Gohan Adulte dans Dragon Ball FighterZ est un personnage solide et très fondamental. Il a une bonne portée sur ses coups, bouge bien, et fait plutôt mal. Il a un système d’éveil avec sa Super “Potentiel éveillé” qui améliore ses dégâts et ajoute certaines propriétés à ses coups. Garder toutes vos barres de KI peut-être un bon choix.
Liste des attaques de Son Gohan Adulte
Coups spéciaux
- === Uppercut Jet ===
- Quart de cercle vers l’avant + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
- Faisable au sol
Uppercut anti-air classique, qui peut également vous servir à la relevée si l’adversaire vous presse. La version moyenne fait avancer Gohan avec un coup de poing avant d’envoyer l’uppercut. Pareil pour la version EX.
- === Attaque par derrière ultime ===
- Quart de cercle vers l’arrière + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
- Faisable au sol et en l’air
Gohan Adulte saute vers l’avant et donne un coup de poing qui touche Overhead (à bloquer en étant debout). La version moyenne va plus loin que la faible, et la version EX va encore plus loin et essaie de bien se placer au dessus de la tête de votre adversaire. Idéal pour surprendre votre adversaire. A noter que si vous avez utilisé au moins une fois votre Super “Potentiel éveillé”, Gohan se téléportera directement au dessus de la tête de votre adversaire, quelle que soit sa position sur l’écran.
- === Uppercut Jet ===
- Quart de cercle vers l’avant + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
- Faisable en l’air
Similaire au coup de Gohan Adolescent, Gohan Adulte effectue une série de coups de pied en l’air. La version moyenne fait plus de dégâts et a plus de portée que la version faible. Si vous utilisez la version forte, elle enverra l’adversaire contre le mur, ce qui vous permettra, en fonction de votre position, de pouvoir continuer le combo.
- === Poing Mitraillette ===
- Diagonale Bas-Avant + Attaque faible
- Faisable au sol
- (Utilisable après avoir utilisé au moins une fois le Potentiel éveillé)
Gohan Adulte s’élance vers l’avant et donne quelques coups de poings. Vous pouvez continuer avec un combo derrière ce coup, ou au contraire, terminer votre combo dans la garde de l’adversaire avec ce coup, qui n’est pas punissable.
- === Masenko ===
- ''Quart de cercle vers l’avant + bouton d’attaque spéciale
- ''Faisable au sol
Rayon de Ki, utile pour punir un adversaire à longue portée.
- === Fast Fall ===
- ''Bas + bouton d’attaque spéciale
- ''Faisable en l’air
Permet à Gohan Adulte de redescendre plus vite au sol en étant en l’air. Utile pour feinter l’adversaire après un saut quand il est encore au sol, ou pour redescendre rapidement après avoir fini un combo.
Supers
- === Potentiel éveillé (1 barre de Ki) ===
- Quart de cercle vers l’avant + attaque faible et moyenne
- Faisable au sol
- A chaque utilisation de cette Super, Gohan Adulte gagne un niveau. Il peut monter jusqu’à 7 niveaux :
- Le niveau 1 débloque l’attaque par derrière améliorée et le coup de poing mitraillette
- Des niveaux 2 à 6, Gohan gagne des dégâts supplémentaires sur chacune de ses attaques, pour arriver à un total de 10%.
- Au niveau 7, Gohan Adulte gagne la possibilité de pouvoir modifier comment ses combos fonctionnent, et d’ajouter des coups après d’autres (vous pouvez par exemple faire M, H, et reprendre avec un L suivi d’un Bas M), ce qui lui ouvre de nouvelles possibilités de pressing et de combos.
- === Frères, Kamehameha (3 barres de Ki) ===
- Quart de cercle vers l’arrière + attaque faible et moyenne
- Faisable au sol
Gohan Adulte envoie un Kamehameha gigantesque aidé de Sangoten (et parfois de Sangoku) qui couvre une grande partie de l’écran. Invincible au démarrage, elle est idéale pour finir vos combos ou punir un adversaire.
- === Assist : Super vol du dragon ===
Combo spécial
- (Libération potentiel niveau 1 minimum) - L, 2L, M, 3L, 2M, 3H, jump cancel, j.L j.M j.L 2H, homing dash, j.L j.M j.L j.2H, jump cancel, j.L j.M j.L j.2H 236M, 214H+S
Explications des abréviations
L = Light ( carré par défaut)
M = Medium ( triangle par défaut)
H = Heavy ( rond par défaut)
S = Spécial ( croix par défaut )
j.L = Light en étant en “jump” donc un “L” dans les airs.
2H = H en maintenant “bas”.
Homing dash = Le dash spéciale, réalisable avec H+S ( R2 par défaut) ou en rappuyant sur H après un premier H pendant les combo.
Dragon rush = La choppe du jeu, réalisable avec L+M (R1 par défaut)
Jump cancel = Annuler l’animation de son dernier coup touché par un saut.
Vanish = M+H , la téléportation du jeu.
Abréviations des Directions
Quand on parle des directions (avant, bas, diagonale haute/droite, gauche, etc...) dans les jeux de combat, on utilise le pavé numérique comme repère pour simplifier l'écriture.
Lorsque vous regardez votre pavé numérique, en partant du principe que vous êtes à gauche :
7 | 8 | 9 |
4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
Vous voyez que 6 correspond à : "droite (ou avant)" , 1 correspond à "diagonale-bas+gauche" , et 8correspond à " haut" tout court. "5" étant ainsi la position debout neutre.
Pour faire un Kamehameha avec Goku SSJ (quart avant + S) , on écrira donc : 236S
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