Prologue
Après une brève cinématique qui vous introduit aux zombies vous prenez enfin le contrôle de Leon ou Claire. Vous vous retrouvez alors dans une station essence qui semble abandonnée, ce qui pousse notre héros à explorer les lieux. Apprenez les commandes basiques puis entrez à l’intérieur. Dirigez-vous au fond à gauche de la pièce pour trouver un homme blessé (Image 001). Continuez alors par la porte à ses côtés, au bout du couloir vous tombez sur votre future première victime....qui ne manque pas de croquer un bout de l’officier de police présent. Eliminez le zombie puis dirigez-vous au fond à droite de la pièce pour trouver une clé (Image 002).
Cette clé est celle de la réserve de la station, la salle dans laquelle vous vous trouvez. En revenant sur vos pas faites attention au zombie qui se relève, plombez-le et passez juste à sa gauche pour trouver la porte menant à la pièce principale (Image 003). Vous retrouvez alors une multitude de zombies, frayez-vous un chemin jusqu’à la sortie comme vous le pouvez pour retrouver notre chère Claire (ou Léon) dans une cinématique.
Arrivée au commissariat
Après une scène pleine d’action vous vous retrouvez livré à vous-même entre incendie et zombies. Ne vous fatiguez pas à les tuer et dirigez-vous directement vers la ruelle un peu plus loin sur la gauche. Après une série d’escaliers Leon (ou Claire) signale avoir trouvé le commissariat, qui se trouve alors face à vous (Image 004). Foncez alors jusqu’à la porte principale.
Une fois dans le hall principal du commissariat récupérez les munitions posées sur le guichet, sauvegardez à l’aide la machine à écrire si vous le souhaitez, et consultez l’ordinateur (Image 005). Sur celui-ci vous voyez un policier qui a besoin de renfort dans l’aile est, vous allez devoir l’aider. La caisse qui se trouve juste à côté du PC contient le Samurai Edge, une arme de poing (Image 006).
Après avoir récupéré le tout retournez-vous et dirigez-vous vers la gauche où se trouve un interrupteur au voyant rouge, celui-ci vous permet d’entrouvrir la porte. Glissez-vous à l’intérieur, et ignorez l’interrupteur sur votre gauche pour le moment, il manque un fusible. Avancez dans le couloir jusqu’à ce que vous tombiez sur une porte blanche. Entrez et fouillez le cadavre au sol pour récupérer des munitions (Image 008). Vous pouvez ensuite utilisez l’interrupteur juste à droite sur le mur. Ressortez et poussez l’armoire qui vous bloque la route, puis allez directement sur votre gauche pour trouver les toilettes des femmes où se trouve un spray de premiers secours. Reprenez votre route pour tomber sur un véritable bain de sang.
Un homme crie à l’aide mais vous ne pouvez ouvrir la première porte qui se présente à vous, dirigez-vous plutôt vers la suivante dans le coin gauche qui vous donne accès à un petit bureau où se trouve un rideau de fer (Image 009). Interagissez avec pour tenter de sauver l’officier, ce qui malheureusement ne se passe pas comme prévu. Vous récupérez néanmoins son carnet qui vous donne les réponses aux différentes énigmes des statues du commissariat (Image 010). Revenez ensuite jusqu’au hall principal, mais attention, plusieurs zombies vous surprendront sur la route.
Trouver l'accès au souterrain
Obtenir la clé Pique
Une fois au rideau qui vous mène au hall vous faites la connaissance du lieutenant Marvin Branagh, qui est dans un piteux état. Le lieutenant vous aide à interpréter le plan qui se trouve dans le carnet de l’officier et vous laisse un couteau de combat. Muni de ce couteau dirigez-vous vers la porte qui est sur la gauche lorsque vous vous tenez face au guichet d’accueil (Image 011). Ouvrez-là et récupérerez la plante verte ainsi que les munitions. Derrière le panneau de bois se trouve une nouvelle porte, allez-y, et inspectez l’officier au sol au bout du couloir (Image 012).
Continuez ensuite votre route et entrez par la double porte rouge. Sur votre gauche se trouve des munitions, alors que vous pouvez trouver un rapport d’événements sur un petit bureau à droite. Après avoir lu le récit de ces derniers jours allez maintenant vers le tableau pour récupérer le Plan du commissariat (1F). Vous remarquerez que la porte juste à droite du tableau est verrouillée, dirigez-vous donc vers la gauche où se trouve un passage en hauteur (Image 013). Une fois de l’autre côté retournez-vous et fouillez le cadavre au sol pour trouver de nouvelles munitions. Vous pouvez ensuite avancer et vous dirigez sur la gauche pour entrer dans le bureau ouest.
En entrant vous tombez sur de la poudre noire qui peut vous servir à fabriquer des munitions. Plus loin se trouve un rapport d’opération, et sur le piano au bout de la pièce vous pouvez trouver la première mission de Leon. Celle-ci consiste à ouvrir le bureau fermé par deux cadenas à initiales. Vous pouvez l’ouvrir à l’aide des initiales des prénoms de ceux qui devaient être les collègues de Leon. Entrez la combinaison suivante pour celui de gauche : NED, puis celle-ci pour celui de droite : MRG. Vous obtenez alors un chargeur grande capacité que vous pouvez combiner à votre pistolet Matilda si vous jouez Léon, Claire obtient quant à elle un chargeur rapide pour son SLS 60. Allez maintenant dans la petite pièce où se trouve un coffre-fort et entrez le code suivant pour obtenir une sacoche : 9 gauche 15 droite 7 gauche. Sortez ensuite du bureau ouest par là où vous êtes entré et dirigez-vous vers la Salle des casiers juste en face. En entrant vous pouvez trouver la note du terminal des casiers sur votre gauche (Image 014), puis le terminal en question juste en face. Entrez les codes 106 & 109 pour ouvrir ces deux casiers, puis récupérez-en le contenu. Les autres resteront verrouillés tant que vous n’aurez pas trouvé les touches manquantes.
Au bout de la pièce se trouve le casier des armes que vous ne pouvez ouvrir pour le moment. Vous pouvez alors ressortir et vous diriger vers la Chambre noire. Inspectez les casiers sur votre droite pour trouver des munitions et de la poudre noire. Sur la petite table derrière se trouve le document sur les Vertus des plantes. Déposez vos objets encombrants dans le coffre qui se trouve dans un coin de la pièce, puis allez dans la Dark room juste derrière vous pour trouver une plante rouge, et pouvoir développer la pellicule précédemment trouvée (Photo commémorative) (Image 015). Cette photo vous servira plus tard dans l’histoire.
Vous pouvez maintenant sortir de la Dark room et prendre les escaliers qui s’offrent à vous. Fouillez le cadavre face à vous pour récupérer des munitions, puis allez au bout du couloir pour récupérer une plante rouge. La prochaine étape se trouve dans le vestiaire des hommes à gauche avant les escaliers qui mènent en haut. Dans cette pièce se trouve un Coffre portatif et ses instructions, et à côté de cela un casier fermé par un cadenas. Le code de ce cadenas est CAP, et avant de sortir ouvrez le coffre portatif en procédant selon l’image suivante pour Leon (Image 016), et celle-ci pour Claire (Image 016 bis) :
Vous obtenez alors une pièce de rechange, qui est en fait une touche de clavier du terminal de la salle des casiers. Conservez-là précieusement et continuez votre ascension vers l’étage supérieur. Ramassez les munitions, puis ouvrez le casier face à vous grâce au code suivant : DCM. Vous récupérez alors des munitions pour magnum si vous jouez avec Leon, et des munitions pour pistolet-mitrailleur avec Claire. Vous pouvez poursuivre votre chemin. Sur le petit bureau immédiatement face à vous se trouve la Clé de pique (Image 017), qui vous permet de revenir dans le hall principal par le bureau ouest. N’y allez pas pour le moment et continuez votre progression au troisième étage. Vous arrivez vite dans une pièce où se trouve de la poudre et une planche, en continuant jusqu’au bout c’est une nouvelle sacoche et des griffonnages que vous trouvez. Derrière ces deux éléments se trouve le C-4 dont il est question dans le message (Image 018), vous n’avez pour le moment aucun moyen de l’activer, continuez donc par la porte qui s’offre à vous pour rejoindre la bibliothèque. En entrant, Marvin vous contacte et vous demande de revenir rapidement dans le hall, exécutez-vous en passant par la porte Pique en bas dans la bibliothèque.
Trouver les trois médaillons
En arrivant le lieutenant vous prévient de l’arrivée de Claire (ou celle de Leon si vous jouez avec Claire). Avant de vous y diriger consultez la statue du Lion en haut des escaliers du hall, et entrez la combinaison suivante : Lion - Feuille - Aigle. Vous obtenez alors le Médaillon Lion. Retournez maintenant dans la bibliothèque par le deuxième étage du hall. À l’étage inférieur, poussez les étagères de droite sur la gauche pour trouver des munitions. En faisant le tour vous devriez trouver un couteau de combat ainsi qu’un livre rouge. Ramassez le tout puis entrez par la porte sud qui vous mène au Salon. Vous trouvez là les plans des étages supérieurs ainsi que la statue licorne (Image 019). Entrez les trois symboles suivants sur la statue : Poissons, Scorpion, Jarre. Vous obtenez alors le Médaillon Licorne.
Après cela il est temps de vous diriger vers l’aile est, pour cela passez par le hall, prenez les escaliers et dirigez-vous vers l’aile est où une porte vous menant à la salle d’attente est ouverte. Ouvrez le coffre fort sous le bureau avec le code : 6 gauche ; 2 droite ; 11 gauche pour obtenir le Frein de bouche pour Matilda (Leon) ou le Chargeur grande capacité pour pistolet à viseur laser (Claire). Poursuivez votre progression à l’aide de la clé de Pique, et entrez directement dans la salle des arts après avoir ramassé la planche sur votre gauche. Dans la salle des arts se trouve un article sur la pierre rouge posé sur une chaise à gauche. Après votre lecture, récupérez la carte d’accès aux armes juste à côté, puis récupérez le bras gauche de la statue et remettez-le en place (Image 020). Combinez lui le livre rouge trouvé dans la bibliothèque pour obtenir le joyau rouge. Vous pouvez maintenant ressortir et repasser dans l’aile ouest via le bureau ouest. Allez plus précisément dans la salle des casiers, où vous pouvez récupérer la première arme à obtenir au cours de la campagne : le fusil à pompe W-870 (pour Leon) ou un GM 79 (pour Claire) à l’aide de la carte d’accès.
Retournez maintenant où vous en étiez mais plutôt que d’entrer dans la salle des arts continuez votre chemin sur la droite. Prenez la sortie face à vous pour lancer une cinématique. Après l’explosion et l’arrivée des zombies récupérez la planche à gauche de la porte, les munitions sur les barils derrière vous, et coupez la chaîne qui ferme la porte sur la gauche à l’aide de la pince posée à côté. Profitez-en pour entrer. Maintenant que vous êtes équipé de la pince coupante vous pouvez entrer dans le bureau est dont la porte est juste en face de vous. Sur la gauche vous pouvez prendre une plante verte, une grenade assourdissante et des munitions sur le cadavre. Continuez d’inspecter le bureau pour trouver de la poudre noire pour Léon, blanche pour Claire, et un composant électrique (Image 021).
Entrez ensuite dans la petite pièce pour récupérer un volant (Image 022), puis passez par la porte bloquée par une chaise. Une fois de l’autre côté vous pouvez trouver un petit panneau électrique sur votre gauche (Image 023). Mettez-y le composant que vous venez de trouver pour libérer le passage vers le hall principal. Allez jeter un coup d’oeil à l’état du lieutenant, puis dirigez-vous dans le vestiaire des hommes dans l’aile ouest, au deuxième étage à côté des douches. Dans cette pièce, servez-vous du volant que vous avez récupéré pour stopper la fuite (Image 024).
Vous pouvez alors passer, et vous êtes libre de fouiller les casiers pour récupérer de la poudre avant de continuer votre progression dans le couloir suivant. C’est là que vous retrouvez un revenant de choix : le Licker (Image 025). Ce zombie est plus résistant que les autres et peut grimper aux murs ainsi que vous sauter dessus. Aveugle mais très sensible au bruit, vous pouvez éviter le combat avec lui en ne sprintant pas car il aura du mal à vous localiser. Si le combat s'enclenche, essayez de garder vos distances et plombez-le à coup de de fusil à pompe dès que le bougre se rapproche. Après l’avoir calmé, entrez dans le bureau du S.T.A.R.S sur votre gauche. Récupérez la plante rouge juste à droite, puis la pile et la note interne dans le petit bureau juste en face. Faites ensuite le tour des autres postes de travail pour faire le plein d’équipements en tout genre. Une fois les poches pleines dirigez-vous vers l'ordinateur allumé (Image 026).
Il vous refuse le passage à l'armurerie et vous demande de connecter une clé USB pour l’authentification. Ressortez alors du bureau du S.T.A.R.S, et redescendez pour vous rendre dans la Salle des opérations. Ici, inutile de prendre le chemin par la fenêtre de gauche comme précédemment. Vous pouvez maintenant sectionner la chaîne qui ferme la porte de droite. En entrant récupérez l’Appareil électronique sur la table, finissez de fouiller la pièce puis filez au troisième étage. Allez directement dans la salle de stockage ouest, et utilisez l’appareil électronique sur la barricade de C-4 (Image 027). Pour cela examinez d’abord l’appareil, et placez-y la pile trouvée dans le bureau du S.T.A.R.S. L’appareil est alors prêt à être posé, écartez-vous lorsque c’est fait, et vous avez alors accès à la statue de vierge (Image 028). Entrez le code suivant pour obtenir le Médaillon Vierge : Femme - Arc - Serpent.
Les trois médaillons sont alors en votre possession, vous pouvez maintenant allez activer la statue de la déesse dans le hall principal (Image 029). Vous pouvez alors accéder à la Salle secrète après une courte cinématique.
Sommaire du scénario A de Léon & ClaireSommaire du guide de Resident Evil 2