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En débutant une nouvelle partie, vous découvrirez la séquence d'intro qui permet de voir Luigi arriver dans son manoir. Une fois dans le hall d'entrée, Luigi n'a que sa torche sur lui. Si vous voulez rendre l'atmosphère encore plus angoissante, éteignez la torche en le bouton associé enfoncé. Montez ensuite au premier étage par l'escalier et essayez d'ouvrir les portes ; vous comprendrez immédiatement qu'elles sont fermées à clé; alors redescendez. Une forme orangée fantômatique vole dans le hall, munie de la clé, et la largue en plein milieu de la pièce, avant de s'engouffrer à travers la porte du premier étage.
Emparez-vous de cette clé, la première du jeu, et montez ouvrir la grande porte. Là, vous serez agressé par un fantôme qui ne fait visiblement pas de cadeau. Heureusement, quelqu'un est là pour vous sauver : un vieux nain au regard déjanté et dont la coiffure se résume à un très long poil gris se dressant sur le dessus du crâne. Il se présente sous le nom de Professeur Karl Tastroff, dit K. Tastroff, et a réussi à faire disparaître provisoirement le spectre à l'aide d'un simple aspirateur qui l'a fait fuir !
K. Tastroff vous apprend alors qu'il étudie les spectres depuis de longues années, et que tous ceux qu'il avait capturés se sont réfugiés dans le manoir. Il vous emmène dans son laboratoire, point de départ de chaque partie, et vous explique le pourquoi du comment. D'abord, il va vous soumettre un petit entraînement face à la dure réalité de la situation. C'est la première fois que vous serez armé de votre aspirateur, l'Ectoblast 3000. Dans cette fameuse salle d'entraînement, le professeur va faire sortir sept fantômes que vous tenterez d'attraper. Son commentaire variera en fonction de vos résultats. Tâchez d'en attraper un max pour vous mettre en confiance !
Une fois qu'un fantôùe est visible, vous devez l'aveugler avec votre lampe pour que son cœur apparaisse, ainsi qu'un nombre correspondant à sa puissance. Les fantômes de l'entraînement sont d'une valeur de 10. Dès qu'il est K.O. (il le reste généralement moins d'une seconde), aspirez-le avec le bouton dédié (cf. les commandes du jeu) ! Remuez le stick dans la direction opposée à celle dans laquelle il se débat, pour lui faire perdre ses points de vie. Quand il arrive à 0, vous pouvez l'aspirer en toute tranquillité.
L'avantage de cette salle d'entraînement est que l'on peut y retourner à n'importe quel moment de la partie ; il suffit d'être dans le labo de K. Tastroff et de le lui demander ! Une fois le combat terminé, K. Tastroff rallume la lumière; il vous suggère de faire un petit tour dans sa galerie d'art. C'est le premier endroit où vous disposerez de votre Game Boy Horror, une portable dernier cri ; vous apprendrez à la manier par la suite. Cette visite de la galerie vous permettra de découvrir que K. Tastroff disposait d'une belle collection avant que les fantômes ne soient libérés de leurs tableaux et aient investi le manoir. Après avoir "médité sur l'art" (sic), rejoignez le labo. Le professeur vous proposera plusieurs alternatives :
- retourner dans le manoir ;
- aller dans la salle d'entraînement ;
- jouer en coop (exclusivement sur Nintendo 3DS) ;
- visiter sa galerie.
Rejoignez alors le manoir pour débuter la zone 1.
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