Ce guide est un bref tutoriel des quatre classes de Battlefield 3. Mon analyse résulte de ma propre expérience de jeu et ne fait évidemment pas force de loi, il ne s'agit que de conseils et d'avis personnels. Comme de coutume, n'hésitez pas à commenter et à débattre.
Et pour commencer, je vais parler de...
L'ASSAUT
L'assaut, c'est le bidasse de base, le fantassin, le soldat standard, la viande de boucherie, le péquenot, c'est l'ossature de toute armée. Ainsi vous pensiez que cette classe élémentaire ne servait qu'à se prendre du plomb dans le bide et a laisser traîner des boîtes de sparadrap partout? Que nenni. Pour moi, l'Assaut se décline en deux versions différentes:
Le grenadier
Boum!
Troufion de base bardé d'ananas détonants, le grenadier délaisse ses trousses médicales pour un lance-grenade. Je conçois cette version de l'assaut comme un fantassin équipé pour aller à la boucherie et établir le contact avec l'ennemi. Comme son nom l'indique, il est bardé de grenades qu'il utilise pour réchauffer l'atmosphère, nettoyer les couloirs étroits, déloger les campeurs et les défenseurs embusqués.
Il utilise la spécialisation de grenades pour en emporter plus. Le lance-grenades M320 permettra un tir plus précis et servira à détruire les couverts ennemis, ainsi qu'a endommager les véhicules ennemis et à secouer les joueurs adverses sous les explosions.
Permis de fumer
Dans un autre style, le lance-grenades fumigènes sera d'une extrême utilité d'un point de vue tactique. Ne dédaignez pas cet instrument sous prétexte qu'il ne cause pas de dégâts (encore qu'en visant la tête vous puissiez faire un one-shot, mais c'est excessivement difficile).
Combien de parties avez-vous vu se terminer, épuisées par un échange de tir stérile dans un couloir difficile là où un fumigène aurait permis a l'un où l'autre de relancer l'attaque en occultant la vue?
Le nuage de fumée tient plus d'une dizaine de secondes et peut vous sauver la vie, non seulement a vous mais a toute votre escouade quand vous vous retrouvez nez a nez avec un blindé. Face au mur de feu que vous oppose l'ennemi, elle vous fournit un couvert et aveugle l'ennemi.
En tant que fusilier principal, il importe de bien choisir son arme: je conseille aux GI's le M416, qui offre un bon compromis entre dégâts et précision. Les russes préféreront l'AEK-971, un fusil aussi efficace qu'élégant et qui possède une cadence de tir élevée. Équipez-les d'une poignée (pour réduire le recul), un canon lourd et une mire holographique. En ce qui concerne l'arme de poing, je la laisse à votre discrétion, quoique pour ma part j'opte pour un M9/MP443 avec lampe tactique, simple et efficace.
Le toubib
Toubib dispo, le doc est là!
Tout est dans le titre, le toubib garde son matériel de soin et se dévoue à soigner les bobos des collègues, parce que la guerre ça fait mal. Il accompagne les escouades au feu et combat avec elles. Cependant, sa principale préoccupation est de garder un oeil sur ses collègues. Si vous choisissez d'être un toubib, vous devez déposer vos caisses de soin un peu partout, dès qu'il y a un attroupement de plus de deux joueurs. Cela va vous rapporter une quantité faramineuse de points et les remerciements des autres joueurs. Inutile de préciser le rôle du défibrillateur, je me contenterais de rappeler qu'il ne sert à rien de ramener à la vie un joueur si son cadavre est dans la ligne de mire d'un ennemi. Soyez sûr de pouvoir lui garantir quelques secondes de répit pour se relever et se mettre a l'abri.
Si ça fuse partout, planquez-vous! Le toubib ne doit pas s'exposer inutilement au feu ennemi, les grenadiers sont là pour ça.
Visez juste
Hormis sa trousse de soin et son défibrillateur, un toubib peut profiter de sa position théoriquement un peu en retrait pour effectuer des tirs de précision a moyenne distance, en prenant un fusil avec des modes de tir au coup par coup ou/et par courtes rafales. Ainsi, le M16A3 se prête fort bien à ce rôle, quoiqu'on puisse lui préférer aussi un FAMAS, beaucoup plus précis.
Une poignée, un viseur ACOG et un laser l'aideront à viser. Côté russe, le G3A3 saura vous surprendre par les dégâts qu'il est capable d'infliger a distance. Mais la poignée est alors obligatoire car son recul est important. Et surveillez votre chargeur car vous n'avez que 21 balles. Ou bien optez pour un KH2002 qui possède aussi une bonne précision.
Un G18 complètera tout ça, avec pour fignoler le tout une spécialisation de vitesse ou d'éclats pour se protéger.
Le SOUTIEN
Le soutien est la classe la plus utile à son équipe, devant le médecin, même. Ce type de soldat dispose de plusieurs kilos d'acier huilé entre les mains et est là pour faire pleuvoir les balles sur les cuistres d'en face tel le spam "You have a girlfriend?" dans la boîte mail du geek. Le soutien écoute du rock'n roll a fond la caisse, est victime d'une irrépressible crampe de l'index et sa seule peur est de se retrouver a court de munitions. Bref, le soutien est un petit fifou. Et pour moi il se décline en deux versions.
L'appui-feu
Feu mobile
L'appui-feu, c'est le gros calibre d'un groupe. C'est celui qui court un peu partout pour apporter de la puissance de feu à son groupe. Idéalement, il se doit d'accompagner le fer de lance que doit être le grenadier et l'aider à abattre ses cibles. Cette variante du soutien doit être très mobile et prêt à bouger constamment pour accompagner l'offensive. Pour cela, je recommande de prendre la spécialisation de sprint.
Il est aussi présent pour couvrir ses coéquipiers pendant une réanimation, un repli, l'armement d'une charge sur un relais ou un rechargement. A mi-chemin entre le fusilier et le mitrailleur, il doit montrer sa puissance de feu pour intimider les joueurs adverses et les forcer à se mettre à couvert.
En tant que soutien mobile, l'appui-feu ne peut pas se permettre de s'encombrer d'équipements trop lents à se mettre en place, et ainsi préférer les fusils-mitrailleurs légers. Bien évidemment, les caisses de munitions ne doivent pas être économisées: les autres classes auront vite fait d'épuiser les leurs et comme de coutume, ça rapporte gros.
Le choix des armes
Les américains ont la chance de bénéficier de l'excellent M27 IAR, accessible dès le début et dont les performances sont remarquables. Au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, il s'agit d'une version dérivée du fusil d'assaut M416, optimisée pour le tir de saturation et doté d'un chargeur plus important. Avec une poignée pour stabiliser le tir, un viseur holographique et un laser pour améliorer la précision, vous n'en aurez que des compliments.
Ne l'équipez pas d'un silencieux. Le soutien est la classe la moins discrète et cet accessoire ne fera que réduire les dommages infligés. Idem pour le cache-flammes. La lampe tactique peut être utile mais remplacez-le dés que possible par un viseur laser, c'est un meilleur investissement.
Il y a aussi la M249, qui troque une partie de ses dégâts pour une cadence de tir plus élevée.
Côté russe, l'inénarrable RPK-74M ne vous décevra pas. Comme de coutume, le matériel russe est aussi solide que fiable, et offre de bonnes performances. Le QBZ95 chinois présente une cadence de tir satisfaisante et une précision assez rare pour un fusil-mitrailleur, mais inflige des dégâts relativement faibles.
Le mitrailleur
Are u ready to rock?
Celui-là ne prend que les mitrailleuses les plus lourdes, et ce dans un but précis: il doit former l'arrière-garde d'un groupe et créer un mur de balles. Cette version doit se jouer uniquement s'il connaît sur le bout des doigts la carte sur laquelle il joue. En effet, le mitrailleur va aux endroits les plus chauds, si possible dans une zone dégagée et dans l'idéal dans une zone de couloir. Je pense par exemple aux escaliers d'Opération Métro ou la ruelle principale de Grand Bazaar.
Il doit alors connaître l'endroit où il va poser son arme, les voies d'accès, les couvertures et les éventuelles prises de flanc.
Le principe consiste à trouver la zone en question, a repérer un promontoire où déployer sa mitrailleuse (bloc de béton, pile de cartons, caisses, n'importe quoi) et enfin à ouvrir le feu. Vous tirez dans le tas et ne relâchez jamais la gâchette plus de trois secondes, en visant l'ennemi bien sûr mais aussi en tirant dans le vide si les cibles sont absentes. Oui, j'ai dit de tirer dans le vide, car vous n'ignorez pas que dans Battlefield 3 il existe un effet de flou quand on se fait tirer dessus, afin de reconstituer l'effet de panique quand on est sous le feu. Ce détail peut vous faire gagner la partie, car en inondant une zone sous les balles vous pouvez bloquer tout un groupe ennemi, interdire le passage et rendre très difficile toute riposte. Vos alliés peuvent ainsi avancer en toute sécurité.
De plus, pour avoir testé cette technique plusieurs fois, je puis vous assurer qu'elle s'avère très lucrative en terme de points, car étant relativement inhabituelle il arrive que les joueurs adverses mettent plusieurs minutes a se rendre compte qu'ils ne peuvent plus passer, ce qui se traduit par au moins quatre ou cinq adversaires qui vont se jeter bêtement sur la trajectoire de vos balles.
La stabilité apportée par le promontoire vous permet de tuer efficacement et de très loin, même les éclaireurs embusqués. De plus, même les joueurs qui ne seront pas dans la zone de flou auront tendance à se planquer en voyant le déluge de balles crépiter un peu partout. Et il va sans dire qu'on ne pourra pas vous critiquer : le tir de couverture n'est pas une technique de planqué et c'est tout à fait représentatif des situations réelles.
Full Metal Jacket
Toutes les mitrailleuses ne se prêtent pas au rôle du mitrailleur. Les russes disposent d'un gros avantage avec la PKP Pecheneg. What else? De gros dégâts à longue portée, malgré une mauvaise précision qui ne vous posera pas de problème en stabilisant votre arme sur une caisse. Il existe aussi la Type 88, qui est plus précise mais possède une fâcheuse tendance à perdre en efficacité à distance.
Les américains ont la légendaire M60E4, une mitrailleuse au look d'enfer qui a acquis ses lettres de noblesse au Vietnam. Mais comme on ne la débloque qu'à la fin du jeu, mieux vaut prendre la M240b.
Question accessoires, inutile de dire que le bipied est absolument obligatoire. De même qu'un chargeur grande capacité, qui vous permettra de ne pas avoir à recharger trop souvent. Et un viseur holographique, bien sûr.
L'INGÉNIEUR
L'ingénieur, c'est une classe nuancée car plus éloignée du teamplay mais qui aide son équipe " indirectement ". A l'époque de Battlefield 1942 et Battlefield 2, c'était deux classes distinctes : le sapeur et l'antichar. Trop disparates, elles furent réunies par la suite. Et comme pour les autres classes, je la partage en deux variantes :
Le mécanicien
J'vous ai fait le carbu et les feux arrière...
Qui l'eut crû, le mécano s'occupe du parc de véhicules de son camp pendant la partie.
Son rôle se cantonne à l'entretien de ses machines, aussi le mécano de quitte pas d'une semelle les véhicules, qu'il les contrôle ou non. Ne croyez pas que ça l'éloigne de la partie : neuf fois sur dix il en sera passager et aura l'occasion d'armer les charges et de capturer les drapeaux. C'est simple : un mécano conduit ou sert de tireur a un véhicule ; quand ca n'est pas possible, il court a côté (pour les blindés, évidemment), et bénéficie ainsi de sa relative protection. Le mécano peut ainsi prévenir la pose de C4, les mines, les embuscades ennemies et au cas où sa machine se fait endommager, il la répare, bien évidemment. C'est très lucratif en terme de points et le conducteur vous bénira, car maintenir les véhicules de votre équipe opérationnels vous conduira tout droit a la victoire : c'est celui qui a le plus de soutien qui aura l'avantage.
Il sentait bon l'huile de moteur...
Que choisir ? Le chalumeau, bien sûr. Et un lance-missiles Javelin, long a verrouiller mais mortel (surtout sur une cible déjà verrouillée, qui pour mémoire ne pourra pas utiliser de contre-mesures). Si vous ne l'avez pas encore débloqué, il vaut mieux choisir un IGLA ou un Stinger (sur les cartes disposant d'aéronefs évidemment), cela sera plus utile à la machine que vous protégez car la plupart du temps elle n'aura pas de quoi se défendre contre les attaques aériennes. Les pistolets n'ont pas vraiment d'importance, évitez juste de mettre un silencieux, ça ne vous servira pas a grand-chose. Choisissez-en un avec lequel vous avez de l'expérience. Pour l'arme principale, il faut choisir entre les carabines allouées à l'ingénieur et les pistolets-mitrailleurs accessibles à tous. Les fusils à pompe sont un choix hasardeux : leur portée efficace très réduite est un problème dés que les échanges de tir se font a portée moyenne. Le P90 est excellent mais comme on ne le débloque qu'à la " fin " du jeu, il vaut mieux prendre autre chose. Le M4A1 américain est polyvalent et très efficace, de même que l'AK74U russe. Le SCAR-H a un pouvoir d'arrêt très efficace comparé aux autres armes mais sa précision baisse vite a distance, et son chargeur ne contient que 21 balles, attention donc. Et la spécialisation pare-éclats est très utile pour éviter de trop souffrir des nombreuses explosions qui ne manqueront pas d'entourer le blindé que vous protégez. Souvenez-vous qu'un véhicule attire les projectiles comme des aimants.
Le Terminator
Le Terminator se dévoue entièrement à la destruction du matériel ennemi ! Il peut agir en chasseur de chars autant qu'en soutien lourd (très lourd, même) d'une escouade. Comme il emporte bazooka, il aura le bon goût de faire tout exploser sur son chemin, yerk yerk. Blague a part, il s'agit de traquer les chenillés ennemis et les détruire à coups de roquettes, car c'est la situation inverse du mécanicien : ôter l'avantage de l'ennemi en détruisant ses véhicules. Mais ne vous y trompez pas, cela demande du doigté et du savoir-faire. A moins d'avoir la spécialisation d'explosifs pour en emporter plus, un bazooka ne dispose que de trois ou quatre roquettes et il en faut autant pour détruire un char (en moyenne). Donc, il faut savoir attendre avant de tirer, et surtout savoir tirer au bon endroit pour infliger le maximum de dégâts en un seul tir (si vous êtes repéré, vous vous prendrez un obus sur la tête avant d'avoir pu recharger). Les chars de combats comme l'Abrams et le T-90 possèdent un épais blindage à l'avant. Il faut viser le radiateur arrière du blindé pour perforer son blindage et l'endommager. Notez que cela marche mieux pour l'Abrams que pour le T-90, dont le blindage est plus épais à cet endroit. Viser les chenilles permettra de l'immobiliser, mais gare a sa tourelle qui reste opérationnelle.
Sur les cartes mélangeant avions, hélicoptères et blindés, il est difficile de choisir son lance-roquette (antichar ou anti-aéronef) sachant que la loi de Murphy ne manquera pas de se vérifier et de vous mettre en face de quelque chose que vous ne pourrez pas affronter. L'idéal est de prendre un Javelin, mais pour tirer sur les cibles aériennes, celui-ci requiert un verrouillage par marqueur laser.
Les cartes urbaines n'autorisant pas de véhicules trouvent quand même une utilité au Terminator : bien qu'il soit déconseillé de tirer directement sur l'infanterie au bazooka, celui-ci peut exploser les façades d'immeubles et exposer ceux qui se cachent derrière, sans oublier que plusieurs tonnes de béton tomberont sur les malheureux qui auront l'imprudence de se trouver sous la trajectoire des décombres.
85 mm de diplomatie.
Le mieux est de prendre l'inénarrable RPG-7/SMAW, qui peut détruire les véhicules autant que les couverts ennemis : palissades, murs, immeubles et voitures.
Des mines ? En défense seulement. Sur des cartes de conquête, il est hasardeux de les placer, les environnements ouverts leurs donnent une chance sur dix de faire sauter quoi que ce soit, en admettant qu'elles ne soient pas repérées. En revanche, le petit robot NEM est parfait pour accéder au relais de communication ni vu ni connu au milieu de la bataille et le dynamiter. Et puis il peut réparer et endommager les véhicules, ne l'oubliez pas.
Une fois amélioré, le G36C s'avère un excellent choix à moyenne distance pour les ingénieurs américains. Le SCAR n'a pas perdu de sa valeur. Les russes ont le G3A3, un fusil d'assaut qui ne vous laissera pas tomber et qui profite d'une bonne portée et d'une excellente puissance. Toute fois, il souffre d'un recul trop fort qui peut devenir gênant sans poignée. L'A-91 comme le G53 sont potables quoique manquant légèrement de puissance de feu. Le fusil suisse SG 553 n'est pas mal non plus avec un viseur holographique, mais je vous conseille de tirer par courtes rafales.
L'éclaireur
Et voici le sniper. Oui oui, le sniper, je parle bien de lui, c'est le @%€# qui vient de vous faire un headshot, planqué sur son rocher au fond de la carte, là. C'est bien lui. L'éclaireur, on le hait ou on l'adore (mais en général on le hait), mais il est présent depuis le début de la série. Il est traditionnellement éloigné des combats, a tel point que, comme Christine Boutin aux présidentielles, on se demande ce qu'il fout là, mais il est là. Mais l'éclaireur a son rôle bien a lui dans son escouade, et ce de deux façons. Je m'explique.
Le Scout
J'ai cru voir un gros char...
Le scout est là pour informer son groupe sur les menaces alentours et lui faciliter le travail. Le principe ne consiste pas à accompagner les autres au feu, il n'est pas fait pour ni équipé pour ça, mais a signaler et marquer les joueurs adverses, ainsi qu'a éliminer les gêneurs qui pourraient mettre en danger le groupe : cuttage de campeurs, éliminations des mitrailleurs ennemis, déminage, etc. Aussi, il n'est pas tenu de se concentrer sur l'objectif mais d'avancer de couvert en couvert, discrètement. Exemple : tuer les joueurs derrière les rochers du relais B, dans le parc d'Opération Métro, ou bien les ingénieurs sur Strike at Karkand, qui menaceraient de détruire les blindés indispensables à la circulation en ville.
En mode conquête, et a condition d'avoir soigneusement peaufiné son équipement, il peut même se permettre de faire cavalier seul. Avec le drone, il peut révéler à son équipe la position des véhicules et des fantassins adverses, ce qui constitue un avantage très précieux et une source de revenus en points inépuisable.
Je vais l'appeler Clarence !
Que choisir ? Un fusil qui excelle a courte portée. Les américains ont le Mk11 de base, qui n'est pas trop mal mais qui ne casse pas des briques question dégâts. Il ne vaut clairement pas le M39, descendant du célébrissime Garand M1, qui excelle dans ce rôle. Il est précis et puissant, en plus d'être élégant. De fait, sa seule faiblesse selon moi réside dans son recul, un chouïa trop important, mais ça ne sera pas un problème avec une poignée.
Chez les russes, c'est l'inverse : le fusil SKS, que l'on débloque plus tard dans sa progression, ne vaut pas un clou a côté du SVD, le fusil de base. La faute a un recul franchement gênant et a des projectiles trop peu puissants. Le SVD, disais-je, est en revanche accessible dés le départ et il est très performant. Ce fusil de précision fut conçu pendant la guerre froide a l'usage des soldats du rang (pas des tireurs d'élite " professionnels "), et on lui retrouve les mêmes qualités que d'habitude dans le matériel militaire russe : solide, fiable, efficace. Construit pour durer. En termes de précision, on peut trouver mieux mais il l'est suffisamment pour être très efficace. Son recul est inférieur à ses homologues et ses balles plus efficaces. Comme vous êtes exposé aux joueurs errants et qu'un fusil de précision ne sert strictement à rien en combat rapproché, je vous conseille de choisir le Glock 18, qui est considéré comme un pistolet-mitrailleur a cause de sa cadence de tir phénoménale et son important chargeur. Concernant la spécialisation, le mieux est de prendre celle de furtivité pour pouvoir tirer sans subir les effets de flou des volées de balles.
Le Tireur d'élite
Un troisième oeil
A l'inverse du scout qui peut se permettre de se rapprocher du feu, le tireur d'élite s'en éloigne comme de la peste. Foin des fusillades et autres explosions sanglantes, le tireur d'élite donne dans la misanthropie. Pour les autres joueurs, il ne doit être qu'un pixel sur l'écran.
L'on dit souvent que jouer éclaireur est facile et peu risqué, éloigné comme il est du gros des combats. Que nenni. Jouer tireur d'élite nécessite du savoir faire, de l'expérience et de la patience. D'abord parce qu'il doit savoir trouver une planque, laquelle doit à la fois offrir un large champ de vision sur la bataille tout en étant à l'abri. Il faut se mettre dans la tête des adversaires et se poser la question "vers où je ne vais pas tourner mon attention ? " pour dénicher un affût convenable. Ensuite parce que le tir de précision requiert de l'expérience : neuf fois sur dix, vos cibles seront mouvantes, ce qui complique encore les choses. Une balle dans le corps ne tue pas, à moins de toucher la tête ; et le temps d'amorcer un deuxième coup, votre gibier aura pris ses jambes à son cou. Il faut aussi compter avec l'effet de Coriolis, la gravité : avant d'atteindre sa cible, votre projectile va amorcer une courbe vers la terre et tous les fusils n'ont pas la même puissance de feu. Les fusils de précision convenant au tireur d'élite se ressemblent mais ils n'ont pas exactement les mêmes performances, aussi comptez une bonne dizaine d'heures avec la même arme pour la connaître par coeur et savoir vous en servir correctement. Sans compter le temps nécessaire pour débloquer les accessoires nécessaires. Enfin, parce qu'il faut savoir se faire discret : ne se déplacer qu'accroupi ou coucher, ne tirer que quand on est sûr de faire mouche et surtout éviter de se faire repérer bêtement avec la lunette : si vous oubliez qu'en restant trop longtemps dans le viseur le reflet va trahir votre position, vous allez vite vous prendre du plomb dans la couenne.
Dernière chose : par mesure de sécurité, il faudra changer de position régulièrement, idéalement à chaque changement de chargeur. En effet, si vous restez trop longtemps au même endroit, les joueurs adverses vont finir par deviner d'où viennent les tirs et vous abattre.
Alors, pour garder l'avantage de la surprise, il faut savoir bouger régulièrement.
Quel rôle remplit-il ? En fait, le même qu'un scout, a peu de choses près. Eliminer les ingénieurs ennemis pour couvrir un char allié, les mitrailleuses qui bloquent votre avancée, etc. Cela dit, le tireur d'élite doit en théorie profiter du meilleur champ de vision possible, et donc pouvoir signaler a tous les positions ennemies avec plus d'efficacité que le scout. C'est le moment de sortir le marqueur laser, ce qui va ravir vos coéquipiers détenteurs de Javelin !
Dernière chose, le tireur d'élite est parfait pour éliminer les éclaireurs ennemis. En connaissant suffisamment les cartes, il est possible de deviner les endroits où se rassemblent à coup sûr les snipers ennemis.
Que choisir ?
Les fusils de tireur d'élite sont plus faciles à choisir : Le must reste, toutes catégories confondues, le M98. Un monstre de précision et de performances, conçu pour pouvoir transpercer le blindage d'un véhicule. Mais il n'est accessible qu'à haut niveau, c'est un handicap. Alors, deux alternatives : les américains ont le L96, un excellent fusil anglais aux lignes épurées qui est a la fois puissant et précis, et les russes le SV98, déjà connu sous Battlefield Bad Company II, qui présente aussi d'excellentes performances. Parmi les accessoires, le bipied est absolument indispensable pour stabiliser votre tir. Un viseur X7 qu'on peut remplacer par un viseur de nuit dans les environnements sombres, et un laser qui améliorera encore la précision. Il est tentant d'utiliser un silencieux mais comme cet accessoire possède une fâcheuse tendance à réduire l'efficacité de vos balles, c'est un choix épineux. Le cache-flammes vous fera moins repérer. Le Glock 18 est toujours aussi utile, pour les mêmes raisons que celles citées plus haut. La spécialisation de suppression vous aidera à " paralyser " vos cibles.
Ce guide est une contribution de Lyo655.