- L'apparition ne peut plus vous venir en aide. Mais vous touchez le bout du tunnel si j'ose dire.
- La galerie principale comporte trois galeries latérales obstruées par des sas : A, B, C et à ses extrémités, deux sas vers l'extérieur : pour en voir le numéro, il faut les franchir : à droite section A, la porte est 818 ; à gauche section C, 367.
- 818 comporte deux salles ; des papiers et des pots de peintures indiquent qu'elle est en voie de réfection ; elle possède un ordinateur et au passage des salles vous pouvez ramasser un tournevis électrique
- 367 est clean : elle possède une zone de repos agrémentée d'un téléviseur ; les ventilateurs fonctionnent et l'ordinateur fonctionnerait également si vous possédiez la carte de données. Passer devant le ventilateur de gauche et faire face à la cloison métallique. Utiliser votre tournevis sur le rivet supérieur gauche. La cloison saute et vous avez accès à une nouvelle pièce.
- Aller à gauche et prendre l'estrade ; la suivre par la droite et aller jusqu'au bout : faire face à la pièce et regarder le siège renversé. Revenir dans la pièce jusqu'à la console ; faire demi-tour et regarder le siège ; cliquer ; il se soulève : prendre la carte de données qui est dessous. Ressortir.
- La tester sur l'ordinateur de la pièce 367. Pas de réponse. Aller la tester dans la pièce 818 en entrant le code C 367 : la transmission est terminée mais rien n'apparaît sur l'écran : retourner à la pièce 818 ; le moniteur est allumé ; un cercle est partagé en quatre zones avec 1 point dans la zone droite et deux points dans la zone gauche ; cliquer sur le bouton rouge : un point en bas, deux à gauche, trois à droite ; cliquer à nouveau sur le bouton rouge : un point en bas, deux à droite, trois en haut.
- Ces codes sont ceux qui vont vous permettre d'ouvrir les sas des galeries latérales en respectant l'ordre sas A, sas B, sas C, le nombre de points n'étant qu'un numéro d'ordre.
- Vous pénétrez dans la tour face à une jumelle infra-rouge. Regarder, puis glisser vers le bas. Retour ; avancer à gauche deux fois : un nouveau télescope dans lequel vous apercevez un segment blanc à droite au-dessus de la navette. Poursuivre dans ce sens en regardant dans les autres télescopes.
- Au-delà du télescope, juste après la cage d'escalier, avancer d'un pas et ausculter la rampe : vous devez trouver un tube qui rentre dans votre inventaire. Vous pouvez maintenant descendre au rez-de-chaussée par l'escalier. En bas cliquer sur la grille pour sortir.
- Avancer jusqu'à la paroi et la longer. En partant sur la gauche, vous allez y trouver des niches fermées par des barreaux ou complètement explosées. Trois niches présentent des énigmes.
- Chaque énigme est en trois manches et lorsque vous l'avez résolue vous obtenez un tube identique à celui déjà récupéré.
- Les chandeliers : 1) D2, G3, D2, G3, G1, D3, D3, D1 - 2) G1, D2, G3, G2, D1, G2, G3, D2 - 3) G3, G3, G2, G1, D2, D2, D3, G2
- Les boules : les symboles passent rapidement dans votre champ visuel ; vous devez reproduire ces séquences. Vous pouvez revisionner la séquence en cliquant sur la boule d'affichage, mais vous n'avez pas plus de trois essais.
- Les plaques : les manipulations sont assez longues ; aussi vais-je simplifier leur déroulement : soit G pour gauche, D pour droite, B pour bas ; la symbolisation BD signifie le mouvement du bas vers la droite :
- La première manche comportant deux ou trois plaques ne mérite pas qu'on s'y attarde ;
- La seconde manche : DB, DG, BG / DB, GD, GB / DB, DG, BG / BD, GD BG / DB, DG, BG
- Pour la troisième manche des séries de 12 manipulations se répètent ; en sachant qu'il y a 127 manipulations, je n'indiquerai que les séries distinctes :
- Série 1 : DG DB GB DG BD BG DG DB GB GD BD GB
- Série 2 : DG DB GB DG BD BG DG BD GB GD BD BG
- Série 3 : identique à 1
- Série 4 : DG DB GB GD BD BG DG BD GB GD BD GB
- Série 5 : identique à 1
- Série 6 : identique à 2
- Série 7 : DG DB GB DG BD BG DG BD GB GD BD GB
- Série 8 : identique à 4
- Série 9 : identique à 1
- Série 10 : identique à 2
- Série 11 : DG DB GB DG BD BG DG
- Vous avez mérité le quatrième tube. Allez au centre de la tour où se dresse une colonne de section carrée avec un orifice à chacun de ses angles et un bouton rouge ; sur l'un des côtés,se trouve un clavier surmonté d'un écran ovale. Introduire les tubes dans les orifices.
- Une voix féminine vous dit alors que le code de démarrage est 30 - 25 - 9 - 25 - 20. Passer devant le clavier qui ne présente pratiquement que des lettres.
{{uppage}}Cette ultime épreuve est du type mastermind et ne peut se faire qu'en tâtonnant : entrer un mot de cinq lettres puis cliquer sur le signe en bas à droite : si l'une des lettres est en bonne position, elle aura le bon code : ainsi si vous prenez SAUTE par exemple, vous aurez le code 30 - 10 - 29 - 27 - 5, ce qui signifie que le S est effectivement en première position ; si vous prenez SPORT vous aurez le code 30 - X - X - 25 - 20 ; ce qui signifie que le mot à chercher est le suivant S_ _ R T. Faut-il vous en dire plus ?
- Décollage et ultime apparition avant le fatidique GAME OVER.