Chapitre 1 - La ville morte
Si vous avez accepté de prêter main forte à Arandil à la fin de l'Acte précédent, vous devrez en premier lieu reprendre les tours de guet elfes aux abords du campement : cette quête vous est proposée malgré tout en annexe si vous avez suivi les conseils du Démon. Hormis cette différence, il vous faudra remplir les mêmes objectifs durant ce chapitre.
Dans votre campement de fortune, faites le tour de vos alliés et des nouveaux protagonistes pour récupérer votre lot de quêtes annexes, puis allez parler à la sentinelle près de la sortie nord pour l'interroger et faire avancer la trame. Sortez ensuite du camp en vous préparant à défourailler du mort-vivant, prenez garde aux nouveaux ennemis dotés de lames imbibées de magie noire qui causent de gros dégâts et avancez droit vers le nord-ouest.
Près de l'entrée que vous avez pu repérer sur votre carte, vous trouvez un non-mort aux prises avec les soldats de la Mortarmée : aidez-le à se défaire de ses assaillants, puis après la scène battez-le en duel en usant et abusant de vos magies pour prendre le dessus. Mathras, c'est son nom, vous accompagne ensuite jusqu'à l'intérieur de la cité de Caraldthas, dont l'entrée se situe juste un peu plus loin au nord, derrière quelques ennemis supplémentaires.
Une fois dans la ville, arpentez chaque rue, chaque recoin pour mettre la main sur des ingrédients et éliminer un maximum d'ennemis pour monter en niveaux et rejoignez les survivants dans la maison désignée. Éliminez les ennemis qui tombent du plafond après avoir parlé à l'un des rescapés, puis passez par la bibliothèque à l'est pour progresser dans la cité (vous pourrez faire avancer une quête annexe si vous êtes accompagné de Sybil ici). Débarrassez-vous des ennemis qui déboulent, montez les escaliers, laissez-vous tomber dans la cour et éliminez la banshee qui se présente en lui tournant autours pour éviter ses magies de glace et en ne lésinant pas sur vos arts pyromants (comme d'habitude).
Vous retrouvez peu après le père du Prince Arandil, que vous assimilerez si vous avez préféré suivre la voie du Démon, ce qui augmentera votre taux de possession ainsi que vos prouesses magiques. Vous ne pourrez toutefois plus porter de casque à compter de maintenant. Vos affaires ici terminées, empruntez le raccourci vers les steppes et rentrez au campement.
Chapitre 2 - Reconquête
De même que pour le chapitre précédent, quelques différences apparaissent quant au déroulement de celui-ci dépendant de votre choix à la fin de l'Acte 1. Si vous aviez accepté d'aider Arandil, alors il vous faudra d'abord faire régner l'ordre au campement en venant à bout de Baldwin ainsi que récupérer les derniers prisonniers retenus à Caraldthas (une quête qui, encore une fois, sera optionnelle si vous avez suivi les conseils du démon).
De retour au campement, parlez à nouveau à tous vos alliés pour mettre en route de nouvelles quêtes et partez sur les steppes pour récupérer les ingrédients que Randval vous réclame pour votre rite initiatique. Profitez-en évidemment pour faire le plein d'expérience et ne revenez pas tout de suite au camp : empruntez plutôt le raccourci créé précédemment vers la haute Caraldthas et allez dénicher les survivants des Lames Franches retranchées au coeur des ruines.
Continuez vers l'ouest en défouraillant à tout va, montez les escaliers au sud-ouest et allez occire le forgeron de la Mortarmée (un gros tas imbibé de magie noire) ainsi que son escorte en vous laissant un tomber un peu plus loin pour pouvoir récupérer tous les matériaux de la forge qui traînent dans le coin. Retournez ensuite vers les steppes puis vers le campement, validez les quêtes que vous avez mené à termes et mettez-vous ensuite à la recherche du traître. Pour ce faire, interrogez tour à tour Mathras, Edwen, les sentinelles surveillant les entrées nord et sud ainsi que le Capitaine.
{{uppage}}Parlez ensuite à Buffle juste à côté, puis retournez parler à la sentinelle sud en contrebas pour confronter sa version à celle de votre ami. Soyez-en sûr ,c'est bien la sentinelle qui ment : punissez donc sa trahison comme il se doit et une fois cette affaire réglée, allez donner vos ingrédients à Randval pour conclure les préparatifs de la reconquête. Si vous avez emprunté la voie du Démon, alors vous défierez le Capitaine en duel pour le commandement des Lames Franches : placez autant de contre-attaques que possible, abusez des flammes gardiennes en enflammant votre épée tout en évitant de rester trop statique et vous pourrez le défaire sans mal.
Allez ensuite parler au Prince pour lancer le chapitre suivant après vous être assuré d'avoir complété toutes les quêtes annexes restantes : le dernier chapitre de l'Acte n'en compte en effet aucune.
Chapitre 3 - L'assaut
En compagnie de Rhelmar et de votre alliée de choix, Edwen, retournez à Caraldthas par le raccourci et frayez-vous un chemin vers le passage menant au pont, tout à l'ouest, en combattant les soldats de la Mortarmée qui auront sans doute réapparu entre-temps. Avancez vers le nord, prenez garde au groupe d'ennemis qui vous attend sur votre route (composé de non-morts à grandes épées et d'une banshee), puis avancez vers le nord-ouest. Là, vous devrez choisir entre Edwen et Rhelmar, celui que vous favoriserez étant votre compagnon de route lors de l'Acte suivant.
Quelle que soit votre décision, vous devrez ensuite vous frotter à une concubine de Malegivre : contrairement aux apparences, cet ennemi ne pose pas de gros problèmes pour peu que vous restiez au corps-à-corps et que vous sachiez bien vous servir de la contre-attaque pour parer ses coups de sabots. Activez toujours vos flammes gardiennes en embrasant votre arme, mettez-lui la pression et la création de Malegivre ne tardera pas à tomber sous vos coups.
Apparaît ensuite Malegivre en personne : enlevez-lui à peu près un tiers de sa vie avec l'aide de votre allié du moment en prenant garde à ses magies de froid et vous accéderez officiellement à l'Acte suivant.
Quêtes annexes
Le blocus
Cette quête n'est disponible que si vous avez choisi de suivre Arandil à la fin de l'Acte 1. parlez au Haut Commandant pour écoper de cette tâche et allez occire les non-morts indiqués sur la carte pour la remplir.
Les âmes des elfes
Dès que possible, parlez à Rhelmar pour pouvoir accepter cette quête, qu'il vaut mieux entamer au plus tôt. A compter de son ouverture, des âmes elfes apparaîtront en effet sur les steppes ainsi que dans la ville même de Caraldthas : il vous faudra 20 de ces âmes, donc autant rentabiliser vos futurs aller-retours en les collectant lors de votre exploration des lieux.
Randval le solitaire
De même que pour Rhelmar, parlez au plus vite à Randval pour activer cette mission et parlez-lui à nouveau en revenant de Caraldthas, après avoir recueilli la dépouille du Roi Arandil. Ressortez alors sur les steppes et rejoignez le chemin en bois au sud pour y occire tous les ennemis désignés par le chevalier.
Les prisonniers
Cette quête n'est accessible que si vous aviez choisi de suivre le Prince à la fin de l'Acte précédent : en arpentant les rues de Caraldthas, vous aurez alors l'occasion de libérer lesdits prisonniers en éliminant les soldats ennemis qui surgissent après avoir parlé à l'un des rescapés.
Les derniers prisonniers
Si vous avez suivi les conseils du Démon à la fin de l'Acte 1, alors vous aurez l'occasion de secourir les Lames Franches retenues à Caraldthas de la même façon que les habitants ci-dessus.
Aider les sentinelles elfes
Si vous aviez choisi d'aider Arandil durant l'Acte 1, et après avoir assisté à la mort de son père, parlez aux sentinelles du campement pour récupérer cette mission et allez occire les ennemis indiqués pour leur montrer comment il faut gérer une insurrection de morts-vivants.
Les tours de guet
Cette mission est obligatoire si vous aviez choisi de suivre le Prince Arandil : parlez au haut Commandant pour la récupérer si vous avez suivi les conseils du Démon et allez vous débarrasser des groupes d'ennemis qui rôdent autours des deux tours de guet indiquées dans les steppes. Attention, les ennemis à deux boucliers sont bien défendus.
La bibliothèque gelée
Pour progresser dans la ville de Caraldthas, vous serez contraint de traverser cette bibliothèque : assurez-vous simplement de le faire en ayant emmené Sybil avec vous pour pouvoir collecter les livres qui y sont entreposés et conclure la quête.
Timide requête
De retour au campement après avoir été témoin de la fin du Roi Arandil, parlez avec Sybil pour recueillir son questionnement sur la vie sexuelle de Mathras. Allez parler au principal intéressé et rapportez ce que vous avez appris à la jeune et prude petite Sybil.
L'interrogatoire d'un mort-vivant
Après la mort du Roi Arandil, vous entamerez et compléterez automatiquement cette quête en vous approchant du Capitaine et des autres Lames Franches, ce qui déclenchera une scène d'interrogatoire plutôt brève.
La sécurité du camp
A partir du chapitre 2, parlez simplement à Rhelmar pour ouvrir cette quête et donnez-lui dix pièges pour la compléter en les fabriquant à partir de votre Sac si nécessaire.
Un traître dans le camp
Après être revenu de Caraldthas suite à la mort du Roi, parlez au Haut Commandant pour apprendre qu'un traître pourrait bien être à l'oeuvre dans vos rangs. Vous pouvez questionnez Edwen, Mathras et les sentinelles pour tenter d'en apprendre plus, mais c'est au Capitaine, au sud du camp, qu'il faut vous adresser. Parlez ensuite à Buffle puis à la sentinelle en contrebas juste à gauche et infligez à ce traître qui tente de se couvrir le châtiment qu'il mérite (votre ami Buffle étant blanc comme neige).