Plus d'argent
Dans le répertoire de sauvegarde et grâce à un éditeur hexadécimal, ouvrez le fichier LIGLOB.DAT.
Au secteur 0 et aux déplacements 00, 01, 02 et 03, mettez les valeurs : FF FF FF et 09 pour avoir plus d'argent.
Pour améliorer les soldats
Editez le fichier SOLDIER.DAR qui se trouve dans le répertoire de sauvegarde. Recherchez la chaîne hexa 00 00 14 00. Considérez le premier octet de cette chaîne comme l'octet 0.
Au déplacement +8, écrivez 7F 7F 7F 7F 03.
Au déplacement +15, écrivez 7F 7F.
Au déplacement 36, écrivez 00 7F.
Au déplacement 39, écrivez 7F.
Au déplacement 41, écrivez 7F.
Répéter l'opération pour chaque chaîne 00 00 14 00 trouvée.
Maintenant vos aquanautes ont des stats boostées et une armure à ion magnétique
Pour remplir les stocks des bases
Editez le fichier BASE.DAT qui se trouve dans le répertoire de sauvegarde. Chaque base occupe 296 octets dans le fichier. C'est à dire que la première base est au déplacement 0, la deuxième au déplacement 296, la troisième au déplacement 592 etc. Si vous ne voulez pas modifier toutes les bases, vous pouvez en remplir une avec BEAUCOUP de stock, puis le transférer dans les autres bases pendant le jeu.
Tous les déplacements suivants sont pour la première base, si vous désirez changer le stock de la deuxième, il suffit de rajouter 296 (592 pour la troisième, etc.)
Pour modifier la quantité d'un type de matériel, il faut aller à son déplacement, puis écrire la quantité (en hexa) souhaitée (ex : 01=1, 0A=10, 20=32, 7F=127)
Déplacement / Stock
18 / Lance-missiles P.A.U.
20 / Canon à gaz du vaisseau
22 / Canon T.O.C.
24 / Canon Gauss
26 / Oscillateur sonique
28 / Torpille Ajax
30 / Torpille P.A.U.
32 / Charges de gaz (*50)
34 / Munitions T.O.C.
36 / Coelacanthe - canon à gaz
38 / Coelacanthe - missile aqua jet
40 / Coelacanthe - canon à gaz
42 / Deplaceur - sonique
44 / Deplaceur - T.O.C.
46 / fusil à fléchettes
48 / poche à fléchettes
50 / Jet à harpon
52 / poche à harpon
54 / canon à gaz
56 / Munitions CG-PA
58 / Munitions CG-PE
60 / Munitions CG-phosphore
62 / Canon Hydro-Jet
64 / Munitions HJ-PA
66 / Munitions HJ-PE
68 / Munitions HJ-P
70 / Lance torpille
72 / Petite torpille
74 / Grande torpille
76 / Torpille phosphorescente
78 / Pistolet Gauss
80 / Carabine Gauss
82 / Gauss lourd
84 / Grenade Magna-Blast
86 / Grenade colorante
88 / Grenade perturbatrice à particule
90 / Explosif Magna-Pack
92 / Détecteur à particule
94 / Trousse médicale
96 / Perturbateur CM
98 / Tazer thermique
100 / Incendie Chimique
102 / Vibrolame
104 / Lance thermique
106 / Lance thermique lourde
114 / Canon sonique
116 / Chargeur de canon
118 / Carabine blasta-sonique
120 / Chargeur blasta
122 / Pistolet sonique
124 / Chargeur de pistolet
126 / Lanceur d'onde de perturbation
128 / Munitions du lanceur d'onde
130 / Lanceur à choc thermique
132 / Appareil à impulsion sonique
134 / Bombe à choc thermique
136 / Zrbite
138 / Lecteur CM
140 / Cartouche de pistolet Gauss
142 / Cartouche de carabine Gauss
144 / Cartouche de canon Gauss lourd
146 / Corps aquatoide
148 / Corps homme poisson
150 / Corps homme homard
152 / Corps Tasoth
154 / Corps Calcinite
156 / Corps Deep One
158 / Corps Bio Drone
160 / Corps Tentaculat
162 / Corps Triscène
164 / Corps Hallucinoide
166 / Corps Xarquide
176 / Accélérateur à rayon à ion
178 / Navigateur à tableau magnétique
180 / Construction de sous-marin alien
182 / Cryogénie alien
184 / Clonage alien
186 / Matériel d'apprentissage alien
188 / Implanteur alien
190 / Salle d'examen
192 / Aqua plastique
194 / Zone de réanimation alien
196 / Aqua-armure plastique
198 / Armure à ion
200 / Armure à ion magnétique
202 / Lancer de harpon
204 / Missile Aqua-Jet
206 / Torpilles à onde de choc (T.O.C.)
208 / Munitions du canon Gauss
210 / Munitions du canon Gauss
Il est clair que l'on n'a pas besoin de tout ce matériel pour réussir à XCOM. Pour ceux qui ne connaissent pas encore très bien ce jeu, voici le matériel haut de gamme qu'il est suffisant de posséder :
Pour équiper vos sous-marins :
- 2 oscillateurs sonique(26). C'est en effet l'arme la plus efficace et la plus économique.
Pour vos aquanautes :
- 1 canon sonique (114) avec 2 recharges (116)
- 1 perturbateur CM (96) qui vous permet de contrôler les aliens (indispensable)
- 1 trousse médicale (94), ca évite de laisser un homme à l'infirmerie pour 90 jours
- 1 lanceur d'onde de perturbation (126) et ses munitions (128), c'est une arme assez fun à utiliser
- 1 lanceur à choc thermique (130) et ses munitions (132) si vous désirez capturer des aliens vivants
La recherche XCOM
La recherche sera un facteur déterminant dans votre progression dans XCOM. Elle fonctionne selon un principe simple : lorsque vous ramenez un objet inconnu dans une de vos bases, vous pouvez entamez la recherche sur ce nouvel objet. Ainsi, si vous ramenez un pistolet sonique alien, vous pourrez rechercher le pistolet sonique. De même qu'un corps aquatoide vous permettra de faire de la recherche sur la race alien. En accédant à de nouvelles technologies, vous pourrez piller des structures aliens de plus en plus évoluées et trouver de nouveaux objets auxquels vous n'aviez pas accès.
En théorie, si grâce à la liste ci-dessus vous remplissez votre base de tout le matériel possible, vous aurez accès à toutes les recherches possibles. Le problème est que ce principe souffre une exception : en effet vous pouvez capturer des aliens vivants, qui seront étudiés dans la prison d'alien de votre base (si vous en avez construit une). Or ces aliens ne figurent pas dans le stock de votre base. Si vous désirez accéder aux recherches liés à ces aliens (comme les chefs d'escouade ou les médecins aquatoides), il faut procéder à la manipulation suivante :
Editez le fichier ASTORE.DAT qui se trouve dans le répertoire de sauvegarde. Les 3 premiers octets sont à modifier :
Le premier octet représente la race de l'alien :
01 : Aquatoide
02 : Homme poisson
03 : Homme homard
04 : Tasoth
05 : Calcinite
06 : Deep One
07 : Bio Drone
08 : Tentaculat
09 : Triscène
0A : Hallucinoide
0B : Xarquide
Le deuxième octet représente le grade de l'alien :
01 : Commandant
02 : Navigateur
03 : Médecin
04 : Technicien
05 : Chef d'escouade
06 : Soldat
07 : Terroriste
Le troisième octet est le numéro de votre base ou est emprisonné votre alien (et dans laquelle vous pouvez donc faire la recherche). Le problème est que le codage de ce numéro reste un mystère (non ce n'est pas 1 pour la 1ere, 2 pour la deuxième ...). Cependant, il semblerait que le code de la première base soit toujours 00.
Pour résumer, si vous écrivez au déplacement 0 (facile à compter) la suite 02 05 00, vous verrez apparaître dans votre 1ère base la recherche sur le chef d'escouade homme poisson.
Mais comment faire pour avoir plusieurs recherches accessibles en même temps ?
C'est simple, il suffit de répéter l'opération tous les 12 octets :
Dép 0 : 02 05 00
Dép 12 : 01 03 00
Dép 24 : 08 07 00
Vous verrez apparaître ainsi les recherches sur le chef d'escouade homme poisson, le médecin aquatoide et le terroriste tentaculat.
Il faut savoir cependant que tous les types d'alien ne sont pas valides pour toutes les races d'alien. Voici la liste des combinaisons valides :
Commandant aquatoide (01 01 00)
Commandant homme poisson (02 01 00)
Commandant homme homard (03 01 00)
Navigateur aquatoide (01 02 00)
Navigateur homme homard (03 02 00)
Médecin aquatoide (01 04 00)
Chef d'escouade aquatoide (01 05 00)
Chef d'escouade homme poisson (02 05 00)
Chef d'escouade homme homard (03 05 00)
Chef d'escouade tasoth (04 05 00)
Soldat aquatoide (01 06 00)
Soldat homme poisson (02 06 00)
Soldat homme homard (03 06 00)
Soldat tasoth (04 06 00)
Terroriste calcinite
Terroriste deep one
Terroriste bio drone
Terroriste tentaculat
Terroriste triscène
Terroriste hallucinoide
Terroriste xarquide