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Resident Evil 2 (2019)
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Page Wiki Égouts (Claire - Bis)

Égouts (Claire - Bis)
1 044 499 vues

Avancez dans les souterrains pour retrouver Sherry puis fuyez lorsque Mr. X se pointe. Le fait d’arriver dans l’ascenseur lance une cinématique. Vous trouvez alors Annette, la mère de Sherry, qui ne tarde pas à vous laisser en plan. Entrez dans le bureau et lisez le rapport immédiatement à gauche, puis récupérez les munitions améliorées sur la table. Revenez ensuite dans la première pièce et descendez sur la droite. Vous vous retrouvez alors dans le canal inférieur des égouts. Continuez sur la droite jusqu’à atteindre la salle de contrôle au dessus du funiculaire. Il y a un cadenas sur le casier de droite, entrez le code suivant pour récupérer des munitions : SZF. Sautez ensuite dans le trou juste à côté pour arriver dans la salle de surveillance. Récupérez la carte des égouts juste sur votre gauche, les munitions derrière vous, puis allez vers le bureau où est disposé une brochure ainsi qu’un magnétoscope. Dirigez-vous ensuite vers le bureau un peu plus loin et récupérez-y tous les documents. Vous vous retrouvez alors plongé dans une énigme (Image 016). Il faut reproduire le bon schéma à l’aide des composants électrique en forme de pièce d’échecs, mais pour cela il faut toutes les avoir en sa possession. Stockez celles que vous avez déjà dans le coffre, puis allez dans la salle du bassin de traitement. Activez l’interrupteur directement face à vous puis passez de l’autre côté et remontez vers le nord pour trouver un outil en forme de T.

016

Égouts (Claire - Bis)

Descendez ensuite un peu plus bas pour trouver un reçu de livraison, puis remontez à l’exact opposé de la pièce pour trouver le coffre dont il était question dans le document. Son code est inscrit sur le côté : 2 gauche, 12 droite, 8 gauche (Image 18). Vous obtenez un cadre renforcé pour le SLS 60, qui vous permet de tirer des munitions améliorées.. Dirigez-vous maintenant vers la sortie la plus proche, vers l’est, et descendez les escaliers pour retrouver les canaux inférieurs. Utilisez l’interrupteur sur la droite pour faire remonter la grille qui gêne. Remontez alors sur la droite jusqu’au mécanisme qui requiert l’outil en T. Cela vous libère un passage vers un monte-charge qui vous mène tout droit dans un atelier.

018

Égouts (Claire - Bis)

Vous pouvez y trouver une sacoche ainsi qu’une pellicule, pour le reste passez votre chemin et sortez, la Prise Tour se trouve sur l’interrupteur juste à votre gauche. Vous pouvez maintenant reprendre le monte-charge par lequel vous êtes venu et vous diriger vers les canaux inférieurs secondaires, un nouveau mécanisme à outil s’y trouve (Image 019). C’est ici que vous pouvez trouver la clé des égouts. Après l’avoir récupérée descendez dans l’eau et dirigez-vous vers l’ouest en direction de la salle de stockage. De nombreux monstres vous attendent sur le chemin et vos munitions ne sont pas illimitées, préférez donc la fuite si vous le pouvez.

019

Égouts (Claire - Bis)

Une fois dans la salle de stockage descendez les escaliers et prenez le passage de gauche. La Prise Reine se trouve immédiatement sur votre gauche branchée à un panneau. Récupérez-là et branchez-là au panneau qui se trouve un peu plus loin (Image 020). Elle vous donne accès à des escaliers qui vous permettent de récupérer la Prise Roi (Image 021). Une fois la Prise Roi récupérée descendez en sautant juste derrière vous, puis suivez le chemin menant aux escaliers et insérez-là dans le panneau au fond à gauche. Vous récupérez à ce moment-là un joujou bien sympathique : le Fusil électrique (Image 022).

020 & 021 & 022

Égouts (Claire - Bis)Égouts (Claire - Bis)Égouts (Claire - Bis)

Une fois cette arme redoutable en poche n’oubliez surtout pas vos deux prises en sortant. Remontez tout le canal inférieur secondaire, et remontez dans le bassin de traitement pour regagner la salle de surveillance. Une fois arrivé il ne vous reste plus qu’à mettre les pions aux bons endroits :

Mur de gauche : Reine - Fou - Roi Mur de droite : Cavalier - Tour - Pion

En respectant ce schéma vous débloquez la porte qui vous barrait la route. Il ne vous reste plus qu’à vous y engouffrer. Commencez par ramasser la plante bleue ainsi que la verte, puis dirigez-vous vers le levier d’ouverture de la décharge sur la gauche. Vous remarquez qu’il est HS et qu’il faut rétablir le courant pour l’utiliser. Prenez donc le chemin qui mène à la salle d’alimentation principale. Ici ramassez la plante rouge, puis allez jeter un coup d’oeil au panneau électrique. Activez les trois derniers boutons pour rétablir le courant (Image 023).

023

Égouts (Claire - Bis)

La porte explose lorsque vous vous en approchez, tout cela à cause du monstre mutant qui revient une énième fois et cause un incendie. Vous êtes alors pris au piège entre les flammes et votre ennemi qui attaque par le haut, essayez de toujours rester en mouvement en évitant les flammes pour ne pas être touché par le mutant. Au bout d’un moment il perd patience et défonce le rideau de fer dans le coin de la pièce. Fuyez sans gaspiller de munitions, au bout du chemin se trouve un panneau de contrôle (Image 024) qui vous permet de manoeuvrer la grue à laquelle est rattaché le conteneur. Appuyez une première fois pour l’envoyer de l’autre côté et vous libérer de l’espace, vous pouvez ainsi un peu mieux lutter contre le mutant. Visez ses yeux jusqu’à ce qu’il pose un pied au sol au niveau de l’emplacement précédent du conteneur (Image 025). Lorsque c’est le cas appuyez une seconde fois sur le bouton pour vous en débarrasser, mais attention car il est assez robuste et vous demande de répéter l’action une deuxième fois. Les dégâts causés par l’affrontement vous permettent de revenir jusqu’à l’entrée de la décharge, où vous tombez dans une nouvelle scène.

024 & 025

Égouts (Claire - Bis)Égouts (Claire - Bis)

C’est ainsi que vous retrouvez Sherry, la petite est blessée et sa mère, Annette, vous donne votre prochain objectif : entrer dans le labo pour soigner Sherry. Pour cela remontez dans la salle de surveillance et traversez le bassin de traitement pour atteindre la plateforme du funiculaire. Une cinématique s’y lance pour vous accompagner jusqu'au Laboratoire d'Umbrella (Claire - Bis)

Sommaire de la fin du scénario Bis avec ClaireSommaire du guide de Resident Evil 2
Sommaire Wiki
    • Scénario A : tronc commun à Léon & Claire
      • Commissariat de Racoon City (Léon & Claire - A)
      • Souterrains du commissariat (Léon & Claire - A)
    • Fin de la campagne A avec Léon
      • Parking - Cellules (Léon - A)
      • Égouts (Léon - A)
      • Laboratoire d’Umbrella (Léon - A)
    • Fin de la campagne A avec Claire
      • Parking du commissariat (Claire - A)
      • Orphelinat (Claire - A)
      • Égouts (Claire - A)
      • Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)
    • Scénario Bis : tronc commun à Léon & Claire
      • Commissariat de Racoon City (Léon & Claire - Bis)
      • Sous-sol et Affrontement contre G (1ère forme) (Leon & Claire - Bis)
    • Fin de la campagne Bis avec Léon
      • Parking - Cellules (Leon - Bis)
      • Égouts (Léon - Bis)
      • Laboratoire d’Umbrella (Léon - Bis)
    • Fin de la campagne Bis avec Claire
      • Parking du commissariat (Claire - Bis)
      • Orphelinat (Claire - Bis)
      • Égouts (Claire - Bis)
      • Laboratoire d’Umbrella (Claire - Bis)
    • Emplacements des 15 jouets Mr Raccoon
    • Guide et solutions des énigmes
    • Énigme des statues et des médaillons (Leon & Claire - A)
      • Énigme des statues et des médaillons (Leon & Claire - Bis)
    • Énigme de la statue de l'Empereur (Leon & Claire - A et Bis)
    • Énigme de l'échiquier (Leon & Claire - A)
      • Énigme de l'échiquier (Leon & Claire - Bis)
    • Énigme des codes de la salle de contrôle de la serre (Leon & Claire - A)
      • Énigme des codes de la salle de contrôle de la serre (Leon & Claire - Bis)
    • Énigme du puzzle de l'orphelinat (Claire - A et Bis)
    • Guide Le 4e Survivant
    • Débloquer le mode Le 4e Survivant
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      • Égouts (Hunk - Le 4e Survivant)
      • Commissariat de Racoon City (Hunk - Le 4e Survivant)
    • Conditions d'obtention du rang S pour chaque campagne
    • Armes à débloquer en obtenant le rang S
    • Soluce The Ghost Survivors
    • No Time to Mourn / Le deuil attendra
    • Runaway / La fugitive
    • Forgotten Soldier / Soldat oublié
    • No Way Out / Sans issue
    • Différences entre les campagnes de Léon et Claire
    • Zombies : comment les vaincre et les piéger, leurs aptitudes et leurs faiblesses
    • Toutes les combinaisons de plantes et leurs effets : soins, réduction des dégâts...
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