Le commissariat
2.1 Obtention de la "clé spéciale", de la "carte bleue", du "fusil à pompe" du "médaillon licorne" et des "rubis".
Conseil: Inutile de tuer le Licker dès la première rencontre. Esquivez-le simplement : vous le tuerez une fois mieux équipé, en repassant.
Note : Les Lickers sont aveugles alors soyez discret et tâchez de ne pas trop vous faire remarquer avant de faire feu, l'idéal étant de leur arriver dans le dos. Privilégiez le fusil à pompe : il vous faudra 2 coups seulement si vous avez le bon timing (avec Leon). Avec Claire, qui a le lance-grenades, servez-vous des grenades acides, très efficaces contre les Lickers.
2.2 Obtention de la "clé pique", de la "carte commissariat" (code coffre-fort 2236), de la "manivelle", de la "prise fou", de la "petite clé" et des "pièces pour pistolet".
Conseil : Face à une horde de zombies, équipez-vous du fusil à pompe et visez la tête. Si vous attendez qu'ils soient bien regroupés, vous en abattrez plusieurs en une balle, ce qui vous évitera ainsi de gâcher vos précieuses munitions.
Note : Lorsque vous améliorez une arme (uniquement avec Leon), veillez à vider la dite arme au préalable sur vos ennemis. En effet, une arme refait le plein de munitions en s'optimisant, le gâchis ne doit pas faire partie de votre vocabulaire.
2.3 Obtention de la "clé carreau", de la "prise roi", de la "prise tour" et de la "clé coeur".
Conseil:
-Inutile de vous encombrer de la petite clé et du câble car : premièrement la clé vous permettra uniquement d'obtenir un spray (si vous voulez sacrifier votre rang A en utilisant un spray, à vous de voir) et deuxièmement le câble vous permet juste de bloquer les fenêtres qui se trouvent dans des pièces dans lesquelles vous ne remettrez pas les pieds ...
-Marvin est très rapide et résistant, alors mettez-lui du plomb dans la tête afin de lui remettre les idées en place grâce à votre fusil à pompe.
Note : Il est possible de déployer l'échelle qui se trouve sur le balcon du premier étage du hall du commissariat, cependant, pour ce guide, inutile de le faire (elle servira en revanche pour le scénario B de Claire).
2.4 Obtention de la "carte des sous-sols" et du "levier de la plaque d'égouts".
Note:
Un bon chien est un chien mort ! Très rapides, ils vous causeront de lourds dégâts donc ne vous laissez pas encercler et tenez-vous à distance (pour ce faire aller dans un coin) pour économiser des munitions. Si vous les touchez, ils gémiront. Juste après le grognement, tirez quand le chien se relève et répétez l'opération ... Ouvrez grand les oreilles car lorsqu'il mourra, vous entendrez un son différent (un couinement).
2.5 Obtention de la" carte égouts", de la "clé trèfle", de la "carte rouge", de la "mitrailleuse" et du "Magnum" (Desert Eagle).
Conseil :
-Poussez la caisse de droite tout au fond puis ensuite poussez à fond la caisse du milieu sur celle de droite : la dernière passera ainsi impeccablement.
-Ne prenez pas la sacoche laissez-la à Claire (que vous jouerez pour le second scénario). Prenez donc plutôt la mitrailleuse.
Note :
Les deux scénarios communiquent : lors de la seconde aventure avec l'autre personnage, vous récupérez ainsi le second objet et la mitrailleuse sera toujours accessible, mais à un autre moment.
2.6 Obtention de la "roue dentée dorée", des" films" et la "prise cavalier".
Note : L'obtention des films est inutile pour obtenir un rang A (je passais devant, donc je vous en fais profiter).
Ce guide vidéo est une contribution de vulkano.