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Page Wiki Solution complète : 7 - Darse

Quête principale

La sainte urne cinéraire

Vous ne pouvez pas aller à Darse directement, il s'agit d'une destination à débloquer. Rendez-vous donc à Dénérim puis cherchez la maison de frère Genitivi qui se trouve en face de la taverne.

Dénérim

Une fois dans la maison du frère, Parlez à Weylon. De cette conversation deux choses peuvent aboutir:

-Il vous parle de "La princesse capricieuse" et vous y allez. Vous serez alors victime d'une embuscade et il ne vous restera plus qu'à demander des comptes à Weylon.

-Vous le pressez de questions jusqu'à le faire craquer. Il vous attaquera et vous trouverez des informations sur Darse. Vous pourrez toujours aller à la taverne pour déjouer l'embuscade.

Solution complète : 7 - Darse

Quoique vous fassiez, viendra le moment où vous devrez vous rendre à Darse.

Objets intéressants à récupérer

-Symbole d'acier d'Andrasté

Dans un coffre de la maison de frère Genitivi.

Cadeau pour Leliana.

-Armure de cérémonie

Sur le cadavre de l'un des assaillants, devant l'auberge sur les quais du lac Calenhad.

Armure lourde Résistance mentale +10, armure -3.

Village de Darse

Solution complète : 7 - Darse

A votre arrivée au village, vous êtes abordé par un garde qui vous fait comprendre que vous n'êtes pas le bienvenu. Parlez-lui si vous en avez envie puis avancez.

Si Sten est avec vous, une fois le garde dépassé il vous parlera et tentera de prendre le contrôle du groupe. En fonction de vos réponses, il est possible de gagner quelques points d'estime. Vous pouvez le persuader de se calmer ou choisir de l'affronter. Attention, car une défaite et c'est le Game over. N'attendez pas à recevoir de l'aide des deux autres, ils ne bougeront pas.

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Fouillez le village si vous en avez l'envie mais faites attention. Si vous souhaitez commercer avec le marchand du village, n'entrez pas dans la maison en 1. Dans cette maison se trouve un autel qui rendra probablement les habitants hostiles. Probablement car si vous êtes déjà allé voir le marchand, les villageois ne devraient pas vous attaquer. Cela étant, si vous allez ensuite voir le garde et lui parlez de l'autel et que vous retournez voir le marchand. En sortant vous déclencherez l'attaque du village contre vous sans avoir besoin de fouiller la boutique. Quoiqu'il en soit, suivez la seule route disponible jusqu'à atteindre la chantrie de Darse en 3. A l'intérieur se trouve Eirik, le révérend père. Un combat débutera alors que vous allez gagner facilement. Fouillez les environs pour trouver le frère Génitivi.

Objets intéressants à récupérer

-Oeil de mage

Dans un coffre chez le marchand du village en 2.

Arc long Critique +3% , attaque +4.

-Médaillon

Dans un coffre chez le marchand du village en 2.

Cadeau pour Morrigane.

-Bottes de cuir antivanes

Dans un coffre chez le marchand du village en 2.

Cadeau important pour Zevran.

-Anneau de piété

Dans un coffre de la chantrie en 3.

Dégâts de feu +10%.

-Petit lingot d'argent

Dans un coffre de la chantrie en 3.

Cadeau pour Zevran.

Temple en ruines

Solution complète : 7 - Darse

Vous voici maintenant dans le temple. Ne montez pas les escaliers mais explorez le passage en 1 pour y trouver un allume-feu. Montez ensuite les escaliers puis visitez le passage qui s'ouvre sur votre gauche en 3. Un Bronto vous attend mais il n'est pas aussi terrible qu'il n'y paraît. Un peu plus loin en 4 se trouve une salle avec deux portes, et derrière elles se trouvent deux mages qui l'ouvriront à votre approche. Une troisième porte s'ouvrira aussi dans le couloir révélant une foule de cultistes. Pour éviter les complications, avancez votre groupe dans la pièce où se trouvent les deux mages pour ne pas attirer tous les cultistes d'un coup. Fouillez les environs pour trouver une clé ainsi qu'une perle en 5.

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Elle ouvre une porte en 6 qui vous permet de trouver une autre clé qui cette fois vous ouvre le vestibule. Vous arrivez alors dans une salle enneigée avec un mage en haut des escaliers. Si vous avancez, deux spectres vont surgir sur vos flans et deux archers vont se joindre au mage. Si vous avez des arcs, il est possible de tuer le mage en restant devant la porte d'entrée évitant ainsi une menace lorsque les autres vont vous tomber dessus. Allumez le brasier en 7 pour gagner une entrée du codex puis franchissez la porte. Vous voici dans une pièce avec deux balistes et quatre archers ainsi que quelques pièges. Comme d'habitude, si vous ne pouvez voir les pièges, faites vous repérer par les archers puis reculez pour les forcer à venir vers vous. Continuez ensuite d'avancer pour arriver dans une salle qui semble vide mais qui se remplira rapidement.

{{uppage}}Un monstre apparaît alors et les portes sur le côté s'ouvrent pour laisser venir quelques ennemis dont un mage. Libre à vous d'aller ensuite par la gauche ou la droite ou même d'aller d'un côté et revenir de l'autre. Sachez juste que d'un côté comme de l'autre, il n'y a pas de choses intéressantes à ramasser. Après, il y aura toujours plus d'XP à la clé si vous videz les deux couloirs. Faites juste attention en 9. Le dernier coffre piégé libère trois spectres assez puissants.

Objets intéressants à récupérer

-Applications du sang du dragon

Dans le couloir à gauche de l'entrée principale en 1.

Cadeau pour Wynne.

-Gourde d'hydromel chasind

En 5 vous avez affronté plusieurs cultistes avec trois mages.

Cadeau pour Ogrhen.

-Armure de diligence

Deuxième couloir sur la droite sur un cadavre en 2.

Armure lourde. Régénération de santé +0,5, armure +2.

-Anciens gants elfes

En 8, là où vous avez affronté un spectre cendreux.

Gants pour l'ensemble de l'ancienne armure elfe.

Cavernes

Solution complète : 7 - Darse

Affrontez le contremaitre cultiste et ses hommes avant de continuer. Dans la salle suivante, deux mages vous attendent, l'un à droite et l'autre à gauche de la porte. Pénétrez ensuite dans les cavernes. Attention, après le premier groupe d'ennemis, des dragonneaux vont apparaître comme par magie devant et derrière vous en 1. Suivez le couloir pour aboutir dans une nouvelle salle, assez vaste, peuplée d'ennemis. Plus vous avancerez dans la salle, plus des dragonneaux vont apparaître donc faites attention à ne pas vous faire surprendre par le surnombre de vos ennemis. Une fois la zone nettoyée, continuez d'avancer pour arriver dans une nouvelle pièce avec le même genre de situation que précédemment.

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Vous voici devant deux chemins. Le chemin en 2 mène à un cul de sac qui semble être l'entrepôt pour la nourriture des dragons. En effet, une fois arrivé dans cette pièce, trois drakes vont surgir dans votre dos. Essayez de les bloquer dans le couloir et de les prendre un par un car ils peuvent se montrer redoutables avec Mise à terre. Prenez garde en 4 au mage et aux deux assassins en embuscade. Si vous décidez d'aller en 5, faites attention car les cultistes laisseront la place à des drakes au fur et à mesure que vous avancerez dans cette zone.

Longez donc le couloir en 7 pour continuer votre aventure. Vous arrivez dans une nouvelle salle avec quatre ennemis divisés en deux groupes des deux côtés de la porte avec des pièges de chaque côté. Tuez-les puis avancez jusqu'à trouver Kolgrim en 8. Vous pourrez soit le combattre soit vous ranger de son côté. Le choix à ce moment du jeu n'est pas définitif, il sera toujours possible de revenir sur votre décision plus tard. Si vous choisissez le combat, Kolgrim en lui même n'est pas vraiment méchant. Il fait de bons dégâts il est vrai mais le plus gros soucis vient des deux mages avec lui qu'il vous faudra tuer le plus vite possible. Si vous n'arrivez pas à le tuer à ce stade, ce n'est pas grave. Personnellement, je me mets d'accord avec lui pour le moment.

Objets intéressants à récupérer

-Statuette de guerrier en pierre

En 3 dans le tas de déjections du dragon.

Cadeau pour Alistair.

-Broderune

En 5 sur le cadavre du contremaitre.

Epée pour Guerrier mystique. Magie +5, régénération de mana en combat +1, résistance aux sorts +10%, dégâts électriques +3.

-La buveuse de vie

En 6 dans un grand oeuf.

Amulette pour mage du sang. Puissance magique +4.

Sommet montagneux

Vous croiserez un dragon un peu plus grand que ceux que vous avez vu jusqu'ici mais il ne vous attaquera pas. Continuez jusqu'au gantelet. Si Kolgrim est encore vivant, vous pouvez l'attaquer maintenant mais le combat risque d'être encore plus dur que précédemment. Donc si vous voulez le trahir, attendez encore un peu.

L'épreuve de foi

Solution complète : 7 - Darse

En arrivant vous aurez droit à un dialogue avec le gardien qui vous interrogera vous et vos compagnons. Avant que vous me le demandiez, non, il ne demande rien à notre compagnon canin.

Vous voici dans le gantelet vous allez subir plusieurs épreuves. La première consiste en plusieurs devinettes:

Brona - Les rêves.

Than Shartan - Un foyer.

Général Maférath - La jalousie.

Archonte Hessarian - La pitié.

Elissaë - Le chant.

Dame Vasilia - La vengeance.

Disciple Havard - Une montagne.

Disciple Cathaire - La faim.

Si vous vous trompez, vous devrez combattre un esprit.

Passez à la salle suivante pour rencontrer un personnage familier puis pour affronter vos doubles. Comme toujours s'il y a un mage, tuez-le rapidement. Faites quand même attention car le combat peut réserver des surprises.

Salle suivante, un petit casse tête. Vous devez reconstruire un pont et si vous avez quelques difficultés voici la marche à suivre:

Nous allons faire comme ceci : lorsque vous arrivez, vous avez six plateformes à droite et six à gauche. La plus proche de vous à gauche sera nommée 1 et les suivantes 2, 3, 4, 5 et 6. Les plateformes à votre droite en commençant par la plus proche de vous seront A, B, C, D, E et F.

Vous devez placer vos compagnons pour créer un pont.

Commencez par activer 3 et B pour former la première pièce.

Placez ensuite le troisième personnage en 6 pour faire apparaître la deuxième pièce.

Déplacez le personnage en 3 vers D.

Déplacez le personnage en B vers 1 pour la troisième pièce.

Déplacez ensuite celui en 6 vers E.

Puis D vers 2 et vous pourrez franchir le pont.

Solution complète : 7 - Darse

La suite est simple, approchez-vous de l'autel, enlevez votre équipement et vous pourrez traverser les flammes.

Vous avez maintenant le choix entre détruire ou non les cendres. Si vous les détruisez, Wynne si elle est présente vous attaquera directement. Si Leliana est là, elle vous attaquera aussi sauf si elle est endurcie et que vous réussissez à l'intimider. Si elles ne sont pas présentes, vous aurez le droit au dialogue de l'une d'elle à votre retour au camp et elle s'en ira. S'il s'agit de Leliana, il est possible de lui mentir pour qu'elle reste. En plus de la révolte de ses deux compagnons, vous aurez à tuer le gardien et deux autres esprits. Après cela en allant voir Kolgrim vous pourrez débloquer la spécialisation Psychomancien et vous pourrez toujours le tuer.

Si vous laissez les cendres tranquilles, Kolgrim vous attaquera à la sortie. Le combat à ce moment du jeu sera vraiment facile car il ne sera accompagné que de deux autres hommes.

En partant, vous croiserez frère Genitivi et vous devrez choisir si vous souhaitez garder le secret ou non. Si vous le laissez rentrer, il vous donnera une rune résistance aux sorts de maître.

Objets intéressants à récupérer

-Pendentif de démon en or

Sur un cadavre proche de l'urne.

Cadeau pour Morrigane.

Quêtes secondaires

Vers oubliés

Objectif: Apporter le parchemin à Soeur Justine.

Récompense: Sept souverains et cinquante pièces d'argent.

Lorsque vous arrivez dans le temple en ruines, fouillez le premier chemin qui s'ouvre sur votre droite pour trouver une bibliothèque. Dans une pile de parchemins vous trouverez l'objet qui va lancer la quête. Apportez le ensuite à Soeur Justine devant la chantrie de Dénérim pour toucher votre récompense.

Solution complète : 7 - Darse

Armure en écailles de drake

Objectif: Trouver des écailles de drakes pour le forgeron de Dénérim.

Récompense: Différents ensembles d'armures.

Solution complète : 7 - Darse

La quête se déclenche à la première écaille trouvée.

-Prenez à droite au premier embranchement dans les cavernes pour trouver trois écailles.

-Continuez tout droit au second embranchement pour en récupérer deux autres. Pour que les drakes apparaissent, vous devez monter les escaliers vers le nid.

-Une autre écaille non loin des deux précédentes si vous continuez de suivre le chemin.

-Une dernière mais optionnelle. Si vous vous mettez du côté de Kolgrim, un drake sera présent sur le sommet montagneux. Cependant son écaille ne servira à rien.

Lorsque vous parlez au forgeron, à la première armure donnez lui dix souverains, vous aurez ainsi une armure de qualité supérieure. Il n'est ensuite plus la peine de donner d'autres souverains pour avoir la meilleure qualité.

Au bout de la troisième fois, le marchand refusera de faire affaire avec vous. Regardez ses stocks juste avant au cas où.

Armure en écailles de dragon

Objectif: Vaincre le Dragon-Sire et récupérer son écaille.

Récompense: Un ensemble de bonne qualité.

Quête facile à accomplir si ce n'est le passage où il faut tuer le Dragon-Sire.

Une fois invoqué (via la corne de Kolgrim ou le gong pour les versions consoles), il va falloir vous en défaire.

Analysons d'abord la bête. Beaucoup de points de vie, crache du feu, des attaques qui repoussent les gens au corps-à-corps, la possibilité de s'envoler, un rugissement pour assommer l'équipe entière et pour finir, la possibilité d'attraper un personnage dans sa gueule ce qui peut signifier la mort dudit personnage.

Voici des conseils pour le battre plutôt facilement:

-N'envoyez qu'un seul personnage au corps-à-corps qui se chargera de garder le dragon sur lui.

-Le reste de l'équipe devrait n'être composé que de personnages pouvant attaquer à distance et d'un mage pour soigner si vous n'avez pas envie d'utiliser les cataplasmes.

{{uppage}}-Essayez d'avoir une bonne résistance au feu et une bonne résistance physique pour le personnage qui s'occupe du dragon.

-Lorsqu'il attrapera un personnage dans sa gueule, il n'y a que peu de choses à faire. Ou vous lancez tous les soins possibles pour le tenir en vie, ou vous lancez un Champ de force que vous essaierez de dissiper juste après.

Normalement en suivant ces quelques conseils, il devrait choir facilement. Récupérerez ensuite le butin et allez chercher votre armure.

Il est possible de la battre aux alentours du niveau 12 mais le combat peut se montrer assez difficile en fonction de votre équipement. J'avais enregistré le combat en étant au niveau 13 mais il durait 6min et n'était pas très intéressant (sauf le passage où Alistair se fait tuer en deux coups) donc je préfère en montrer un plus rapide avec la tactique qui reste la même.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Avant-propos
    • Solution complète : 1 - Ostagar
    • Solution complète : 2 - Les terres sauvages de Korcari
    • Solution complète : 3 - La tour d'Ishal
    • Solution complète : 4 - Lothering
    • Solution complète : 5 - La tour du cercle
    • Solution complète : 6 - La forêt de Bréciliane
    • Solution complète : 7 - Darse
    • Solution complète : 8 - Orzammar
    • Solution complète : 9 - Golefalois
    • Solution complète : 10 - Dénérim
    • Solution complète : 12 - L'assaut final
    • Solution complète : Contenu téléchargeable
    • Solution complète : Quêtes des compagnons
    • Solution complète : Tableau du Cantor
    • Solution complète : Quêtes du collectif des mages
    • Solution complète : Des bonnes grâces octroyées à certains
    • Solution complète : La proposition des corbeaux
    • Solution complète : Les fioles noires
    • Solution complète : Les partisans d'Adaman
    • Solution complète : Débloquer les spécialisations
    • Solution complète : Les cadeaux
    • Solution complète : Les sacs à dos
    • Manuels de spécialisation gratuits
    • Conseils
    • Améliorer son équipement
    • Aller plus vite
    • Battre le dragon sire
    • Les combinaisons de sorts
    • Cheat Codes ( PC )
    • Trophées PS3
    • Trophées PS3 du DLC Awakening
    • Succès Xbox 360
    • Succès Xbox 360 du DLC Awakening
    • Succès Xbox 360 de DLC Chasse aux Sorcières
    • Succès Xbox 360 du DLC The Stone Prisoner
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