- Vous arrivez à une cité troglodyte encerclée par les eaux. Le ponton sur lequel vous êtes présente trois orientations possibles. Aller tout droit pour grimper à une échelle. Un apprenti teinturier vous déclare que son maître étant absent, il vous faudra revenir plus tard. Faire demi-tour et au carrefour partir à gauche : aller jusqu'à la herse doublement verrouillée. Faire demi-tour et prendre les escaliers sur votre gauche pour atteindre la ruelle de premier niveau.
- Aller jusqu'au bout et prendre à gauche pour atteindre la ruelle de second niveau ; aller au bout à droite : un jeune homme cherchant le pourquoi des inondations vous demande de repasser plus tard. Partir dans l'autre sens jusqu'au bout de cette ruelle et tourner à gauche ; vous atteignez une maison où une femme vous donne un morceau de tissu à porter au teinturier. Demi-tour direction l'atelier de teinture.
- L'apprenti vous dit qu'il ne sait pas allumer le foyer mais vous laisse les coudées franches. Entrer.
- Aller à droite et regarder les trois miroirs suspendus au mur ; tournez-vous vers la gauche et regardez le rai de lumière qui naît d'un vitrail et se projette sur un drap sombre ; cliquer sur le drap pour qu'il se déplace ; traverser la pièce et monter l'escalier ; un autre miroir à gauche, le foyer au centre, une loupe à vos pieds, une étagère sur votre droite : une voix-off vous dit : " Aimerais-tu jouer au teinturier ? "
- Prendre la fiole rouge sur l'étagère, axer la loupe sur le foyer, puis aller cliquer sur le bas du miroir.
- Retourner aux trois miroirs du mur opposé : axer le miroir central de telle sorte que vous devez y voir le reflet du rai de lumière passer sous le drap noir, un coffre à gauche, un banc et une moitié d'escalier ; ne pas toucher au miroir de gauche, mais axer celui de droite de sorte que le reflet du rai de lumière frappe en plein dans la loupe ; déplacer le drap noir. Signal sonore : le feu est allumé.
- Aller au foyer et mettre le drap dans la cuve, puis le reprendre pour le reporter à la femme qui vous l'avait confié. Elle vous remet un médaillon qui a le pouvoir de faire geler l'eau. Lorsqu'elle est rentrée, regarder la tenture qui clôt sa porte : lézard, poisson, serpent ; seiche, scorpion, raie
- Redescendre au niveau du lac et prendre la passerelle inexplorée qui vous conduit à une nacelle au pied d'une falaise ; pénétrer dans la nacelle et glisser vers le bas pour constater qu'elle est fixée par une chaîne bloquée par un cadenas. Retour chez le teinturier où l'apprenti vous explique que le maître possède peut-être cette clé, mais qu'il est toujours absent ; aller à la herse ; l'apparition vous confirme une chose que vous n'ignorez pas : " Tu ne trouveras rien en restant ici "
- Remonter au second niveau de la ville pour une seconde visite au jeune homme qui vous remet une clé, sans garantie toutefois ; foncer à la nacelle ; cette clé ne fonctionne pas. Retour chez le teinturier où l'apprenti vous remet un passe-partout en échange de la clé
- Retour à la nacelle : utiliser la clé et faire fonctionner le levier. La nacelle s'élève. Vous sortez à flanc de falaise ; aller sur la droite pour trouver une arbalète ; effectuer les réglages d'orientation par rotation de l'arme ; le nombre de carreaux étant illimité, trouver la bonne fenêtre : celle qui déclenchera la rotation de l'engrenage géant ; effectuer la même opération avec la seconde arbalète située à l'autre extrémité du chemin : cette fois se sont les pistons qui encadrent l'engrenage qui doivent se mettre en branle ; lorsque vous aurez enchaîné ces deux actions, qu'il faudra peut-être répéter, vous entendrez le Signal sonore. Vous pouvez redescendre et vous présenter à la herse. Un simple clic sur le verrou la fera se soulever. Emprunter l'escalier.