La deuxième île continue un peu le tutorial. Vous devez notamment apprendre à construire votre village. Apportez du bois à l'ouvrier pour qu'il termine le temple puis pour qu'il bâtisse des maisons. Sur cette île, vous aurez un peu de concurrence. Khazar est près à vous aider alors que Léthys est très hostile à votre arrivée. Suivez les conseils de Khazar qui vous apprendra une passe d'attaque et une autre de protection (parchemins d'or). Au bout de quelques villages convertis à votre cause, Khazar mourra et la créature de Léthys s'enfuira. Pour passer à l'île suivante, vous devez détruire le temple de Léthys. Progressez donc de villages en villages jusqu'à son fief qui ne tardera pas à tomber.
La peste
Village indien au centre de l'île
Le bien :
La peste a frappé le village et soigner les villageois n'y changera rien. La source de la maladie se trouve dans le stock de grains. Vous devez donc vous débarrasser de tout ce stock infecté. Remplacez-le rapidement par des grains sains pour ne pas être traité de voleur puis soignez les personnes malades. Votre récompense : un distributeur de miracles de foudre.
Le mal :
Convertissez tous les villageois en fermiers pour qu'ils récoltent encore plus de graines infectées. Lorsqu'ils seront tous morts, vous devriez avoir assez de grains pour infecter les villages voisins également. Bien sûr, vous ne gagnerez rien en agissant de la sorte.
Le sacrifice
Village indien avant la montagne enneigée
Le bien :
Il est impensable pour la bonne conscience de pratiquer des sacrifices humains. Vous devez trouver un substitut au jeune garçon. Pourquoi pas une plante ou un arbre ? Continuez jusqu'à ce que l'énergie libérée soit au moins égale à l'énergie qu'aurait apportée l'enfant.
Le mal :
L'occasion est trop belle pense le petit diable. Vous pouvez tuer le garçon si vous êtes impatient, mais il y a plus cruel. Sacrifiez tout à tour la mère de l'enfant, le garçon puis son père. Cruel, non ? Vous ne gagnerez pas grand chose avec cette solution.
La mer
Village indien au centre de l'île
Le bien :
Les enfants refusent de sortir de l'eau bien que leur mère les appellent. Comme dans la quête de la première île, envoyez votre créature à la rescousse. Vous gagnerez un distributeur de miracles pour agrandir votre créature.
Le mal :
Vous commencez à connaître la méthode pour être méchant. Les enfants font de très bons amuse-gueules pour la créature. Mais si vous êtes vraiment cruel, vous pouvez d'abord tuer la mère sous les yeux des enfants, puis tuer les enfants. Pas de récompense ici.
Les pierres chantantes
Vers le centre de l'île
Le bien :
Vous devez jouer des morceaux de musique en cliquant sur les pierres. La première mélodie à jouer est celle de la comptine « Ah ! vous dirai-je maman ». Voici l'ordre des pierres (de gauche à droite) :
1 . 1 . 8 . 8 . 9 . 9 . 8 . 6 . 6 . 5 . 5 . 3 . 3 . 1
Après cette musique, il fera nuit et la tonalité des pierres changera. Vous devez maintenant jouer un autre morceau joyeux. « White Christmas » fera l'affaire. Je vous rappelle l'air :
2 . 3 . 2 . 1 . 2 . 3 . 4 . 5
De la neige commencera à tomber. Vous gagnerez quelques miracles mais pour terminer cette quête, vous devez quand même jouer le deuxième morceau du mal.
Le mal :
Jouez le même premier morceau que le bien pour changer la tonalité des pierres puis jouez « La marche funèbre » de Chopin :
2 . 2 . 2 . 2 . 5 . 4 . 4 . 2 . 2 . 1 . 2
Désormais, vous pourrez ressusciter les morts en les plaçant dans le cercle que forment les pierres.
Le temple au bord du lac
Près du lac au centre de l'île
Cette quête est directement inspirée du casse-tête des tours d'Hanoï (que tous les matheux doivent connaître). Le temple est divisé en 4 parties. Pour plus de clarté, numérotons les parties, la 1ère étant la plus petite alors que la 4ème sera la plus grosse. Il y a trois piquets sur lesquels vous pouvez déplacer les morceaux de temple sans jamais placer une grosse partie sur une petite. Au début de l'épreuve , le temple est sur le piquet de gauche. Voici comment procéder :
Partie
1 au milieu
2 à droite
1 à droite
3 au milieu
1 à gauche
2 au milieu
1 au milieu
4 à droite
1 à droite
2 à gauche
1 à gauche
{{uppage}}3 à droite
{{uppage}}1 au milieu
2 à droite
1 à droite
Pour vous récompenser, l'homme soignera les gens qui passeront à côté.
Le mal :
Il n'existe pas à ma connaissance de mauvaise solution. Si vous tenez absolument à jouer le mal, ne faites donc pas cette quête.
L'idole
En dehors du second village dans la montagne, près de la plage
Le bien :
Vous devez réussir à faire partir l'idole sans tuer qui que ce soit. Pour cela la seule solution est de placer quelque chose qui brûle à ses côtés. Au bout d'un moment, il explosera. Vos pouvoirs de feu seront alors plus puissants.
Le mal :
Tuez tous les gens qui se prosternent devant l'idole avant de le détruire. Vous gagnerez la même chose qu'avec la Bonne solution.
Le fermier
Le village dans la montagne enneigée
Cette quête commence avant que vous activiez le parchemin. Dépêchez-vous donc de vous en occuper.
Le bien :
Des enfants volent des vaches au pauvre fermier. Si vous voyez un vol, prenez la vache et ramenez la à son propriétaire. Cependant les enfants ne s'arrêteront pas pour autant et continueront d'aller chercher du bétail. Vous ne pourrez donc pas résoudre le problème avec le bien.
Le mal :
Martyrisez un enfant pour décourager les autres. Je vous laisse libre dans le choix de la torture. Vous pouvez également tuer le fermier si vous le voulez. Vous augmenterez votre pouvoir d'éclair en terminant cette quête.
Les énigmes
Petit village indien à côté du lac au milieu de l'île
Le bien :
Voici les réponses aux énigmes :
La chose qui hurle est un loup.
La chose chaude la plus simple est une pierre que vous aurez chauffé avec du feu.
Les excréments de votre créature seront à apporter en tant chose unique qui lui appartient (oui je sais, c'est pas très appétissant...).
En répondant bien, vous gagnerez le zèbre.
Le mal :
Si vous détruisez la maison de la femme, elle ne vous parlera plus et vous ne pourrez pas finir la quête. Vous ne gagnerez donc rien.
Les esclaves
Deuxième village après le lac au centre de l'île
Le bien :
Vous devez libérer les 8 villageois pris en esclavage en les échangeant avec des animaux rares. Voici ce que vous aurez contre ces animaux :
la tortue libère 1 esclave (vous la trouverez sur l'île derrière votre temple)
le loup libère 2 esclaves (vous le trouverez derrière le temple sur la plage)
le tigre libère 2 esclaves (vous le trouverez en dehors du premier village grecque)
le cheval libère 1 esclave (vous le trouverez au milieu de l'île)
le lion libère 2 esclaves (vous le trouverez dans les montagnes à côté du cirque)
Vous remporterez le miracle du troupeau de loups.
Le mal :
Vous devez tuer rapidement les dirigeants du cirque avant qu'ils ne tuent vos villageois. Vous ne gagnerez rien en agissant ainsi.
L'énigme des arbres
Près d'un village à conquérir. Il n'y a pas de parchemin, aussi il faut cliquer sur le panneau pour activer l'énigme
Repérez neuf arbres formant un carré. Le but de l'énigme est de faire correspondre les neuf arbres à la même espèce. A chaque fois que vous cliquez sur l'un d'eux, lui et les arbres qui le touchent changent d'espèce. Si vous résolvez ce petit casse-tête, vous gagnerez un distributeur de miracles de créatures ailées.