Page issue de la soluce de Professeur Layton et l'Étrange Village.
Chapitre 1 - Le manoir Reinhold
Grand-place
Pièce 1 : Le tonneau de droite.
Pièce 2 : La poubelle de gauche.
Pièce 3 : La fenêtre de la maison en haut à droite.
Parlez à Percy pour lancer l'énigme.
Enigme 004 : Où est ma maison (20 picarats)
Vous devez trouver la bonne maison à partir du chemin indiqué (gauche, droite, droite). Commencez par repérer l'est sur la boussole pour savoir de quel côté se lève le soleil, et essayez le trajet à partir de toutes les maisons jusqu'à trouver celle qui donne sur la droite de l'écran. Plus simplement, vous pouvez aussi calculer dans quel sens doit être tourné le bâtiment (vers le nord) pour que le trajet se termine vers la droite. Il s'agit de la maison bleue au centre de l'écran.
Cliquez maintenant sur le cadran de la tour de l'horloge.
Enigme 005 : Contre-la-montre (50 picarats)
Combien de fois l'aiguille des minutes dépasse-t-elle l'aiguille des heures entre midi et minuit (donc dans une période de 12 heures) ? Puisque les aiguilles se superposent une fois par heure, la bonne réponse devrait être 12. Mais comme elles commencent l'une sur l'autre, la première fois ne compte pas. Enfin, durant la dernière heure, la grande aiguille ne dépasse pas non plus la petite, elles se touchent seulement. La bonne réponse est donc 10 fois. Vous devez inscrire les chiffres en toutes lettres dans la case prévue à cet effet.
Déplacez-vous vers l'écran de droite.
Route du manoir
Pièce 1 : La pancarte en bois à gauche de la porte bleue.
Pièce 2 : Le petit sac accroché à la fenêtre de droite.
Pièce 3 : La fenêtre située juste à droite de la porte marron.
Parlez à Marco pour lancer l'énigme.
Enigme 006 : Le poids plume (40 picarats)
Vous avez à disposition 8 poids tous identiques sauf un qui est plus léger que les autres. On vous demande de le trouver en n'utilisant la balance que deux fois. Utilisez le stylet pour faire glisser les poids sur la balance et lancez la pesée en cliquant sur le bouton rouge. Faites des essais pour comparer les poids, puis lorsque vous avez trouvé, placez le bon poids dans la case de réponse et validez.
Pour y arriver, procédez par groupes de trois. D'abord trois de chaque côté : s'ils sont égaux (cas 1), le bon poids est l'un des deux derniers. Placez-les chacun de chaque côté de la balance pour avoir votre réponse.
Si la première comparaison n'est pas égale (cas 2), conservez uniquement les trois poids les plus légers, placez-en un à gauche (poids A), un autre à droite (poids B) et laissez l'autre par terre (poids C).
Si la comparaison est égale, la bonne réponse est le poids C.
Sinon, la bonne réponse est le poids le plus léger entre A et B. Attention, le numéro du poids peut varier d'un jeu à l'autre.
Avancez vers le nord en direction du manoir pour changer de zone.
Etang du manoir
Pièce 1 : Le chapeau blanc dans la barque.
{{uppage}}Pièce 2 : Les marches de l'autre côté de la rive.
Pièce 3 : L'arbre au fond à droite.
Parlez à Ramon pour lancer l'énigme.
Enigme 007 : La traversée (1) (50 picarats)
Trouvez le moyen d'amener les trois loups et les trois poussins sur l'autre rive sans que les loups ne dévorent les poussins. Vous pouvez le faire en 11 déplacements minimum :
1. Faites passer deux loups à droite.
2. Faites revenir un loup.
3. Faites passer deux loups à droite.
4. Faites revenir un loup.
5. Faites passer deux poussins à droite.
6. Faites revenir un loup et un poussin.
7. Faites passer deux poussins à droite.
8. Faites revenir un loup.
9. Faites passer deux loups à droite.
10. Faites revenir un loup.
11. Faites passer les deux loups restants à droite.
Avant de traverser, vous pouvez cliquer sur le buisson en face de vous pour lancer une autre énigme.
Enigme 008 : Ensemencement (20 picarats)
Ne vous laissez pas déstabiliser par la complexité de l'énoncé du problème. Puisque Antoine et Jean-Thomas se partagent le travail en deux, chacun ayant une partie de terrain égale, ils recevront chacun la même somme d'argent, quelle que soit leur rapidité. La réponse est donc 50 euros.
Avancez vers le nord pour accomplir votre premier objectif.
Fin du chapitre 1
Manoir Reinhold
Pièce 1 : La petite fenêtre en bas à droite.
Pièce 2 : La lucarne inférieure du toit de la tour.
Pièce 3 : Le chemin qui mène au manoir.
Cliquez sur la porte du manoir pour pénétrer à l'intérieur. Matthew, le majordome, vous propose de résoudre une énigme.
Enigme 009 : Paf le chien ! (35 picarats)
Vous devez déplacer deux allumettes afin de représenter le chien après l'accident. L'astuce réside dans le fait que la perspective est vue de côté avant l'accident, et de dessus après l'accident (le chien est aplati). Vous devez faire en sorte qu'on voie les quatre pattes du chien de part et d'autre de son corps. Il faut donc enlever deux pattes en bas (celles du milieu) et les rajouter en haut symétriquement aux deux pattes restantes pour obtenir le résultat voulu.
Vestibule du manoir
Pièce 1 : Le chandelier central.
Pièce 2 : Le petit tableau rond à gauche.
Pièce 3 : La rangée supérieure de la bibliothèque.
Cliquez sur le portrait de droite pour recevoir un morceau de tableau (T1/20). Cliquez sur la bibliothèque pour trouver une énigme.
Enigme 010 : Equations mystères (30 picarats)
Vous devez trouver quels chiffres correspondent aux lettres A, B, C et D grâce aux équations inscrites sur le tableau noir.
Commencez par comparer les deux équations qui ont le même résultat, ce qui donne :
D = A+C = Ax4 = A+A+A+A
On peut donc déduire que : C = Ax3
D'autre part : C-B = B, donc C = 2xB
Or il n'existe qu'un seul chiffre divisible à la fois par 2 et par 3, c'est le chiffre 6.
A partir de là, vous obtenez : C = 6, B = 3 (C-B = B), A = 2 (AxB = C) et D = 8 (Ax4 = D)
ABCD = 2368
Montez les escaliers pour assister à une scène où le chat prend la fuite.
Salon du manoir
Pièce 1 : Le vase sur la fenêtre.
Pièce 2 : Le cadre au-dessus de Rupert.
Pièce 3 : Le bout du tapis à gauche du majordome.
Parlez à Rupert, l'homme à lunettes, pour lancer la prochaine énigme.
Enigme 011 : Un peu de géométrie (20 picarats)
A partir du dessin géométrique, trouvez quelle est la longueur du segment AC. Bien que le triangle soit rectangle, laissez tomber le théorème de Pythagore et cherchez quel autre élément du schéma doit avoir la même taille que le segment AC. Il s'agit bien sûr de la diagonale BD. Or, comme il s'agit d'un des rayons du cercle, on sait qu'elle mesure 5 + 5, soit 10 cm. Le segment AC fait donc lui aussi 10 cm.
Cliquez sur le chandelier pour découvrir une énigme cachée.
Enigme 110 : Un cube de trop (20 picarats)
A partir du dessin, vous devez former trois cubes fermés en ne déplaçant qu'une seule allumette. En observant attentivement le dessin, le résultat saute aux yeux. Il suffit de prendre l'allumette située entre les deux cubes du fond et de la tourner verticalement pour terminer le cube le plus en retrait, ce qui laisse un espace vide entre les trois cubes.
Parlez à Dahlia pour obtenir un nouvel objectif.
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