Quête principale
Après l'Union
Vous commencez seul ou avec votre compagnon canin si vous êtes un humain noble. Avant d'aller voir le roi, profitez du temps que vous avez pour vendre votre surplus d'équipement au quartier-maître et jeter un oeil aux objets à vendre. Vous pouvez aussi en profiter pour valider les quêtes "le chien mabari" et "le déserteur affamé".
Objet intéressant à récupérer
-Sac à dos
Le quartier-maître en vend un second à votre retour des terres sauvages.
Inventaire +10.
En chemin vers la tour d'Ishal
Vous voici donc de nouveau avec Alistair. Votre mission (si vous l'acceptez) est simple. Vous rendre dans une tour et allumer un fanal. Dirigez vous donc vers la tour. Au moment d'aller sur le pont une jolie cinématique s'enclenche dans laquelle vous pouvez voir la bataille commencer. Franchissez le pont aussi vite que possible pour arriver devant la tour. Deux hommes semblent vous attendre pour vous expliquer la situation puis se joindre à votre groupe. Selon ce que vous jouez, vous pouvez avoir un mage du cercle, un mage du cercle et un soldat ou encore deux soldats.
Il est temps d'aller à la tour. En chemin, vous pouvez voir des engeances se battre contre des soldats. Il est possible de les sauver avec un sort de soin mais cela ne sert à rien. Même s'ils survivent, une fois la bataille terminée ils vont fuir. Une fois débarrassé de toutes les engeances, entrez dans la tour.
Le rez-de-chaussée
Vous voici dans une situation délicate. Un comité d'accueil composé de cinq archers et d'un émissaire genlock vous attend en 1. Vous avez même droit à un piège de graisse en 1a histoire de vous ralentir un peu. Le mieux est de rester à l'entrée et d'avancer un seul personnage jusqu'au piège. Activez le piège (attention, parfois l'émissaire va lancer une boule de feu à ce moment là. En vous cachant derrière le pilier, il y a possibilité d'éviter l'attaque) puis revenez à la porte. Normalement, plusieurs engeances devraient venir vers vous. Tuez-les puis foncez ensuite sur l'émissaire. Comme d'habitude, essayez de l'assommer et le mettre au sol autant que possible.
Continuez jusqu'en 2. Lorsque vous ouvrez l'une des portes, des monstres vont surgir des deux endroits pour vous attaquer. Rien de bien difficile mais si vous rencontrez quelques difficultés, laissez votre groupe un peu en arrière, ouvrez une porte avec un seul personnage puis retournez vers votre groupe. De ce fait, les engeances vont se séparer et les abattre sera moins difficile.
Avancez jusqu'à voir une ouverture dans le sol qui est, semble-t-il, le point d'arrivée des engeances. Ouvrez la porte et terrassez les quelques ennemis qui vous attendent puis montez les escaliers vers le niveau suivant.
Objet intéressant à récupérer
-Bracelet d'Argent
Coffre en bois dans les dortoirs en 3.
Cadeau pour Morrigane.
Premier étage
Après un petit discours d'Alistair, vous arrivez devant un bien triste spectacle. Avant d'avancer ouvrez les deux portes en 1 et 2. Pour affronter le groupe en 3, sachez que les archers ne vont pas bouger pour vous suivre. De ce fait il est possible de diviser les engeances en deux groupes pour vous occuper des archers en dernier. Vous pouvez aussi vous servir des balistes mais cela n'est pas très utile. Entrez ensuite dans la dernière pièce puis grimpez à l'étage supérieur.
Deuxième étage
La décoration de cet étage semble être d'aussi bon goût que le précédent. D'ailleurs quelques engeances dans la salle en face de vous semblent vous attendre. Les tuer ne sera en rien difficile. Franchissez ensuite la porte pour voir un chef de meute genlock avec ses acolytes en 1. Il y a un levier qui ouvre les cages des mabaris qui vous seront d'une grande aide pour les combats à venir. Ils ont d'ailleurs Mise à terre qui est une attaque vraiment puissante qui non seulement fait de bons dégâts mais qui immobilise surtout un personnage au sol un petit moment. Une attaque que vous apprendrez à détester.
Plusieurs portes s'offrent à vous en 3. Mais ne vous en faites pas. Il vous suffira d'en ouvrir une pour que tous les monstres vous tombent dessus. Avec un peu de chance, les mabaris vont venir vous aider s'ils ne sont pas trop loin. Au pire vous pouvez toujours mener les monstres à eux.
Entrez dans la dernière salle qui communique avec l'étage supérieur. Tuez les quelques engeances et avancez.
Objet intéressant à récupérer
-Peinture Guerrière du chien-loup
Dans un coffre à crocheter en 2.
Peinture pour le chien. Dégâts contre bêtes +4.
Dernier étage
Vous voici enfin arrivé au sommet de la tour. Manque de chance, vous n'êtes pas seul, un ogre est là. D'ailleurs on se demande bien comment il a réussi à franchir les portes pour arriver si haut mais "cela ne nous regarde pas".
L'ogre fait donc office de boss. Un combat qui peut sembler bien difficile surtout si vous jouez de malchance. Il a en effet une attaque qui lui permet de saisir l'un des personnages et de le passer à tabac ce qui veut dire, à ce niveau du jeu, à tuer directement l'un de vos personnages. Il peut attaquer dans n'importe quelle direction et dispose d'une attaque de zone qui fait voler vos personnages au corps-à-corps en arrière. Enfin, il peut utiliser charge sur l'un de vos personnages et cela, plusieurs fois de suite ce qui peut se montrer vraiment problématique.
Il n'y a pas de solution miracle pour le battre. Essayez juste de l'assommer quand il va utiliser Charge ou une attaque de zone et priez qu'il ne se saisisse pas de l'un de vos joueurs pendant que vos attaques se rechargent. Si jamais il en attrape un, le seul moyen de le faire lâcher prise est de l'assommer avec une attaque comme Combat déloyal.
Attention, il est possible que le mage du cercle devienne la cible privilégiée de l'ogre s'il lance un sort et à partir de ce moment là, vous risquez de devoir contrôler directement le mage et de courir en rond dans la salle pour qu'il ne meure pas en deux coups.
Une fois mort, ramassez le butin sur son corps et allumez le fanal en 2.
Objet intéressant à récupérer
-Collier Tribal
Dans un tonneau en 1.
Cadeau pour n'importe qui.