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Page Wiki Solution Complète : 7ème Epreuve : Le Temple de Mutoh

Solution Complète : 7ème Epreuve : Le Temple de Mutoh
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RDC

Dès votre entrée dans le dernier Temple du jeu, une énigme s'impose à vous. Il vous suffit en effet de lire les deux stèles présentes depuis le rez-de-chaussée pour vous en rendre compte. De chaque côté de la pièce en forme de losange, il va vous falloir parvenir à parcourir un certain chemin en un temps record. Commencez donc par emprunter le couloir nord, puis dirigez-vous sur la droite pour apercevoir une marque au niveau du sol. Placez une bombe exactement sur celle-ci pour créer une brèche dans le mur. Frappez ensuite l'orbe en bas à droite et empruntez le raccourci pour atteindre le pont avant la fin du décompte. Prenez garde au piège juste avant celui-ci, puis faufilez-vous jusqu'à la dalle en fond de salle. Marchez sur celle-ci, puis revenez à l'entrée du Temple.

Il vous faut à présent vous occuper du second orbe. Une bombe est alors nécessaire pour vous faire gagner du temps. Vous pouvez vous servir de vos bombes de base, mais les missiles teigneux s'avèrent encore plus efficaces. Choisissez alors un chemin tortueux pour vous faire gagner un maximum de temps, puis foncez dans le couloir nord-ouest. Vous pourrez éliminer les deux chauves-souris au préalable. Faites attention à la trappe et utilisez les blocs mobiles pour parvenir jusqu'au pont avant la fin du temps imparti. La seconde dalle enclenchée, vous aurez alors accès au premier sous-sol.

SS1

Filez vers le sud sans vous préoccuper du gros coffre pour le moment. Au passage, plusieurs squelettes vous attaqueront. Une méthode sympathique pour les éliminer consiste à utiliser son arc, puis son épée pour leurs têtes. Traversez la zone d'eau grâce au rondin de bois. Puis gagnez l'issue légèrement plus à l'ouest.

1E

Avant d'accéder au premier étage, vous repasserez rapidement par le rez-de-chaussée. Esquivez les tortues et empruntez alors l'issue la plus au nord. Sur place, marchez sur la gauche en prenant garde aux ennemis pilleurs de rubis et récupérez l'écaille de Zora à l'intérieur du coffre. Laissez-vous ensuite tomber près des escaliers pour poursuivre vers le haut.

2E

Tuez les deux squelettes et le pilleur de rubis pour faire apparaître un grand coffre. A l'intérieur de celui-ci vous attend la dernière arme du jeu, à savoir le marteau. Redescendez ensuite vers l'étage précédent.

1E

A l'aide du marteau, frappez l'interrupteur au sol pour déverrouiller l'issue juste à côté de vous. Vous aurez ensuite l'occasion de jouer à la balançoire. Positionnez alors Link sur les marques de pieds au sol et frappez les pistons pour décoller. Vous pourrez également vous occuper des tortues à présent. Laissez-vous ensuite tomber du côté de la prochaine issue et reprenez les escaliers.

RDC

Eliminez les tortues, puis frappez la dalle endommagée d'un bon coup de marteau. Passez ensuite par la porte pour vous diriger vers le premier sous-sol.

SS1

Avancez vers la gauche et passez derrière le gros rocher le plus à l'ouest pour pouvoir le pousser vers la droite. Poursuivez ensuite par les deux ponts en bois et préparez-vous à combattre deux nouveaux squelettes. Le marteau s'avère particulièrement redoutable pour leur ossature en manque de calcium. Poursuivez par les escaliers non loin.

SS2

Frappez les deux dalles au sol à l'aide du marteau pour pouvoir poursuivre vers l'ouest. Utilisez ensuite les deux blocs mobiles pour atteindre la plate-forme la plus au sud. Durant le trajet, équipez-vous du marteau et frappez chaque dalle endommagée. Au bout, une dernière dalle vous permet de mettre en mouvement le rondin denté et donc de passer. Grimpez sur la plate-forme à droite pour atteindre un coffre contenant une petite clé. N'oubliez pas de descendre dans le couloir du bas pour trouver un autre petit coffre renfermant cette fois-ci une goutte de courage. Empruntez ensuite les escaliers présents sur votre droite.

SS1

Marchez sur la dalle au sol, puis filez vers le nord pour déverrouiller l'issue de votre petite clé. Derrière les portes, frappez le triangle flottant pour vider entièrement l'eau des bassins de la salle. Laissez-vous tomber au niveau le plus bas et dirigez-vous sur la gauche. Vous tomberez rapidement sur une série de dalles colorées. Frappez pile dans le carré du milieu pour que toutes les dalles changent de couleur. Une issue s'ouvrira ainsi. Marchez vers le bas et utilisez le système balançoire pour vous hisser sur une petite plate-forme. A partir de là, décochez une flèche en direction du triangle légèrement plus bas.

Empruntez ensuite le pont au sud pour accéder à une nouvelle série de plaques colorées. Faites en sorte d'afficher toutes les dalles en orange en les frappant avec votre marteau.

{{uppage}}Le système de retournement des dalles est particulièrement simple lorsque l'on saisit ses fondements. Frappez au milieu de quatre blocs pour les retourner tous, frappez sur les extrémités (donc non directement sur les dalles) pour ne faire pivoter qu'une rangée, ou 2 blocs, ou 3 blocs. Enfin, jouez sur ces subtilités pour obtenir l'effet désiré. Décochez à nouveau une flèche vers le triangle flottant, puis marchez vers l'est. Laissez-vous alors tomber au niveau le plus bas, puis passez les escaliers descendants.

SS2

Arrivé au second sous-sol, une nouvelle épreuve de morpion vous est proposée. Cette fois-ci, la tâche est légèrement plus compliquée à cause du nombre supérieur de dalles. Faites en sorte d'aligner les dalles d'une seule et même couleur pour faire apparaître un pont sur la droite de l'écran. Poursuivez par la porte.

SS1

De retour à cet étage, approchez-vous des dalles colorées et notez leur positionnement exact quelque part. Utilisez ensuite les deux tremplins successifs pour vous hisser sur une plate-forme plus au nord. De là, frappez la boule présente sur votre droite à l'aide du boomerang. Décochez une flèche en direction du même objet pour faire grimper le niveau d'eau. Rejoignez alors la plate-forme de droite où vous devrez reconstituer la figure observée plus bas en frappant judicieusement les dalles de couleurs. Faites en sorte de reproduire la même figure, puis refaites baisser le niveau d'eau. Utilisez la balançoire pour atteindre l'issue nouvellement ouverte, puis partez récupérer le gros rubis enfermé dans le coffre plus à gauche.

Marchez ensuite vers le nord et poussez le gros rocher que vous trouverez vers la gauche, jusqu'à le placer sur le tremplin. Visez le piston de la balance pour propulser la pierre sur l'estrade du haut. Passez alors à gauche de la pierre pour la pousser vers la droite. Celle-ci ira donc se fracasser sur le rocher suivant, ce qui vous laissera l'occasion de poursuivre. Récupérez la petite clé dans le coffre de droite, puis usez de la seconde balance pour vous hisser vers la plate-forme supérieure. Marchez alors vers le haut de l'écran, puis orientez-vous vers la droite. Traversez le bassin à présent vidé de son eau pour trouver non loin une porte à déverrouiller.

Plus bas, déplacez le rocher grâce aux nombreux tremplins. Faites ensuite rouler celui-ci sur la gauche pour briser une seconde roche. Empruntez le passage à présent libéré pour obtenir la grande clé. Laissez-vous tomber vers le sud et empruntez l'issue descendant vers le second sous-sol.

SS2

Muni de la grande clé, positionnez-vous sur le bloc mobile et laissez-vous porter vers la porte du Boss. De nombreux squelettes tenteront alors de vous faire chuter. Résistez simplement ou bien posez la clé à côté de vous pour les terrasser à l'aide du marteau. Utilisez ensuite les nombreux tremplins pour vous diriger vers le Boss.

Boss : Oohiss, ancien soldat lithique

L'affrontement contre ce Boss colossal s'effectue en deux temps. Pour commencer, il vous faudra parvenir à enlever toute son armure de pierre autour de son corps. Pour cela, vous remarquerez la présence de nombreux tremplins dans la zone de combat. Positionnez-vous sur ceux-là, puis visez le piston d'un coup de marteau afin de décoller. Dans les airs, utilisez à nouveau le marteau, mais sur votre ennemi cette fois-ci. Observez les cercles rouges sur le corps de votre adversaire. Chacun d'eux symbolise une partie de son armure. Il vous faudra donc attaquer tout autour du Boss pour pouvoir venir à bout de toute sa surface. Certains points s'appréhendent de face, d'autres de côté et enfin d'autres de derrière. Pour parvenir à attaquer votre ennemi sur le côté ou bien dans le dos, tournez tout autour de la zone ou bien passez sous les jambes du colosse. Votre adversaire stoppera au bout d'un moment son pivotement, perplexe. C'est à ce moment précis qu'il vous faudra utiliser un tremplin pour voler vers l'ennemi et l'attaquer ainsi de plusieurs coups de marteau. L'ennemi attaque de deux manières différentes lorsqu'il bénéficie encore d'un corps. Il porte ainsi ses coups au poing (méfiez-vous de l'onde de choc et tenez-vous à distance), ou alors vous envoie de nombreuses flèches, vous obligeant ainsi à rester en mouvement. Lorsque votre adversaire ne sera plus habillé par son armure, visez les pistons sur son corps (les points de repères décrits précédemment) pour que celui-ci finisse de s'effondrer. La seconde phase pourra alors débuter. Une simple tête sera cette fois-ci votre adversaire. Positionnez-vous près d'un tremplin et laissez celle-ci vous approcher. Esquivez les flèches qu'elle vous enverra en gardant un oeil sur sa couronne et utilisez à nouveau le tremplin lorsque l'ennemi sera à portée.

{{uppage}}Vous pourrez alors vous propulser sur le sommet de son crâne et frapper à plusieurs reprises l'orbe bleu s'y trouvant. Vous pourrez frapper de votre épée, mais il est préférable d'utiliser le marteau. Répétez l'opération autant de fois que nécessaire pour venir à bout du colosse. Récupérez ensuite le réceptacle et le minerai, puis filez faire votre compte-rendu à Linebeck.

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Link l'éternel naufragé
    • Solution Complète : Le passage souterrain
    • Solution Complète : Le Temple du roi des mers
    • Solution Complète : L'île du feu
    • Solution Complète : 1ère Epreuve : Temple du Feu
    • Solution Complète : Retour au Temple du roi des mers
    • Solution Complète : L'île au canon
    • Solution Complète : L'île Molida
    • Solution Complète : L'île du vent
    • Solution Complète : 2ème Epreuve : Le Temple du vent
    • Solution Complète : Le Temple du roi des mers (3ème visite)
    • Solution Complète : Sur les traces du Temple du courage
    • Solution Complète : 3ème Epreuve : Le Temple du courage
    • Solution Complète : A la recherche du Navire fantôme
    • Solution Complète : 4ème Epreuve : Le navire fantôme
    • Solution Complète : Sazu et l'épée spectrale
    • Solution Complète : L'île Goron
    • Solution Complète : 5ème Epreuve : Le Temple Goron
    • Solution Complète : L'île du Gel
    • Solution Complète : 6ème Epreuve : Le temple de glace
    • Solution Complète : La dernière carte marine
    • Solution Complète : L'île des Morts
    • Solution Complète : L'île des ruines
    • Solution Complète : 7ème Epreuve : Le Temple de Mutoh
    • Solution Complète : L'épée spectrale
    • Solution Complète : Bellum
    • Solution Complète : Annexe n°1 : L'ardoise de tornades
    • Solution Complète : Annexe n°2 : L'île des esprits
    • Solution Complète : Annexe n°3 : L'île Bonnepelle
    • Solution Complète : Annexe n°4 : L'île des Esses
    • Solution Complète : Annexe n°5 : Les 13 réceptacles de coeur
    • Neutraliser les fantômes
    • Transcription des kanjis (version japonaise)
    • L'énigme des leviers (navire fantôme)
    • Ramener sans encombres les Soeurs Cubus (navire fantôme)
    • Aller plus vite en bateau
    • Eviter des pertes sur l'île Bonnepelle
    • Pièces de bateau à l'infini
    • Trouver de plus en plus de trésors facilement
    • Eviter les requins en mer
    • Les squelettes du temple du roi des mers
    • Coffre caché sur l'ile Melka
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