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Page Wiki Dix compétences d'artefacts

Dix compétences d'artefacts
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Dix compétences d'artefacts
Au hasard de votre progression dans Mutant Year Zero: Road to Eden, vous serez amené à récupérer des « artefacts ». Ces objets un peu spéciaux n'ont aucune utilisé directe. Ils ne révèlent leur vraie nature qu'une fois ramenés à l'Arche et donnés à Pripp, le « barman ».

Chaque « artefact » est alors échangé contre un point de « compétence d'artefact ». Des points qui sont ensuite dépensés sur un petit arbre. Ce sont ainsi dix compétences qui peuvent être déboquées pour un coût total de 15 points d'artefact à obtenir. Nous vous proposons de découvrir la liste de ces aptitudes spéciales qui fonctionnent de manière passive avec vos personnages.

Compétences d'artefact

Dix compétences d'artefactsGros durCoût : 1Rallonge la survie des membres du groupe de 2 tours en cas d'hémorragie
Dix compétences d'artefactsMuletCoût : 1Débloque un emplacement de grenade supplémentaire pour chaque membre du groupe
Dix compétences d'artefactsMarchandeurCoût : 1Confère une réduction de 20% à la boutique d'Iridia
Dix compétences d'artefactsPyromaneCoût : 1+1 point de dégâts de feu par tour pour les grogs molotov
Dix compétences d'artefactsInfirmierCoût : 2Augmente les soins prodigués par les trousses de secours de 3 PV
Dix compétences d'artefactsMaître exploseurCoût : 2Augmente les dégâts des grenades de 4 points
Dix compétences d'artefactsTechnophobeCoût : 2+10% de chances de coup critique contre les ennemis mécaniques
Dix compétences d'artefactsZappeurCoût : 1Rallonge l'effet des grenades EMP de 1 tour
Dix compétences d'artefactsÉclaireurCoût : 2Augmente les dégâts de l'arme de 1 point
Dix compétences d'artefactsBoucherCoût : 2+10% de chances de coup critique contre les créatures vivantes

Où trouver les « artefacts » ?

La boîte à bruit est le premier artefact découvert. Elle se déniche très facilement au niveau de l'avant-poste de l'Est.

Dix compétences d'artefacts

Sorte de téléscope, le voit-loin se récupère peu de temps après, à la cabane de Hammon. On le trouve devant la petite maison protégée par un chaman et quelques sbires.

Dix compétences d'artefacts

Pour le testeur de fruits, c'est du côté de l'ange déchu qu'il faut regarder. Il est pour ainsi dire impossible à manquer tant sa coloration violette se voit de loin. Il est « gardé » par deux ennemis pas très costauds.

Dix compétences d'artefacts

Lieu de détention de Magnus, la maison aux ossements est également l'endroit où l'on peut dénicher un autre artefact, le défibrillateur. Problème, il se trouve au beau milieu du bâtiment servant de base à Frère Skoog et à sa bande.

Dix compétences d'artefacts

Les outils de soudeur impliquent de se rendre dans la casse. On y trouve quantité de ressources, mais surtout cet artefact à l'intérieur d'une espèce d'entrepôt.

Dix compétences d'artefacts

Indispensable pour un pique-nique réussi, la glacière se déniche du côté d'Izza et Fala. Elle est simple à trouver et peut même se récupérer sans avoir à faire de combat, à condition d'adopter le bon timing avec le chasseur et le tank à proximité.

Dix compétences d'artefacts

Les lumières de Lux sont un peu plux compliquées à obtenir. Il est d'abord nécessaire sur la zone le château de lumière de rencontre le fameux Lux pour ensuite rendre visite aux non-éclairés et obtenir la clé de Lux. À partir de là, retour du château de lumière et plutôt que d'aller rendre sa clé à Lux, vous irez au bout de la carte vers la tour visible sur la capture ci-dessous. Là, vous libérez automatiquement de pauvres esclaves et pouvez mettre la main sur le nouvel artefact... attention cependant, Lux ne vous le pardonnera pas.

Dix compétences d'artefactsDix compétences d'artefactsDix compétences d'artefacts

Dans l'immense entrepôt de la fabrique de grog - sur la zone la maison du grog - se trouve le distributeur de grog. Il est aisément récupérable en faisant simplement attention au robot infirmier de niveau 35 que l'on peut facilement détruire sans attirer les autres ennemis du coin.

Dix compétences d'artefacts

El Generator est un artefact très particulier et on ne peut plus puissant : il compte effectivement pour 4 points de compétences dès lors qu'il est ramené à Pripp. L'obtenir ne sera toutefois pas une mince affaire : il se trouve dans l'antre du diable cornu, gardé par le Chef Anthraxyte lui-même ainsi qu'un imposant MIMIR Z600 que l'on peut heureusement pirater en contournant tout ce petit monde.

Dix compétences d'artefacts

Au coeur de la grande destructrice se trouve l'avant-dernier artefact, Le livre sacré du bricolo +1. Il n'est pas difficile à trouver, juste devant l'immense missile MIMIR.

Dix compétences d'artefacts

Artefact autant que clin d'oeil un rien geek, le Kommode 64 se récupère sur la carte de la Cité interdite alors que notre groupe explore un vieux magasin d'informatique / robotique, le Robodépôt.

Dix compétences d'artefacts
Sommaire Wiki
    • Principes de base
    • Interface et contrôles
    • Du choix de la difficulté
    • Petites astuces pour bien débuter
    • Bormin - « Charge du sanglier »
    • Dux - « Caméléon »
    • Selma - « Étreinte végétale »
    • Magnus - « Chaîne d'éclairs »
    • Farrow - « Critiques héroïques »
    • Pas moins de 15 « pétoires »
    • Du listing des équipements
    • Les modificateurs d'armes
    • Dix compétences d'artefacts
    • S'aventurer dans la Zone
    • L'oiseau de métal
    • L'avant-poste est
    • Les environs de l'Arche
    • L'Arche
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    • L'ange déchu
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