Avancez dans les souterrains pour retrouver Sherry puis fuyez lorsque Mr. X se pointe. Le fait d’arriver dans l’ascenseur lance une cinématique. Vous trouvez alors Annette, la mère de Sherry, qui ne tarde pas à vous laisser en plan. Entrez dans le bureau et lisez le rapport immédiatement à gauche, puis récupérez les munitions améliorées sur la table. Revenez ensuite dans la première pièce et descendez sur la droite. Vous vous retrouvez alors dans le canal inférieur des égouts. Continuez sur la droite jusqu’à atteindre la salle de contrôle au dessus du funiculaire. Il y a un cadenas sur le casier de droite, entrez le code suivant pour récupérer des munitions : SZF. Sautez ensuite dans le trou juste à côté pour arriver dans la salle de surveillance. Récupérez la carte des égouts juste sur votre gauche, les munitions derrière vous, puis allez vers le bureau où est disposé une brochure ainsi qu’un magnétoscope. Dirigez-vous ensuite vers le bureau un peu plus loin et récupérez-y tous les documents. Vous vous retrouvez alors plongé dans une énigme (Image 017). Il faut reproduire le bon schéma à l’aide des composants électrique en forme de pièce d’échecs, mais pour cela il faut toutes les avoir en sa possession. Stockez celles que vous avez déjà dans le coffre, puis allez dans la salle du bassin de traitement. Activez l’interrupteur directement face à vous puis passez de l’autre côté et remontez vers le nord pour trouver un outil en forme de T (Image 018).
Descendez ensuite un peu plus bas pour trouver un reçu de livraison, puis remontez à l’exact opposé de la pièce pour trouver le coffre dont il était question dans le document. Son code est inscrit sur le côté : 2 gauche, 12 droite, 8 gauche (Image 019). Vous obtenez un cadre renforcé pour le SLS 60, qui vous permet de tirer des munitions améliorées.. Dirigez-vous maintenant vers la sortie la plus proche, vers l’est, et descendez les escaliers pour retrouver les canaux inférieurs. Utilisez l’interrupteur sur la droite pour faire remonter la grille qui gêne. Remontez alors sur la droite jusqu’au mécanisme qui requiert l’outil en T. Cela vous libère un passage vers un monte-charge qui vous mène tout droit dans un atelier.
Vous pouvez y trouver une sacoche ainsi qu’une pellicule, pour le reste passez votre chemin et sortez, la Prise Tour se trouve sur l’interrupteur juste à votre gauche. Vous pouvez maintenant reprendre le monte-charge par lequel vous êtes venu et vous diriger vers les canaux inférieurs secondaires, un nouveau mécanisme à outil s’y trouve (Image 020). C’est ici que vous pouvez trouver la clé des égouts. Après l’avoir récupérée descendez dans l’eau et dirigez-vous vers l’ouest en direction de la salle de stockage. De nombreux monstres vous attendent sur le chemin et vos munitions ne sont pas illimitées, préférez donc la fuite si vous le pouvez.
Une fois dans la salle de stockage descendez les escaliers et prenez le passage de gauche. La Prise Reine se trouve immédiatement sur votre gauche branchée à un panneau. Récupérez-là et branchez-là au panneau qui se trouve un peu plus loin (Image 021). Elle vous donne accès à des escaliers qui vous permettent de récupérer la Prise Roi (Image 022). Une fois la Prise Roi récupérée descendez en sautant juste derrière vous, puis suivez le chemin menant aux escaliers et insérez-là dans le panneau au fond à gauche. Vous récupérez à ce moment-là un joujou bien sympathique : le Fusil électrique (Image 023).
Une fois cette arme redoutable en poche n’oubliez surtout pas vos deux prises en sortant.Remontez tout le canal inférieur secondaire, et remontez dans le bassin de traitement pour regagner la salle de surveillance. Une fois arrivé il ne vous reste plus qu’à mettre les pions aux bons endroits :
- Mur de gauche : Fou - Tour - Cavalier
- Mur de droite : Roi - Reine - Pion
En respectant ce schéma vous débloquez la porte qui vous barrait la route. Il ne vous reste plus qu’à vous y engouffrer. Commencez par ramasser la plante bleue ainsi que la verte, puis dirigez-vous vers le levier d’ouverture de la décharge sur la gauche. Vous remarquez qu’il est HS et qu’il faut rétablir le courant pour l’utiliser. Prenez donc le chemin qui mène à la salle d’alimentation principale. Ici ramassez la plante rouge, puis allez jeter un coup d’oeil au panneau électrique. Activez les deux premiers boutons ainsi que le quatrième pour rétablir le courant (Image 024).
La porte explose lorsque vous vous en approchez, tout cela à cause du monstre mutant qui revient une énième fois et cause un incendie. Vous êtes alors pris au piège entre les flammes et votre ennemi qui attaque par le haut, essayez de toujours rester en mouvement en évitant les flammes pour ne pas être touché par le mutant. Au bout d’un moment il perd patience et défonce le rideau de fer dans le coin de la pièce. Fuyez sans gaspiller de munitions, au bout du chemin se trouve un panneau de contrôle (Image 025) qui vous permet de manoeuvrer la grue à laquelle est rattaché le conteneur. Appuyez une première fois pour l’envoyer de l’autre côté et vous libérer de l’espace, vous pouvez ainsi un peu mieux lutter contre le mutant. Visez ses yeux jusqu’à ce qu’il pose un pied au sol au niveau de l’emplacement précédent du conteneur (Image 026). Lorsque c’est le cas appuyez une seconde fois sur le bouton pour vous en débarrasser, mais attention car il est assez robuste et vous demande de répéter l’action une deuxième fois. Les dégâts causés par l’affrontement vous permettent de revenir jusqu’à l’entrée de la décharge, où vous tombez dans une nouvelle scène.
C’est ainsi que vous retrouvez Sherry, la petite est blessée et sa mère, Annette, vous donne votre prochain objectif : entrer dans le labo pour soigner Sherry. Pour cela remontez dans la salle de surveillance et traversez le bassin de traitement pour atteindre la plateforme du funiculaire. Une cinématique s’y lance.
Sommaire de la fin de la campagne A de ClaireSommaire du guide de Resident Evil 2