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Rayman
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Page Wiki Conseils pour bien démarrer

Conseils pour bien démarrer
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Conseils pour bien démarrer

Si vous débutez le jeu Rayman 1 , cet article donne des petits conseils et astuces pour vous aider à bien démarrer. Quelques notions de base sont également reprises ici au cas où l'univers de Rayman vous semblerait bien mystérieux.

Le b.a.-ba du jeu

Les cages

Conseils pour bien démarrer

Dans Rayman 1, l'objectif est de progresser dans les différents mondes afin d'y chercher les cages. Celles-ci renferment les électoons, les alliés de Rayman. Au début du jeu, vous n'avez pas encore accès au pouvoir pour détruire les cages et libérer les électoons. Celui-ci arrivera assez vite.

Les tings

Conseils pour bien démarrer

Les tings ressemblent à des petites billes bleues et se trouvent un peu partout dans le jeu. Elles permettent d'accéder à des niveaux bonus ou de gagner des vies supplémentaires. L'accès à un niveau bonus coûte généralement 10 tings et une vie supplémentaire s'obtient automatiquement dès que vous trouvez 100 tings.


Attention, si Rayman meurt, il perd toutes ses tings !

Les antitoons

Conseils pour bien démarrer

Ce sont des êtres malveillants, corrompus par le grand méchant Mr. Dark. Ils se promènent dans tous les mondes et cherchent à ralentir votre progression. Évitez-les, ou utilisez votre poing pour les faire partir. Certains antitoons sont capables de marcher, d'autres de sauter ou encore de voler. Vous perdez un petit point de vie si vous les touchez.

Le magicien

Conseils pour bien démarrer

Facilement reconnaissable par son chapeau, le magicien est un allié précieux dans le jeu. Il se cache un peu partout dans les différents mondes. Si vous le trouvez, il vous proposera de partir dans un lieu secret contre 10 tings. Si vous réussissez le défi de ce lieu, vous remportez une vie supplémentaire.

Le photographe

Conseils pour bien démarrer

Placez-vous devant la pancarte du photographe pour être pris en photo ! Si Rayman meurt, il pourra repartir du dernier endroit où il a été photographié. Attention, cela ne sauvegarde pas votre progression dans le jeu si vous décidez de quitter la partie.

Bétilla la fée

Conseils pour bien démarrer

Bétilla la fée est une alliée capable de donner des nouveaux pouvoirs à Rayman. Elle apparaît plusieurs fois dans le jeu après avoir réussi un monde ou une map. Le premier pouvoir donné par Betilla est celui de lancer son poing, pouvoir indispensable pour libérer les électoons enfermés dans les cages.

Astuces

Après avoir reçu le pouvoir du poing par Bétilla, il est possible de trouver une vie bonus cachée. Commencez par frapper le fruit violet de votre poing et amenez-le sur la gauche. Utilisez ce fruit pour grimper sur la main en bois. La vie supplémentaire se trouve tout près !

Conseils pour bien démarrer

Autre astuce

Toujours dans la même map, un peu plus loin se trouve un deuxième fruit violet et un explorateur ennemi. Utilisez votre poing pour faire tomber le fruit et envoyez-le sur l'explorateur. Vous serez alors en mesure d'atteindre le poing en or situé en hauteur. Cette action débloque également une cage.


Conseils pour bien démarrer
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