Trouver la carte de parking
Stand de tir, Clé Carreau et cellules
À la fin de la cinématique prenez la porte qui se trouve sur la droite de la sortie, ne suivez pas la femme mystérieuse pour le moment. Dans ce nouveau couloir prenez la première porte à gauche pour trouver le stand de tir. Ici se trouve un document concernant la destruction d’une clé de voiture, et la clé en question dans une boîte juste à côté. Faites le tour pour récupérer des munitions puis sortez et prenez le couloir sud. Avant d’ouvrir la porte qui se trouve au bout du couloir récupérez la fleur bleue dans les décombres. Vous pouvez maintenant entrer dans ce qui se trouve être le chenil (Image 032).
Contournez les chiens et prenez la porte qui se trouve derrière, puis directement la suivante. Vous arrivez alors dans la morgue, récupérez le rapport d’autopsie, puis commencez à vérifier chaque emplacements de cadavre. Dans l’avant-dernier se trouve la Clé Carreau à côté de la tête du défunt (Image 033). Vous pouvez alors retourner directement au stand de tir pour l’utiliser. Une fois derrière la porte précédemment verrouillée, récupérez une plante rouge et une pellicule, et vous pouvez ensuite repartir au parking. Prenez maintenant la porte empruntée par la femme à la fin de la cinématique précédente.
Entrez dans la petite pièce pour récupérer des munitions et un plan du niveau B1. Continuez ensuite votre route dans les cellules, et avancez jusqu’au bout sur la gauche pour lancer une cinématique.
Trouver les pièces du panneau électrique
Après le passage d’Ada récupérez l’outil sur la table ainsi que le document concernant le panneau électrique des cellules. Avec tout ça en poche redirigez-vous vers la morgue, mais plutôt que d’y entrer allez utiliser l’outil sur le trou de manivelle juste à sa gauche (Image 034). Vous avez alors accès à la salle du générateur, dans laquelle vous pouvez trouver un composant électronique en boîte. Ouvrez la boîte pour le récupérer, puis continuez jusqu’au bout pour trouver un panneau électrique (Image 035).
Actionnez les deux plombs de droite pour réactiver les portes, mais attention, cela laisse une ouverture à deux cerbères bien décidés à se tailler un steak dans votre chair. Une fois débarrassé des deux cabots dirigez-vous vers la porte qui est maintenant ouverte à côté du stand de tir (Image 036).
De retour au Commissariat
En remontant les escaliers vous vous retrouvez alors dans l’aile est du commissariat, à proximité de la salle de pause qui vous était inatteignable jusque là. Entrez dedans et sauvegardez si vous le souhaitez, puis fouillez les casiers ainsi que la petite chambre. Vous trouvez alors un second composant électrique, celui-ci vous permet d’ouvrir le rideau de fer qui vous sépare de la salle du gardien. Allez-y et retournez dans le hall principal du commissariat. Vous découvrez alors le lieutenant transformé, il est temps de l’achever.
Une fois ce mauvais moment passé montez au troisième étage de l’aile ouest, dirigez-vous vers la buanderie avec la clé carreau en poche. Vous y trouvez de la poudre et un petit coffre portatif à ouvrir (Image 037). Cela vous permet d’ouvrir les casiers restés fermés dans la salle des casiers. Après avoir récupéré votre butin dirigez-vous vers la salle des arts mais n’y entrez pas, allez plutôt utilisez votre outil dans le trou à manivelle qui se trouve juste à sa gauche. Vous avez alors accès au bureau du chef, mais il vous faut la clé de coeur pour y accéder. Prenez plutôt les escaliers qui montent pour découvrir une nouvelle zone.
Fouillez les casiers de la pièce intermédiaire puis dirigez-vous sur la terrasse. Descendez l’échelle puis actionnez le levier d’arrivée d’eau qui s’offre à vous (Image 038). La plomberie est inopérationnelle, allez donc prendre les escaliers au nord, et une fois en bas récupérez deux plantes derrière vous. Allez ensuite dans la chaufferie en face de vous pour récupérer la clé de trèfle (Image 039).
En sortant utilisez le levier d’arrivée d’eau immédiatement à votre droite (Image 040), puis remontez les escaliers et actionnez une nouvelle fois le premier pour éteindre l’incendie. Vous pouvez maintenant entrer dans le bâtiment, et petite surprise, un nouvel ennemi vous attend gentiment (Image 041).
Mr.X arrive
Vous découvrez là Mr. X, mettez lui un lot de balles dans le crâne jusqu’à ce qu’il pose le genou à terre. À ce moment-là courez à l’intérieur et remontez au troisième étage en passant à côté du bureau du chef. Cette fois-ci pas question de passer par la terrasse, allez dans la salle de stockage est. Ici récupérez le grand rouage (Image 042), semez Mr. X, puis allez directement vers la salle des archives dans l’aile ouest. Vous pouvez maintenant y accéder à l’aide de la clé de trèfle, récupérez-y l’outil puis fuyez vers la bibliothèque avant que Mr. X ne vous chope. Une fois dans la bibliothèque utilisez l’outil sur le cric pour faire redescendre l’étagère sur ses rails. Arrangez-vous ensuite pour que les étagères forment un passage au niveau supérieur, puis montez et prenez la porte qui est maintenant accessible.
Vous vous retrouvez alors dans le hall principal, mais au troisième étage cette fois. Avancez donc sur votre droite jusqu’à la porte de la tour de l’horloge. Sur votre droite utilisez le grand rouage récupéré précédemment au niveau de l’engrenage (Image 043). En avançant un peu plus loin dans la pièce vous trouvez un petit engrenage, juste derrière vous se trouve des escaliers de fer, prenez-les et faites le tour de la cloche pour trouver le petit rouage. Allez le mettre en place, puis récupérez le grand et montez-le à son tour. Une fois la cloche en marche vous pouvez redescendre pour récupérer le paquet comprenant le dernier composant électrique pour les cellules.
Vous connaissez-donc votre prochaine destination, mais avant cela regagnez le hall principal et, tout en restant au troisième étage, passez dans l’aile est. Descendez les escaliers au niveau de la terrasse et allez ouvrir la salle d’observation à l’aide de votre clé de trèfle. Vous y trouvez un rapport de confiscation qui vous indique le code du coffre fort de la salle d’attente : 6 gauche, 2 droite, 11 gauche. Vous récupérez également une boîte ornée qui semble manquer d’une pierre précieuse. Pour trouver cette dernière allez dans la salle des arts et combinez le bras de la statue et le livre que vous devez posséder depuis un moment. Une fois en place la statue vous donne un sceptre, examinez-le pour en tirer le joyau manquant de la boîte (Image 045).
Vous n’avez maintenant plus qu’à combiner ce joyau à la boîte pour obtenir un badge du S.T.A.R.S. (Image 046). Examinez-le pour découvrir qu’il s’agit en fait d’une clé USB, celle qui vous sert à accéder à l'armurerie de l’aile ouest. Allez donc récupérez les armes qui s’y trouve avant de redescendre aux cellules. Sur le chemin n’oubliez pas de passer par la salle d’attente pour récupérer un frein de bouche dans le coffre. Dans l'armurerie vous récupérez le Lightning Hawk, le magnum dévastateur de Léon. En partant vers les cellules n’oubliez pas de reprendre la clé USB.
S'échapper du parking
Attention aux chiens sur votre chemin et n’oubliez pas que Mr. X est toujours à votre recherche. En arrivant dans les cellules remettez les deux composants électronique à leur place sur le tableau (Image 047), mais ce n’est pas tout, puisqu’il faut également remettre toutes les autres pièces dans le bon sens (Image 048). Une fois cette étape terminée récupérez la carte de parking pour lancer une courte scène. À la fin récupérez le spray de premier secours à côté des toilettes et dirigez-vous vers la sortie du parking.
Quelques pas plus loin toutes les cellules s’ouvrent, libérant ainsi une montagne de zombies. Activez l’interrupteur droit face à vous et passez par la porte qui s’ouvre, vous vous retrouvez alors pris au piège entre une horde de zombie et Mr. X. Concentrez-vous sur lui et videz lui un chargeur dans la tête. Dès qu’il pose le genou à terre fuyez en direction du parking, où il ne tarde pas à vous retrouver pour une petite cinématique.
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