La première île sert de tutorial au jeu. Il n'y a pas de limite de temps aussi profitez-en pour bien éduquer votre créature. Cela dit, vous ne pourrez pas utiliser tous les éléments et miracles du jeu. Pensez à faire tout ce que vous voulez avant de passer dans la deuxième île (Le gardien vous préviendra lorsque ce sera la dernière quête).
Pour obtenir votre créature, vous devez effectuer trois petites épreuves correspondant aux trois parchemins d'or.
La première consiste à récupérer le totem à l'entrée du village et de le déposer devant les grandes portes.
Pour la deuxième vous avez le choix entre deux façons de faire.
Le bien :
Allez chercher le frère dans la forêt et déposez-le devant la femme avant de récupérer le totem et de l'amener aux portes.
Le mal :
Vous pouvez casser directement la maison pour prendre le totem. Mais il y a encore mieux. Allez chercher le frère et tuez-le avant de l'apporter à sa sœur ou inversement, tuez la sœur et apportez son corps au frère, puis cassez la maison et emparez-vous du totem. Déposez-le ensuite devant les grandes portes.
La troisième épreuve consiste à aller chercher un rocher et à le ramener au sculpteur. Déposer ensuite le dernier totem devant les portes.
Vous pouvez maintenant avoir votre première créature.
Lancer de rochers
Derrière le temple, près de la plage.
Le bien :
Comme vous le conseille les deux consciences, lancez des rochers sur le pilier en face. Faites attention à ne pas toucher la maison au risque de blesser ses occupants. Profitez de l'occasion pour apprendre à votre créature le lancer de rochers. Les pierres sont en nombre illimitées tant que vous ne commencerez pas d'autres quêtes. En faisant tomber le rocher de la colonne, vous gagnerez une balle. Mais continuez de lancer des pierres et détruisez la colonne pour avoir le miracle de l'eau.
Le mal :
Vous pouvez bien sûr attacher la laisse agressive et lancer les rochers sur la cabane à droite. Et même utiliser les villageois comme projectiles. Vous gagnerez la même chose qu'avec la solution du bien : Une balle et si vous continuez, vous aurez le miracle de l'eau.
Le sauveur
Sur la plage devant le temple
Le bien :
Allez repêcher les hommes un par un avec votre créature. Cliquez sur un homme, puis rapidement sur la plage. Ne perdez pas trop de temps avant de poser les hommes sinon la créature les mangera. Vous gagnerez un distributeur de miracles de force.
Le mal :
Jetez la femme qui vous a donné la mission à la mer et mangez tout le monde ou attendez qu'ils se noient. Vous gagnerez la même chose qu'avec le bien.
Le troupeau perdu
Dans le village, près de la crèche
Le bien :
Vous devez retrouver les 9 moutons perdus et les ramener au berger. Cette quête est délicate car les animaux sont très petits. Vous pourrez les entendre bêler lorsque vous serez proches d'eux. Voici où ils se trouvent :
-Près des pierres du sculpteur
-Derrière le grand portail
-Dans l'enclos des cochons
-Sur une montagne près de la maison de l'ermite
-Au milieu des arbres près de la maison de l'ermite
-Près d'un menhir à côté de l'endroit du sauvetage
-A côté du pilier où vous vous êtes entraîné au lancer
-Sous les arbres près de la plage du début
-Sur le flanc de la montagne près de l'endroit où vous avez commencé
En récompense, vous aurez un stock de nourriture et si vous ramenez tout le troupeau, vous pourrez avoir la créature mouton.
Le mal :
Tuez les moutons et le berger et vous ne gagnerez rien.
Les pierres chantantes
Près de la plage en dehors du deuxième village
Le bien :
Vous devez trouver 5 pierres et les replacer sur les taches noires. Ces pierres doivent être positionnées suivant la note qu'elles produisent afin de former une gamme. Sur l'île, vous trouverez trois fausses pierres reconnaissables à leur note très grave. Voici l'emplacement des bonnes pierres :
-Près de l'emplacement des pierres
-Près du cimetière du village
-Dans la zone de l'ermite
-Contre les arbres près de la maison de l'ermite
-Sur la montagne, près de la plage du début
Après avoir replacé les pierres, vous gagnerez un distributeur de miracles de nourriture.
Le mal :
Il n'y a pas vraiment de mauvaise solution, à part ne pas faire la quête ou alors jeter les pierres dans la mer. Vous ne gagnerez rien en choisissant cette solution.
Les explorateurs
Sur la plage derrière le grand portail
Le bien :
La bonne solution consiste à pourvoir au besoin des matelots. D'abord, ils veulent du bois. Allez en chercher dans l'entrepôt du village. Puis, ils veulent de la nourriture. Le fait de voler des bêtes aux villageois peut être considéré comme un acte mauvais, prenez donc des moutons ou des vaches en liberté, ou mieux, des poissons.
{{uppage}}Vous serez récompensé par un nouveau distributeur de miracles d'eau.
Le mal :
Tuez les matelots et vous ne gagnerez rien.
L'ermite
Maison de l'ermite
Le bien :
L'ermite croira en vous si vous lui montrez une créature de taille imposante. Attendez alors que votre créature grandisse un peu, puis attachez-la à l'ermite. Vous gagnerez un distributeur de miracle d'eau.
Le mal :
L'ermite ne veut pas croire en vous, qu'à cela ne tienne. Prenez-le et jetez-le à la mer. Vous aurez alors un distributeur de miracles de nourriture.
Le joueur de flûte
A la crèche du village et dans la grotte de la montagne derrière
Le bien :
Seul le joueur de flûte sait où se trouve les enfants. Vous ne devez donc pas le tuer. Il ne vous dira rien si vous le ramassez. Le seul moyen est de le menacer avec votre créature. Pour cela, attachez-la à lui avec la laisse de compassion. Il sera mort de peur et la créature pourra le prendre. Déposez-le ensuite devant la caverne pour qu'il ouvre les portes. Vous gagnerez un distributeur de miracles de soins.
Le mal :
Tuez le joueur de flûte de la manière que vous voulez. Vous gagnerez alors un distributeur de miracle de foudre.
L'Ogre
Dans la vallée derrière le village
Le bien :
L'ogre a faim. Vous pouvez lui apporter de la nourriture, mais comme il est en dehors de votre zone d'influence, il faut faire très vite. Vous pouvez également mettre la laisse de compassion à votre créature et l'envoyer nourrir l'ogre. Faites vite cependant car il est assez agressif. Une fois qu'il dormira, allez de l'autre côté chercher vos récompenses : une balle de plage et un distributeur de miracles de soins.
Le mal :
Vous pouvez vous battre contre l'ogre. Mettez la laisse d'agressivité et allez au combat. Vous pourrez recommencer la bataille autant de fois que vous le voudrez. Vous gagnerez les mêmes choses qu'avec le bien, à savoir une balle de plage et un distributeur de miracles de soins.
L'apprentissage de la créature
Près de votre temple
Cliquez sur la créature et apportez la votre pour qu'elle vous enseigne l'utilisation des miracles. Suivez ses indications et bientôt, le village aztèque croira en vous. Plus tard, elle vous appellera et vous apprendra à vous battre. Pour finir cette quête, le gardien vous parlera de Némésis avant de mourir. Un vortex apparaîtra qui vous transportera sur la deuxième île. N'y allez pas tout de suite si vous voulez finir cette île d'abord.