Page issue de la soluce de Detroit: Become Human.
- Personnage concerné : Connor
- Nombre de fins possibles : 6
- Magazines à trouver : aucun
- Trophées associés : 1 ("Limier") (liste complète et guide)
- Attention : risque de manquer plusieurs chapitres ultérieurs !
Vous débuterez ce chapitre via une nouvelle rencontre avec Amanda, auprès de qui les choses peuvent sérieusement se gâter si vous témoignez d'une instabilité croissante (qui peut s'aggraver en choisissant de ne pas tuer Chloe dans le Chapitre 26 : "Rencontre avec Kamski"). Après ce bref intermède, vous rejoindrez le commissariat où Hank se fera annoncer que la responsabilité de l'enquête sur les déviants lui est retirée au profit du FBI (qu'il déteste). Si vous avez choisi de tuer Chloe et d'obtenir de Kamski des informations sur Jericho, vous pourrez d'ores et déjà terminer ce chapitre en partant pour le repaire des déviants. Autre possibilité d'expédier ce chapitre : si vous avez très mal mené vos enquêtes (chapitres 5, 14, 19 et 23), vous n'aurez pas accumulé suffisamment de preuves pour mener une ultime enquête de votre côté, et Connor sera mis hors-service par Cyberlife – ce qui signifiera la fin de son arc narratif, tout simplement.
Dans les autres cas de figure, soit vos relations avec Hank se sont dégradées au maximum ("hostiles" au début du chapitre), et celui-ci démissionnera. Vous en découvrirez les conséquences dans le chapitre 30 "La nuit de l’âme". Si elles sont "tendues" au début du chapitre, Hank acceptera la décision de son chef tout en ruminant l'arrivée de l'agent Perkins du FBI dans les locaux. Vous devrez alors faire en sorte de localiser Jericho au cours d'une enquête express en moins de 5 minutes, qui requiert de vous rendre au sous-sol… et de retarder Perkins. En fonction de vos affinités, Hank vous aidera lui-même en allant le provoquer, ou bien vous devrez créer une diversion par vous-même (si Hank est "hostile" ou "tendu"). Dans ce cas de figure, allez libérer le prisonnier de sa cellule. Récupérez la clé de la salle d'archives sur le bureau de Hank et foncez vers les archives, même si l'inspecteur Gavin (qui vous déteste) s'interposera : si vous lui répondez calmement, vous n'entendrez plus parler de lui, mais si vous l'ignorez ou apportez une réponse insatisfaisante, il risque de rester méfiant…
Pour entrer dans la salle d'archives, vous devez trouver le mot de passe de Hank : choisissez naturellement le plus grossier de tous ceux qui vous sont suggérés. Ensuite, vous devrez explorer les différentes preuves que vous avez récoltées au cours de vos investigations pour trouver Jericho. Soyez rassuré : que soient les preuves dont vous disposez, si vous parvenez à atteindre ce point de l'histoire, c'est que vous en aurez suffisamment pour résoudre cette énigme ! Les preuves sont multiples : statue réalisée par le déviant du chapitre 5 "Coéquipiers", journal crypté de Rupert trouvé dans le chapitre 14 "Le nid", androïde Traci abattue dans le chapitre 19 "Eden Club", etc.
Une des solutions les plus simples consiste à exploiter un extrait de discours de Markus, récupéré lors de l'enquête à la tour Stratford dans le chapitre 23 "Ennemi public", pour imiter la voix du leader des déviants afin de demander à celui neutralisé dans ce même chapitre (et qui où se trouve Jericho. Vous pouvez aussi, en fonction des différents cheminements, exploiter d'autres preuves celles évoquées ci-dessus. Si vous avez trouvé le journal de Rupert dans le chapitre 14 "Le nid" et que vous avez traqué celui-ci jusqu'à ce qu'il se jette dans le vide, vous pourrez exploiter sa "dépouille" pour décrypter le journal et comprendre où est Jericho. En identifiant la localisation de Jericho dans les temps (mine de rien, le délai n'est pas très long donc ne traînez pas !), vous décrocherez le trophée "Limier".
Une fois Jericho identifiée, plusieurs situations peuvent se produire :
- si vous avez apaisé Gavin, vous repartirez tranquillement de la salle d'archives avant que Perkins n'intervienne, et partirez en direction de Jericho ;
- dans le cas contraire, Gavin interviendra et vous devrez le combattre, ce qui entraîne deux issues : le neutraliser, ou se faire détruire par ce dernier – ce qui sera comptabilisé comme "mort" dans le cadre de l'obention du trophée "Je reviendrai" (cf. le guide dédié).
Enfin, si vous ne parvenez pas à localiser Jericho dans le délai imparti (ce qui, vu le délai pas très long, peut survenir sans le faire vraiment exprès), votre mission sera définitivement considérée comme un échec et Connor sera mis hors-service par Cyberlife, entraînant la fin de l'histoire pour lui.
Après une des fins ci-dessus, vous débuterez le chapitre 29 : "Croisée des chemins", à la condition qu'au moins un des trois personnages soit encore en vie.
Puisque Connor peut "mourir" définitivement pour la première fois dans ce chapitre, et que Markus pouvait également tomber au combat juste avant dans le chapitre 27 : "Marche pour la liberté", l'histoire peut s'arrêter là pour la première fois : si aucun de vos trois personnages n'est encore en vie, vous terminerez alors le jeu prématurément ! Veuillez consulter la fin de page dédiée au chapitre 31 "Bataille pour Detroit" pour plus d'informations sur la fin du jeu.
Notez qu'en cas de désactivation de Connor, vous ne le jouerez plus du tout du jeu, et manquerez donc son arborescence dans les chapitres 29, 30 et 31 (à savoir les trois derniers du jeu), tout en jouant celles de Kara et/ou de Markus en fonction de leur destinée.