Cette page présente une quête de l'extension "L'Ode aux Prodiges" de Zelda : Breath of the Wild.
Accès au donjon
Une fois que vous avez vaincu les quatre ombres de Ganon, un message télépathique vous informera de la nécessité de retourner au Sanctuaire de la Renaissance pour affronter l'ultime défi de ce DLC. Il vous suffira, là encore, de replacer la tablette sheikah sur son socle, ce qui enclenchera un grand tremblement de terre, et une descente du sanctuaire dans les profondeurs (à moins qu'il ne décolle ?). En empruntant la route vous menant habituellement au Plateau du Prélude, vous accéderez alors à un donjon similaire à celui des créatures divines : c'est tout simplement la cinquième d'entre elles, qui conclura cet ultime chapitre de Breath of the Wild.
Accès à la carte et aux terminaux
Dans un premier temps, comme dans les précédentes créatures, il vous sera demandé d'activer la carte (et donc les mécanismes de rotation de la créature, qui se limitent à une inversion du sens de rotation des rouages). Celle-ci se trouve droit devant vous, d'entrée, vous ne pourrez pas la louper. Il vous faudra juste vous débarrasser d'un Gardien, qui ne devrait pas poser de souci.
Vous réaliserez alors, en activant la carte, que quatre terminaux sont à activer dans tout autant de salles. Ce donjon a pour avantage de disposer d'une architecture simpliste, aussi nous nommerons les quatre salles, dédiées aux éléments des Prodiges, en fonction de leur emplacement par rapport au point de vue de Link lorsqu'il pénètre dans la créature : la salle de la foudre à gauche, la salle du feu à droite, la salle de l'eau au fond à gauche, et la salle du vent au fond à droite. L'objectif de chaque salle, que vous pouvez visiter dans l'ordre souhaité, est d'atteindre le terminal de contrôle, chacun levant un des verrous de l'immense porte au fond du hall principal.
Attention, en ressortant de chaque salle après en avoir activé le terminal, un gardien (de plus en plus fort) apparaîtra dans le hall principal. Il sera plus que recommandé d'en venir à bout avant de vous occuper de la salle suivante.
Salle de la foudre
Pour accéder à cette salle, rien de plus simple, vu qu'elle est accessible de base à gauche en entrant dans le hall principal. Cependant, de nombreux mécanismes doivent y être activés pour accéder au terminal. Pour ce faire, il faudra exploiter le système de rouages qui trempe dans la lave sur la droite du hall central, en faisant en sorte d'accéder au plus gros qui tourne dans le sens inverse juste au-dessus. Regardez alors vers la gauche de la salle : vous verrez un mécanisme avec un pivot métallique que vous pouvez saisir avec le pouvoir de Polaris. Il faut l'insérer dans l'orifice prévu à cet effet, ce qui aura pour effet de faire tourner des éléments dans la salle de la foudre.
Dans cette même pièce, vous devez activer un des mécanismes les plus complexes de toute la créature. Vous devez utiliser Polaris pour manier les pivots métalliques et les insérer successivement dans les écrous prévus à cet effet. Pour ce faire, vous devrez notamment passer par les escaliers placés de chaque côté de la salle, que vous débloquerez en activant chaque nouveau mécanisme. La conséquence sera de faire tourner la salle sur elle-même et de rendre le terminal de contrôle, initialement bloqué au plafond, accessible. En activant ce dernier, vous ferez donc sauter un des verrous situés au fond du hall principal.
Salle du feu
C'est probablement la salle la plus simple du donjon. Accessible immédiatement sur votre droite en entrant dans le hall principal (derrière le petit bain de lave), dès que la rotation des rouages fait coïncider naturellement les deux ouvertures, elle ne requiert qu'un peu de timing. Une fois dedans, vous devez traverser le cylindre partiellement rempli de pics, ce qui nécessitera d'inverser son sens de rotation pour franchir la partie lisse et praticable.
Une fois de l'autre côté, vous verrez un interrupteur qui libérera un orbe lumineux. Vous devrez alors jouer avec les inversions de rotation pour faire tomber celui-ci dans un conduit sinueux, et le faire ressortir en toute sécurité sur une plate-forme juste devant vous. Les captures d'écran ci-dessous vous indiquent les bonnes positions à prendre.
Vous n'avez plus qu'à récupérer l'orbe et le glisser dans le conduit qui le fera naturellement descendre dans son réceptacle : cela lèvera les barreaux qui emprisonnaient le terminal, et vous pourrez donc l'examiner et faire sauter un nouveau verrou.
Salle de l'eau
En vous rendant au fond à gauche de la salle, en hauteur, vous constaterez qu'une plate-forme est retenue par des chaînes, reliées à un petit mécanisme. Vous pouvez activer celui-ci en figeant, avec Cinetis, la position d'une des "dents" du mécanisme contigu pour les faire coïncider (vérifiez bien le sens de rotation pour que cela fonctionne). Le temps que le mécanisme fonctionne, la plate-forme jouera un rôle d'élévateur et vous pourrez accéder à la salle de l'eau.
Dans la première salle où vous pénétrez, le mécanisme central doit être activé grâce au pouvoir de Cryonis : créez un bloc de glace à la surface de l'eau, sous l'élément central : cela va le débloquer, et vous pourrez vous en servir pour accéder au couloir en haut à gauche de la pièce. Dans la seconde salle, vous devrez faire baisser le niveau de l'eau en utilisant un élément que vous pouvez figer (Cinetis peut le mettre en surbrillance avant même de l'activer).
Frappez-le assez de fois pour que cela l'active, puis dirigez-vous vers l'autre côté de la pièce où se trouve un interrupteur. Il va libérer une boule géante, qu'il faudra placer sur une sorte de levier : en marchant sur l'interrupteur, cela propulsera la boule contre un mécanisme faisant de nouveau grimper le niveau de l'eau. Vous n'aurez plus qu'à placer un bloc de glace avec Cryonis pour atteindre le niveau supérieur où se situe l'accès au terminal, à activer pour libérer un autre verrou.
Salle du vent
Un autre mécanisme basé sur des écrous métalliques et de pivots à faire communiquer se situe en hauteur, au fond à droite du hall. Si vous avez bien intégré comment fonctionnaient les précédents, celui-ci ne devrait vous poser aucun problème ! Sa finalité est de mettre en route la roue permettant de rentrer dans la salle du vent.
Dans cette salle, vous ferez face à un vent très violent qu'il faudra exploiter. Rien de bien compliqué ici : grimpez à l'échelle pour faire face à la paroi à l'entrée, et modifiez (si besoin) le sens de rotation pour que le vent change également de sens. Le but est de sauter et de planer avec la Paravoile pour accéder à la plate-forme qui vous fait face. Grimpez à l'autre échelle, inversez le sens du vent une fois en haut, et flottez de nouveau jusqu'à la plate-forme (mouvante cette fois, attention) qui fait face à l'énorme ventilateur. Figez celui-ci avec Cinetis et sautez puis planez jusqu'au terminal, normalement visible de votre point de vue. Il ne reste plus qu'à l'activer et revenir dans le hall !
Peu importe l'ordre dans lequel vous avez activé les terminaux : les quatre verrous not normalement sauté, vous permettant d'ouvrir l'ultime porte ! De retour dans le hall principal, utilisez Polaris pour placer le grand écrou face au mécanisme libéré des verrous, tout au fond. Cela permettra de dégager un grand passage et de rejoindre l'autel de Miz'Kyosia, qui vous félicite, et… vous invite à l'affronter en guise d'ultime défi !
Boss : Le Guide Miz'Kyosia
Cet ultime boss n'a rien de simple car il est très vif, et passe par quatre phases de combat plus ou moins complexes. Il est recommandé d'arriver avec les quatre pouvoirs des Prodiges disponibles, votre meilleur combo de tenues en terme de résistance, ainsi que l'essentiel d'un armement efficace : un bouclier résisant, des armes puissantes, et suffisamment de flèches ainsi qu'un arc précis (voire un arc capable d'envoyer plusieurs flèches).
La première étape consiste à économiser vos forces, car elle est relativement simple et n'impose absolument pas l'utilisation des pouvoirs des Prodiges : gardez-les pour la suite ! Lorsque le Guide envoie ses tourbillons, un courant ascendant se crée et vous pouvez l'exploiter pour le bombarder de flèches au ralenti. C'est l'occasion de le mettre KO et d'enfoncer le clou, potentiellement, avec le pouvoir de Cinetis pour le figer et lui infliger davantage de dégâts lorsqu'il est cloué au sol. Il faudra l'affaiblir jusqu'à ce que sa jauge de vie soit vidée d'environ un quart.
Ensuite, Miz'Kyosia se "dédouble" en plusieurs sosies. Il est possible de l'identifier parmi ses clones en utilisant (assez rapidement) l'appareil photo de la tablette sheikah, qui révélera lequel est le vrai. À nouveau, optez pour des attaques à distance avec vos flèches, si possible avec un arc qui peut en décocher plusieurs d'un coup : cela permet de toucher plusieurs clones dont potentiellement l'original. Si vous voulez tenter de les viser au ralenti dans les airs pour simplifier les choses, c'est possible mais uniquement en ayant recours à la Rage de Revali. Plus efficace mais utilisable seulement 3 fois maximum, la Colère d'Urbosa peut également frapper tout le groupe d'un coup de foudre, dont le bon adversaire. Une fois la barre de vie réduite de moitié, une troisième phase va s'enclencher.
Après cette "attaque des clones", c'est une transformation en géant que le boss va employer. Il va user de sa puissance pour faire pencher l'arène et tenter de vous faire tomber, soyez donc vigilant(e) ! C'est l'heure d'user d'une technique que vous avez pu expérimenter face aux différentes Ombres de Ganon : si vous avez bien conservé le bouclier de Daruk, utilisez-le pour lui renvoyer ses rayons rouges lorsqu'il les tire et le neutraliser temporairement. Enchaînez par un coup de Cinetis pour le figer et lui infliger des dégâts. Vous pouvez aussi exploiter les gros boulets à pics qu'il projette en les attrapant avec Polaris ; lorsqu'ils s'électrisent, les rapprocher du boss le blessera également. Logiquement, c'est en arrivant au dernier quart de sa barre de vie que l'ultime étape de l'affrontement démarrera.
Sans transition cinématique cette fois, c'est sur une espèce de pot-pourri des précédentes phases que le combat se terminera, avec un Miz'Kyosia toujours dans sa forme géante, et le retour (sans vraiment prévenir) de ses mini-clones pour vous embêter. Il vous faudra alors user de tout ce qui reste en votre pouvoir pour l'achever, et nous recommandons de faire usage de la Colère d'Urbosa, si vous l'avez gardée jusqu'ici, pour l'entamer sérieusement et le mettre KO. Il ne vous restera qu'à le finir une fois au sol, quitte à répéter l'opération plusieurs fois.
Fin de L'Ode aux Prodiges
Une fois Miz'Kyosia vaincu, la récompense tant attendue, et teasée par Nintendo le jour de sortie du DLC, est enfin disponible : le Destrier de Légende 0.1 ! Votre adversaire vous lègue le droit de piloter votre propre créature, qui s'ajoute aux pouvoirs accessibles depuis la tablette sheikah.
Vous retrouvez ensuite ce bon vieux Asarim, au bord du célèbre précipice donnant sur le plateau du Prélude, qui vous fait écouter son chant, la fameuse Ode aux Prodiges. Une ultime cinématique se lance alors, sous forme de dernier souvenir de Link, qui nous éclairera sur la cérémonie d'intrônisation des Prodiges à la cour du Roi d'Hyrule.
Elle se conclura par une ultime surprise :
Les Prodiges, entourés de la princesse Zelda, sont pris en photo en groupe avec la tablette sheikah, et Asarim remet à Link la photo originale lorsque vous revenez au jeu. Ajoutée à votre inventaire, il vous est alors possible de l'accrocher dans votre maison en bordure du village d'Elimith.