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Page Wiki La maison aux ossements

La maison aux ossements
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La maison aux ossements
Ambiance sport d'hiver pour cette maison aux ossements qui débute par une note plaquée sur le grillage à proximité de l'arrivée de nos héros. Nous vous invitons ensuite à passer par la droite de la carte et à faire le tour le plus au bord possible de la carte jusqu'à rencontrer un premier Marauder, esseulé. L'éliminer est simple comme bonjour, même s'il s'agit de votre premier adversaire niveau 20.

Prenez ensuite le temps d'éviter Frère Skoog et sa petite bande. Revenez plutôt sur vos pas pour éliminer discrètement un Boucher de la secte en patrouille près du vaste bâtiment au centre de la carte. Tout près, un second Boucher est plus ou moins sur la même patrouille : il connaîtra plus ou moins le même sort. Deux adversaires que Dux et son arbalète doivent pouvoir éliminer sans coup férir. Nous vous suggérons de grimper alors sur l'échelle au nord du bâtiment afin de prendre à revers le Chasseur de la secte et le Pyro de la secte du premier étage : l'idée est de les éliminer discrètement. Au pire, vous aurez une position avantageuse si le reste de la troupe est attiré.

Si vous n'êtes toujours pas repéré, il est possible de descendre par le coin éventré de l'immeuble, non loin de l'entrée et de la grande horloge sur le mur. Là, on peut prendre à part un Boucher de la secte et son collègue Maraudeur sans risque. Plus délicat, parvenir à détruire le Robot infirmier à proximité sans attirer Skoog. Nous vous conseillons de toute façon de détruire ce robodoc en premier afin qu'il ne soigne personne et, ensuite, de vous occuper de Skoog et de ses sbires. En réalité, la technique utilisée sur Bodin fonctionne de la même manière. Attention donc aux éclairs et tout ira bien : le Boucher, le Pyro et le Chasseur qui l'accompagnent ne présentent guère de difficulté... Vous pourrez alors libérer Magnus et profiter de ses services... électriques.

Ennemis rencontrés : Marauder (x2, NIV20), Boucher de la secte (x3, NIV20), Chasseur de la secte (x2, NIV20), Pyro de la secte (x2, NIV20), Frère Skoog (x1, NIV20)

Mène vers : Les titans des mers, Izza & Fala

Artefact / notes : 1 artefact (Défibrillateur), 1 note (Protocole en cas de peste rouge)

Coffres : 1 (Boumeur)

La maison aux ossements
Sommaire Wiki
    • Principes de base
    • Interface et contrôles
    • Du choix de la difficulté
    • Petites astuces pour bien débuter
    • Bormin - « Charge du sanglier »
    • Dux - « Caméléon »
    • Selma - « Étreinte végétale »
    • Magnus - « Chaîne d'éclairs »
    • Farrow - « Critiques héroïques »
    • Pas moins de 15 « pétoires »
    • Du listing des équipements
    • Les modificateurs d'armes
    • Dix compétences d'artefacts
    • S'aventurer dans la Zone
    • L'oiseau de métal
    • L'avant-poste est
    • Les environs de l'Arche
    • L'Arche
    • La cabane de Hammon
    • La grande route
    • L'ange déchu
    • La grotte de la terreur
    • Les titans des mers
    • La maison aux ossements
    • Izza et Fala
    • Le serpent de fer
    • La casse
    • Champs de métal
    • Le château de lumière
    • Les non-éclairés
    • Les terres de la secte
    • La maison du grog
    • La flèche céleste
    • Le terrier de la putréfaction
    • L'Antre du Diable Cornu
    • La Grande Destructrice
    • La tombe des anciens
    • La Cité interdite
    • La porte condamnée
    • Eden
    • Débloquer les 36 succès du jeu
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