apparaîtront. Vous pouvez les combattre (en répondant " un tueur de spectre ") et ainsi mettre un terme immédiatement à cette quête, ou écouter leurs explications pour poursuivre l'enquête (en répondant " un sorceleur ").
Retournez questionner Mawrick au camp pour tirer l'affaire au clair. La seule façon ensuite de réussir la quête sera de lui faire confiance et de combattre les spectres sur la place en sa compagnie. Il vous dévoilera alors le fin de mot de l'histoire.
Des notes du passé
Vous obtiendrez cette quête en trouvant les notes de Malgret au cours de la quête Petites soeurs. Rapportez ce document à Detmold qui le déchiffrera pour vous. Vous pouvez lui vendre le manuscrit ou le conserver pour accéder à une quête annexe supplémentaire dans l'acte 3.
Ave Henselt
Cette mission vous sera proposée à la fin de la quête Le boucher de Cidaris. A la suite de votre victoire Proximo vous proposera participer à un tournoi de plus grande envergure. Reparlez lui à 18 heures devant l'arène pour vous inscrire. Votre 4ème et dernier adversaire ne sera autre que Cyn. En cas de victoire, allez au camp des Stries Bleues pour vous entretenir avec elle.
Selon vos réponses, et si vous la complimentez, vous pourrez passer la nuit avec elle. Si vous ne souhaitez pas que cela se produise, vous pouvez répondre " Désolé, je ne suis pas libre ".
La rivière mystérieuse
Cette quête annexe est la suite de la quête du même nom à accomplir au cours de l'acte 1. Pendant la quête L'attaque sur Vergen, fouillez l'épave de bateau à côté du troll femelle afin de récupérer Journal de bord de l'Eyla Tarn. Cet objet vous sera indispensable pour conclure cette quête, au cours de l'acte 3.