Page issue de la soluce de Professeur Layton et l'Étrange Village.
Chapitre 2 - Félin en fuite
Objectif : Trouvez Claudia.
Rendez-vous à l'extérieur du manoir et cliquez sur le chat pour le voir s'enfuir. Revenez ensuite à l'étang du manoir et cliquez sur la barque.
Enigme 013 : Naufrage (30 picarats)
Un bateau fait naufrage avec 15 personnes à bord. A l'aide d'un canot 5 places qui met 9 minutes pour aller sur l'île la plus proche et revenir, combien de personnes peut-on sauver ? En 20 minutes, le canot peut faire deux allers-retours et revenir au bateau. Il peut donc prendre un troisième groupe et repartir tranquillement en direction de l'île. Le piège vient du fait que le canot doit être piloté par quelqu'un, donc sur les 5 passagers, l'un d'entre eux doit revenir à chaque fois. Autrement dit, le canot ramène 3 fois 4 personnes, plus le pilote, soit 13 personnes.
Rejoignez la route du manoir au sud et poussez la porte bleue pour entrer dans le magasin.
Magasin
Pièce 1 : Les cartons en bas de l'écran.
Pièce 2 : Le petit meuble en hauteur.
Pièce 3 : Le 2ème étage de l'étagère de gauche.
Cliquez sur l'une des chaises.
Enigme 014 : La bonne chaise (30 picarats)
Une salle des fêtes doit accueillir des chaises appropriées à tous types d'événements. Parmi les cinq modèles proposés, il n'y en a qu'un qui convienne. Il s'agit de la chaise E qui est la seule à pouvoir être empilée.
Vous obtenez un morceau de tableau (T2/20). Cliquez sur la bougie éteinte.
Enigme 015 : Dîner aux chandelles (10 picarats)
Un coup de vent éteint trois bougies sur les dix qui étaient allumées, puis on ferme la fenêtre. Combien de bougies restera-t-il ? Il n'est pas précisé jusqu'à quand. On peut donc supposer que les sept bougies encore allumées vont brûler jusqu'à la fin et se consumer entièrement. Il ne restera donc plus que les trois bougies qui se sont éteintes au début... En aucun cas on ne vous demande combien de bougies resteront allumées !
Quittez le magasin et allez à gauche vers la grand-place. Franck a perdu sa manivelle mais il vous donne une petite bricole (B1/20). Cliquez sur le chat pour le voir partir à nouveau. Discutez avec Max, puis poussez la porte bleue.
Mairie
Pièce 1 : Au-dessus de la chaise centrale.
Pièce 2 : Le cadre en bas à droite du lustre.
Pièce 3 : Le meuble en bas à gauche.
Parlez à Rodney.
Enigme 016 : Triangles à l'encre (40 picarats)
Vous devez tracer une figure comportant 36 triangles, sachant qu'à chaque fois que vous trempez votre plume dans le pot d'encre vous pouvez tracer une petite figure constituée de 4 mini triangles. En dessinant à même l'écran, vous serez tenté de diviser la grande figure en 9 petites figures. Mais vous devez garder à l'esprit qu'il ne sert à rien de repasser plusieurs fois au même endroit. Il faut donc prendre le problème différemment.
La grande figure comporte 36 mini triangles et la petite 4. Mais sur ces 4, il suffit en fait d'en tracer seulement trois (ceux à l'extérieur) pour dessiner entièrement la petite figure. A partir de là, on peut dire que la grande figure n'est pas vraiment composée de 36 mini triangles mais seulement de 21 mini triangles : les 18 appartenant aux 6 petites figures + les trois mini triangles restant au centre des trois triangles "vides" (noircissez les 6 petites figures pour visualiser le problème plus facilement). Pour tracer 21 mini triangles, vous devez donc tremper votre plume dans le pot 7 fois.
Vous obtenez une petite bricole (B2/20). Cliquez sur la fenêtre de droite pour trouver une énigme cachée.
Enigme 118 : En rouge et noir... (50 picarats)
On divise un jeu de 52 cartes (sans joker) en deux piles de 26 cartes. Si vous vérifiez le contenu de chaque tas mille fois, combien de fois pouvez-vous espérer que le nombre de cartes rouges dans un tas correspondra au nombre de cartes noires dans l'autre ? A l'aide des équations, on peut prouver qu'il y a toujours autant de cartes rouges dans l'un que de cartes noires dans l'autre.
Il y a X cartes rouges dans le tas 1 (R1=X), donc il y a 26-X cartes rouges dans le tas 2 (R2=26-X).
Dans le tas 2, il y a 26 cartes moins les cartes rouges : N2 = 26-R2 = 26- (26-X).
Si le nombre de cartes noires dans le tas 2 est réellement égal au nombre de cartes rouges dans le tas 1, alors N2=R1.
Vérifions : N2 = 26-(26-X) et R1=X, donc il faut que X = 26-(26-X), ce qui est bien le cas.
La réponse est donc 1000 fois sur 1000.
Sortez de la mairie et quittez la grand-place par le sud pour revenir à l'entrée du village. Stachen vous lance un nouveau défi.
Entrée du village
Vous êtes confronté directement à une nouvelle énigme.
Enigme 017 : Tapis Vert (30 picarats)
Trouvez l'intrus parmi quatre images qui sont de simples rotations d'une même scène. Encore une question de visualisation dans l'espace qui consiste à comparer les images en les faisant tourner dans sa tête. Sur cette image, il y a deux trèfles. Celui qui se trouve à gauche du coeur recouvre toujours le pique par dessus... sauf sur l'image D.
Vous obtenez un morceau de tableau (T3/20). Poussez la porte bleue.
Hôtel
Pièce 1 : La lampe sur le bureau.
Pièce 2 : Le vase de fleurs sur la droite.
Pièce 3 : Le creux du canapé.
Béatrice débloque l'option Hôtel et vous offre un tabouret (H1/30) à donner à Layton. Parlez-lui à nouveau.
Enigme 018 : En un coup de balai (10 picarats)
Vous devez arranger le dessin pour que les saletés se retrouvent dans la pelle, et vous n'avez le droit de déplacer que deux allumettes. Décalez légèrement l'allumette horizontale vers la gauche pour que son milieu touche le bas de l'allumette située en haut à gauche. Amenez ensuite l'allumette située en haut à droite juste à gauche du détritus, sans la tourner, de manière à ce qu'elle complète la pelle à poussière maintenant tournée vers le bas de l'écran.
Vous obtenez le tapis à franges (H2/30) à donner à Layton. Cliquez sur le cadre au-dessus de Béatrice pour trouver une énigme cachée.
Enigme 112 : Splendeur (50 picarats)
Vous pouvez interagir avec le dessin en échangeant la position des quatre morceaux et en faisant pivoter les pièces. Au lieu de regarder la partie colorée, intéressez-vous uniquement au dessin formé par la partie noire. Pour plus de facilité, on appellera les cases 1, 2, 3 et 4, en partant du coin supérieur gauche vers celui de droite, puis vers le coin inférieur gauche et enfin celui de droite. Attention, ce sont bien les cases qui sont numérotées, pas les morceaux ! Echangez 1 et 2, puis 1 et 3. Tournez 1 deux fois et 4 deux fois pour voir apparaître la silhouette.
Sortez de l'hôtel et allez au sud jusqu'au pont-levis.
Pont-levis
Pièce 1 : Le petit sac pendu à droite.
Pièce 2 : La fenêtre supérieure gauche du bâtiment.
Pièce 3 : Le piquet gauche de l'appontement.
Cliquez sur la voiture.
Enigme 019 : Embouteillages (30 picarats)
Vous devez déplacer les voitures comme indiqué sur cette vidéo pour que la Laytonmobile puisse sortir du parking en 14 coups. La réponse pas à pas prend en compte la position des voitures en suivant l'ordre de gauche à droite et de haut en bas (une même voiture peut très bien être la 7ème à un instant donné, puis la 2ème un peu plus loin). D'une manière générale, on comptera toujours en premier la voiture qui touche la ligne la plus haute, même si elle est située plus à droite d'une autre voiture.
1. La 3ème vers la droite
2. La 4ème vers le haut
3. La 7ème vers le haut
4. La 7ème vers la droite (Laytonmobile)
5. La 8ème vers le haut
6. La 9ème vers la gauche
7. La 11ème vers la gauche
8. La 2ème vers le bas
9. La 7ème vers la gauche (Laytonmobile)
10. La 2ème vers le bas
11. La 3ème vers la gauche
12. La 5ème vers le haut
13. La 7ème vers le haut
14. La 7ème vers la droite (Laytonmobile)
Vous obtenez une petite bricole (B3/20). Revenez à l'entrée du village puis, sur la grand-place, allez à gauche.
Route du parc
Pièce 1 : Le sac en bas à gauche.
Pièce 2 : La fenêtre en haut du deuxième bâtiment.
Pièce 3 : Le tonneau devant la porte bleue.
Parlez à Paulo.
Enigme 020 : Conflits de voisinage (50 picarats)
Vous devez relier les lettres deux par deux sans que les trajets ne se croisent. Reproduisez le schéma illustré par cette image pour y parvenir.
Vous obtenez une petite bricole (B4/20).
Parlez à nouveau avec Paulo.
Enigme 021 : Histoire de gélules (30 picarats)
Un malade veut inscrire le numéro de ses gélules pour se souvenir de l'ordre dans lequel il doit les prendre. Combien de gélules doit-il numéroter au minimum, sachant qu'il y en a 10 en tout ? On serait tenté de dire 9, la dernière n'ayant pas besoin d'être numérotée. Mais comme l'énoncé précise que le traitement commence aujourd'hui, le malade peut déjà prendre sa première gélule. Il lui en reste alors 9, dont 8 à numéroter.
Vous obtenez une petite bricole (B5/20). Parlez à Agnès.
Enigme 022 : La paix des cochons (30 picarats)
Vous devez tendre trois cordes entre les poteaux pour que tous les cochons soient séparés. Procédez comme sur l'image ci-dessous pour y parvenir (le cochon central se retrouve étroitement fermé dans un triangle).
Vous obtenez des restes de poisson. Cliquez sur l'affiche près de la porte.
Enigme 111 : Puzzle (40 picarats)
Vous disposez de quatre patrons que vous devez réunir pour former un carré. Quel est le patron qui ne sert pas ? Le carré que vous cherchez à obtenir fait quatre cases de large. Il est donc constitué de 16 cases. Les patrons A, C et D comportent 5 cases, et B en contient 6. Vous aurez donc besoin de B ainsi que de deux autres patrons. Essayez de visualiser les pièces dans l'espace pour voir que C et A s'emboîtent assez facilement, tandis que D semble être la pièce de trop.
Poussez la porte bleue.
Restaurant
Pièce 1 : La note à droite de la porte.
Pièce 2 : Le siège de la chaise de gauche.
Pièce 3 : Le cadre rouge sur le mur de droite.
Parlez avec Michel, le barman.
Enigme 023 : Problème juteux (40 picarats)
Transvasez 8 litres de jus de fruit à l'aide de 3 récipients de 8 litres, 5 litres et 3 litres pour obtenir deux fois 4 litres. Procédez comme suit : 8>5, 5>3, 3>8, 5>3, 8>5, 5>3, 3>8 pour réussir en 7 coups (le signe '>' signifie "vers").
Vous obtenez une petite bricole (B6/20). Parlez maintenant à Boris.
Enigme 025 : Triangle équilatéral (25 picarats)
Déplacez trois pièces seulement pour que le triangle équilatéral pointe vers le bas. Placez la pièce située dans le coin inférieur gauche à gauche de la deuxième ligne. Placez la pièce située dans le coin inférieur droit à droite de la deuxième ligne. Enfin, placez la pièce située en haut tout à fait en bas pour former la pointe.
Vous obtenez une petite bricole (B7/20). Sortez du restaurant et allez vers le nord.
Grille du parc
Pièce 1 : En haut du mur de droite.
Pièce 2 : Le sommet du pilier de gauche.
Pièce 3 : Le sol sous la grille.
Cliquez sur la bouteille posée par terre dans le coin inférieur gauche.
Enigme 026 : Dans le pétri (20 picarats)
Des microbes placés dans une bouteille se dédoublent au point de remplir toute la bouteille en une heure. Au bout de combien de minutes la bouteille sera-t-elle remplie si vous commencez l'opération avec deux microbes au lieu d'un ? On serait tenté de dire que la multiplication se fera deux fois plus vite. Mais en réalité, le fait que la bouteille contienne 2 microbes correspond seulement au deuxième stade du cas de figure avec un microbe. On ne gagne donc que la première minute nécessaire pour que le microbe initial se dédouble. Il reste donc encore 59 minutes.
Vous obtenez un morceau de tableau (T4/20). Cliquez enfin sur le chat pour qu'il vous suive grâce aux restes de poisson.
Fin du chapitre 2
Objectif : Enquêtez sur le meurtre.
Salon du manoir
Parlez à Gordon.
Enigme 027 : Chamailleries (40 picarats)
Placez les frères autour de la table en évitant toute bataille de purée. Les frères sont numérotés de 1 à 6 et aucun ne doit se retrouver à côté d'un frère situé directement au-dessus ou en dessous de lui en termes d'âge. On sait aussi que 3 et 5 ne doivent pas être à côté l'un de l'autre. Commencez à les placer en partant de 1 et procédez par élimination. Vous devriez obtenir l'ordre suivant : 1, 3, 6, 4, 2, 5.
Vous obtenez une petite bricole (B8/20). Parlez à Matthew.
Enigme 028 : Le point noir (30 picarats)
Une figure à huit sommets comporte un point rouge d'un côté et un point noir de l'autre. A l'aide du schéma, il faut indiquer l'emplacement du point noir lorsqu'on le tourne d'une certaine façon. Grâce au schéma A, on voit que le point noir se trouve à deux sommets de distance du point rouge, dans le sens des aiguilles d'une montre. Sur le schéma B, le point noir doit donc se cacher derrière le sommet inférieur gauche. Si on le fait pivoter, le point noir se retrouve alors sur le sommet inférieur droit, donc au même endroit que le point rouge sur le schéma B.
Vous obtenez une petite bricole (B9/20). Parlez à Chelmey puis à Matthew pour accéder à la chambre de Dahlia.
Chambre de Dahlia
Pièce 1 : La chaise.
Pièce 2 : Les fleurs de gauche.
Pièce 3 : Au-dessus de la tête de Dahlia.
Parlez à Dahlia.
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