Pour atteindre ce niveau, plongez et suivez le tunnel. Allez jusqu’à la clairière en ouvrant les portes à l’aide des bumpers rouges. Le portail du niveau « Hurricos » se trouve à droite du grand arbre. Une fois arrivé, parlez à Zapp pour comprendre comment fonctionnent les diodes. Récupérez la diode à côté de lui et approchez du portail électrique. Il va automatiquement se désactiver. Avancez ensuite dans l’autre zone pour explorer les moindres recoins. Là encore, faites le plein de diodes pour désactiver les portails électriques.
Au passage, cassez les moulins que vous croisez sur votre chemin. Explorez la zone et n’oubliez pas de ramasser les diodes pour désactiver les portails. Vous remarquez un portail avec le chiffre 18. Il vous faut 18 particules pour activer le pouvoir. Passez à gauche de ce portail jusqu’à arriver à une grosse machine d’où sortent deux tuyaux. Grimpez les marches et regardez à droite vers les lumières bleues pour voir une ouverture. Planez jusqu’à là. Continuez et parler à Amper.
Orbe 11/64
Vous devez d’abord éliminer dix ennemis puis récupérer les pierres de foudre et les installer sur les socles prévus à cet effet.
Revenez sur vos pas et continuez votre chemin. Explorez toute la zone suivante afin de récupérer 18 particules (en éliminant 18 ennemis depuis le début du niveau) et revenez sur vos pas. Activez la Supercharge et foncez dans les moulins qui se trouvent devant les boutons. Faites-en de même en fonçant dans le coffre pour obtenir des gemmes. Enflammez ensuite chacun des deux boutons pour arrêter les pales. De nouveau, avec la Supercharge, foncez jusqu’à l’autre zone pour détruire les deux moulins qui se trouvent immédiatement à votre droite une fois que vous avez passé le portail électrique (qui était activé auparavant). Pour détruire le dernier moulin, vous devez effectuer un gros virage à gauche. Cela vous ouvre un chemin menant à un second défi.
Orbe 12/64
Après avoir parlé à Kosmo, planez jusqu’au bâtiment puis planez sur les pales du moulin. Continuez jusqu’à arriver dans la zone où des blocs coulissants se trouvent face à vous. Passez par ces blocs et poursuivez votre route jusqu’à arriver à Watt qui vous donne l’orbe… et vous proposera un nouveau défi.
Orbe 13/64
Même technique que précédemment, vous devez suivre un parcours (de pales en pales pour ensuite passer d’un bâtiment à l’autre jusqu’à atteindre un coin d’herbe) mais en utilisant, cette fois-ci, l’action permettant de prendre de la hauteur en plein vol. Si vous échouez, sachez qu’il y a maintenant un tourbillon pour revenir immédiatement à Watt. Suivez ainsi le parcours jusqu’aux blocs coulissants et parlez à Spike. Allez ensuite désactiver le bouton.
Descendez et suivez le parcours classique du niveau. Vous allez atteindre Brainy (il se trouve près des blocs coulissants dans un tunnel à la lumière bleutée) qui vous donnera le talisman. Vous pouvez ensuite quitter les lieux direction le Hub du Monde 1 : la Forêt d'Été.
Pour obtenir ce point de compétence, vous devez détruire tous les moulins du niveau.