Chapitre 1 - Un village de réfugiés
Lâché dans les marais, vous êtes accompagné de Sybil, une acolyte fort utile qui pourra vous soigner à volonté pendant et entre les combats. Décimez un premier groupe de vermines, puis progressez dans la mangrove en profitant des cachette occasionnelles pour employer le style Rôdeur et en faisant le tour de tous les chemins pour récupérer objets et ingrédients. Prenez garde aux organismes fixes dans les eaux peu profondes, qui vous enverront des pics empoisonnés, ignorez les deux sorties optionnelles et foncez aider le chevalier près des portes de la ville.
Randval ,c'est son nom, vous est redevable et vous ouvre les portes de la ville : prenez le temps de l'explorer de fond en comble pour récupérer le contenu des divers contenants qui y sont éparpillés et rendez-vous ensuite au nord pour voir le Grand Intendant. Après la scène, vos premières quêtes annexes locales deviennent disponibles : prenez le temps d'aller les accepter, allouez un peu de temps à l'artisanat pour améliorer votre équipement et ressortez du village par l'entrée principale. Frayez-vous ensuite un chemin vers le passage au nord, vers le chemin des ruines, et traversez la zone en prenant garde aux fausses souches d'arbres qui peuvent se muer en monstre ainsi qu'aux vermines capables de vous empoisonner à distance (améliorer votre équipement pour résister au poison est une bonne idée pour cet acte).
Ne lésinez pas sur l'emploi de votre pyromancie et vous ne tarderez pas à faire face à la créature dont vous parlait l'intendant. Laissez Sybil attirer la bête autant que possible, utilisez les Flammes gardiennes et enflammez votre épée pour infliger plus de dégâts. Lorsque le boss invoque une série de pics sortant du sol, éloignez-vous promptement de lui avant de repartir aussitôt à la charge et utilisez la contre-attaque lorsqu'il vous prend pour cible en lui donnant un ou deux coups de pied à l'occasion pour le déstabiliser.
Victorieux, vous avez alors un choix à faire : vous pouvez libérer ou non Edwen, emprisonnée par Eolas. Dans notre cas, nous avons choisi de la libérer, ce qui provoque la mort de l'érudit rouge.
Chapitre 2 - Le mauvais oeil
Retournez jusqu'au village avec Edwen en profitant de ses compétences magiques très offensives lors d'une mauvaise rencontre éventuelle, puis allez faire votre rapport au Grand Intendant en mentionnant ou pas l'implication de la sorcière. Allez également consoler Sybil à cet étage si vous souhaitez pouvoir l'enrôler à nouveau par la suite, ressortez et allez parler au Capitaine des Lames Franches au sud-est de la ville pour le tenir informé.
Allez ensuite parler à Buffle à l'ouest pour en apprendre plus sur les villageois au comportement étrange et allez interroger les trois personnes indiquées sur votre carte ainsi que leur conjoint pour collecter des informations. Adressez-vous ensuite à Mason, affalé sur son tonneau dans le quartier nord, puis s'il fait jour, allez dormir jusqu'à la nuit tombée au campement à l'est. Dans le quartier sud, vous remarquerez alors une réunion des villageois infectés, que vous devrez supprimer pour la bonne cause : rendez-vous ensuite à l'est pour partir vers le Delta sud du marais.
Traversez cette zone de long en large pour glaner ingrédients et expérience en profitant du soutient de Edwen, rejoignez l'entrée de la zone est et arpentez le marais plein de ronces vers le nord en faisant attention aux organismes qui projettent des épines empoisonnées. Quelques morts-vivants occis plus tard, vous atteignez une grotte à l'entrée de laquelle le démon qui vous habite se manifeste. Vous pourrez alors, au choix, lui laisser un peu de place, ce qui améliorera votre magie, ou bien retourner en ville pour parler à Silban afin qu'il vous confie une potion pour vous immuniser contre les murmures du tourmenteur.
Votre choix effectué, vous devez donc vous frotter au tourmenteur sus-mentionné après avoir affronté quelques ennemis de plus dans la grotte : ce dernier emploie de la magie noire et se révèle plutôt rapide, mais son équilibre est plutôt précaire : enflammez votre armes au bon moment en gardant les flammes gardiennes actives, bousculez-le et enchaînez-le jusqu'à ce que mort s'en suive en restant hors de portée de ses sortilèges.
Chapitre 3 - Marche funèbre
De retour dans le marais, vous remarquerez bien vite que les soldats de la Mortarmée ont pris la place des ennemis couramment rencontrés auparavant : retournez donc au village en passant ces adversaires d'outre-tombe au fil de l'épée, ne ralentissez pas l'allure une fois revenu pour débarrasser le Capitaine de ses assaillants et avant de retourner sur la place centrale du village, allez éliminer les morts-vivants qui attaquent au sud et au nord-est.
Sur la place, vous avez ensuite à faire à un général de la Mortarmée, aidé de quelques-uns de ses compatriotes : éliminez d'abord ces derniers avant de vous attaquer au gros morceau et évitez autant que possible de vous faire prendre par l'une de ses attaques de glace, qui vous ralentiront d'autant plus si vous avez laissé le Démon prendre un peu de place. Restez donc très loin du boss ou au contraire très près de lui en enchaînant les assauts enflammés (littéralement) et en le bousculant pour le couper dans ses mouvements : avec l'aide de vos amis, vous en viendrez facilement à bout.
Deux choix à faire se succèdent alors : choisissez lequel de vos amis a votre totale confiance, puis décidez ou non de suivre le prince Arandil : vous irez au même endroit que lui quoi qu'il arrive, mais le déroulement de l'histoire pourra s'en retrouver altéré.
Quêtes annexes
Problèmes d'intendance
Vous ouvrirez cette quête en parlant, et bien, au Grand Intendant (question de logique). Vous pourrez la valider en complétant les quêtes associées à la guérisseuse Mirana et à Mason, le chef de la garde.
L'entraînement de la bleusaille
Allez parler à Mason, affalé entre ses tonneaux et acceptez de mettre plusieurs raclées d'affilée à ses hommes pour compléter cette mission.
L'assistant perdu
Parlez à Mirana pour ouvrir cette quête et allez récupérer son assistant dans la zone delta du sud des marais, en prenant garde à la pléthore de créatures qui l'entourent. Renvoyez-le en ville pour pouvoir conclure la quête en parlant à Mirana.
Les ressources du dispensaires
En complétant cette quête et la précédente, vous conclurez également " Services humanitaires ". Mirana a besoin de vivres et de soins : allez donc chercher les premiers dans la demeure de l'Intendant, au rez-de-chaussée, et juste à côté du Capitaine à l'est du village, puis concoctez 5 potions de santé si vous n'en disposez pas pour les donner à Mirana.
Le Safari avec Sybil
Vous devrez combattre une créature de chaque espèce présente dans la zone des marais en étant accompagné par Sybil pour terminer cette quête, ce qui comprend donc les différents types de vermines toxiques, les insectoïdes bipèdes ainsi que les organismes cracheurs de venin.
Un remède pour le Prince
Après avoir présenté vos hommages à L'intendant de la ville, parlez à Rhelmar de son prince malade, puis à Silban, et partez de nuit dans les marais pour exterminer les ennemis désignés afin de récupérer les ingrédients nécessaires à la confection d'un antidote (vous pouvez faire avancer l'heure de la journée en dormant au camp des Lames Franches à l'est). Rapportez le tout pour conclure la quête, en vain hélas.
Les gardes disparus
Parlez à Mason pour initier cette quête et rendez-vous au chemin des ruines dans les marais : vous y retrouverez les trois cadavres de ses hommes. Prélevez leur équipement, puis redonnez-le ou non à Mason une fois de retour à la ville.
Orpheline
Après la mort d'Eolas, allez parler à Sybil à l'étage du bâtiment principal et choisissez la réponse la plus réconfortante pour pouvoir éventuellement conclure une romance avec elle plus tard et valider la quête.
Idée de pièges
Après avoir vaincu la bête des marais, retournez parler à Rhelmar aussi tôt que possible et encouragez-le à créer le nouveau type de piège en question. Une notification interviendra plus tard pour vous signifier que l'elfe a fini son travail : retournez le voir pour obtenir un bonus à la portée de vos pièges.
Les expériences de Silban
Toujours après avoir vaincu la bête des marais, durant le chapitre 2, parlez à Silban et acceptez de l'aider dans ses recherches en retournant dans l'arène où vous aviez défait le boss et en récoltant de la corruption rouge. Buvez la potion ainsi concoctée et réitérez l'opération pour améliorer votre santé.
Le duel
Après avoir fait votre rapport à l'Intendant suite à la mort d'Eolas, acceptez d'affronter Randval en duel, remportez la joute à grand renfort de parades et de contre-attaques enflammées et vous aurez tôt fait de terminer la mission. Vous pourrez ensuite en compléter une autre dans la foulée en allant trouver votre Capitaine à l'est de la ville pour enrôler officiellement le chevalier dans vos rangs.
Porté disparu
Après avoir vaincu le boss du chapitre 1, entretenez-vous avec le Capitaine pour qu'il vous envoie à la recherche de Faucon. Vous trouverez ce dernier au coeur du delta du sud des marais : aidez-le à vaincre la créature bipède et ses petits un peu plus loin et il pourra reprendre son office.
Une forge pour Renko
Au coeur de la zone delta du sud, interagissez avec le chariot empêtré dans l'eau que vous croisez pour pouvoir compléter cette mission. Dans la foulée, amenez à Renko les ingrédients qu'il vous demande (ou créez-les à partir du Sac contre de l'or) pour pouvoir l'enrôler comme forgeron.
L'équipement de la garde
Parlez à Mason pour écoper de cette mission et allez parler à Assaël, le marchand installé sur la place centrale. Après lui avoir apporté tous les matériaux dont il a besoin au cours de la quête " Les matières premières d'Assaël ", vous pourrez compter sur son soutient et aller en informer Mason. Vous pouvez toutefois choisir Renko comme forgeron, ce qui vous ouvrira l'accès à d'autres quêtes.
La requête d'Edwen
Après avoir informé l'Intendant de la mort d'Eolas, remplissez toutes les quêtes suivantes en la compagnie d'Edwen pour simplement remplir cette quête.
La défense du village
En retournant à Val-Meneur durant le chapitre 3, prenez le temps d'éliminer les groupes d'ennemis au sud et au nord-est de la ville (près de Mason) avant d'aller vous frotter au boss pour conclure la quête.