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Page Wiki Les oubliés et les damnés

Les oubliés et les damnés
102 505 vues

Vous pouvez débuter cette quête en trouvant et lisant un livre d'abord nommé Hymne orné qui se transformera en L'Apprivoisement du Feu sacré une fois déchiffré par un personnage Erudit (vous trouverez ce livre dans la maison de Jahan ou sur le corps de l'un des mages du Cercle Noir qui torturent l'arbre maudit sur l'île), ou bien en interagissant avec l'une des quatre statues sur l'Île de la Lune sanglante. En le faisant après avoir déchiffré le livre, vous pourrez déplacer chacune de ces statues en récitant l'hymne et accéderez ainsi à quatre prisons différentes, trois d'entre elles renfermant un individu possédé par un dangereux démon.

Les oubliés et les damnés

Pour accéder à deux de ces trois cellules, vous aurez besoin de confectionner un levier à partir de lingots d'argent en utilisant la forge antique tout au nord de l'île légèrement à l'est. Vous trouverez de tels lingots juste à côté de la forge ainsi que sur les quais tout à l'est, où se trouvent des démons et des membres du Cercle Noir. De même, en accédant aux Archives dans un petit coin de ruines à l'est (utilisez Lucidité pour révéler la trappe dissimulée), vous pourrez lire un ensemble de documents traitant des symptômes et maux dont sont affligés les personnes emprisonnées.

Les oubliés et les damnésLes oubliés et les damnésLes oubliés et les damnés

Pour pouvoir entrer dans la prison des possédés, vous devrez également convaincre leur gardien d'activer la porte même une fois le levier mis en place : pour ce faire, lancez Vision spirituelle dans chacune des prisons pour faire apparaître l'esprit du gardien et convainquez-le de vos intentions. Voici enfin la/les marches à suivre pour gérer chacun des prisonniers :

  • Rajjarima : ne marchez pas dans la flaque de Source, sous peine de déclencher automatiquement un dialogue. Si vous échouez au test de persuasion qui suit, la possédée absorbera tous les points de Source du groupe et se libérera en engageant le combat. La seule chose que vous puissiez faire reste de détruire la lézarde dans tous les cas.
  • Nain possédé : détruire les piliers le libérera simplement en initiant un combat. La seule façon de sauver le nain consiste à lui infliger des attaques mettant sa santé en péril mais sans jamais le tuer : soignez-le aussi souvent que possible pour renouveler vos attaques et épuiser le démon, puis détruisez les piliers. Le démon sortira alors d'office du nain : le hic réside à présent dans le fait que lorsque vos personnage attaqueront le démon, l'un d'eux sera automatiquement possédé, et vous devrez renouveler la manœuvre précédente sur lui pour éjecter le démon. Faites donc en sorte de provoquer un maximum de dégâts d'une traite à votre adversaire pour éviter les possessions répétées.
  • Fillette possédée : l'enfant étant invulnérable, la seule issue à la quête reste d'emmener la jeune fille à bord du Dame Vengeance pour tenter de l'aider plus tard. Pour ce faire, vous devrez réussir un test de persuasion avec le chat squelettique via le talent Ami des bêtes ainsi qu'un autre test en parlant à la fillette.
Les oubliés et les damnésLes oubliés et les damnés
Sommaire Wiki
    • Acte 1 - Oeil de la Faucheuse
    • Toutes les cartes de l'acte 1
    • Prologue
    • Partie 1 : Fort Joie
      • Le collier
      • Le téléporteur
      • Le Gheist meurtrier
      • L'elfe emprisonné
      • La jarre spirituelle de Fanor
      • Le cauchemar d'une mère
      • Sauver Han des Magisters
      • L'extorsion
      • A la recherche d'Emmie
      • Signes de résistance
    • Partie 2 : Marais Exsangues
      • Plus rien à perdre
      • L’âme de Gratiana
      • La vengeance de Gareth
      • Le dragon purgé
      • Le complexe souterrain de Braccus Rex
      • Les cochons grillés
      • L'armurerie
      • Les artefacts du tyran
      • Le labyrinthe des gargouilles
      • L'éternel adorateur
    • Acte 2 - Côte de la Faucheuse
    • La Dame de la guerre
    • Vers le Hall des Echos
    • Puissant réveil - Obtenir le pouvoir de la Source
      • Une ombre sur Flottebois
      • Une occasion en or
      • Une offre généreuse
      • Un chasseur de monstres pernicieux
      • La devineresse elfe
      • Les amants improbables
      • Ils ne passeront pas
      • Les opposés s'attirent
      • Langues fourchues
      • Serviteurs malgré eux
      • Une affaire de famille
      • La loi de l'Ordre
      • L'oeuf ou la poule
      • Les Magisters disparus
      • L'alliance perdue
      • De l'encre rouge dans le registre
      • L'arène de Flottebois
      • Le prophète embrasé
      • Les désirs pour des réalités
      • Un avant-goût de liberté
      • Crise existentielle
      • Enterrer le passé
      • La Tisseuse
      • Eithne la marchande
      • Trop de tristesse à noyer
      • Les oubliés et les damnés
      • Une épreuve pour toutes les saisons
      • Le repos des héros
      • Une toile de désir
      • Grebb l'érudit
      • Méchant petit oiseau
      • La morsure de l'écorce
      • L'amour a un prix
    • Acte 3 - L'Île sans Nom & Arx
    • Île sans Nom
      • Vrogir - Le temple inondé
      • Tir-Cendelius
      • Rhalic
      • Duna - La compassion de Celle-qui-Observe
      • Xantezza - Comme sur des roulettes
      • Amadia - Tout là-haut dans les nuages
      • Zorl-Tissa
      • Soif de revanche
      • L'Arbre-Mère
      • L'Homme Blafard
      • Des clients pas comme les autres
      • La clé de la liberté
    • L'académie
      • Un lieu où faire ses preuves
      • Des recherches n'ayant rien d'académique
    • L'Arène de l'Unique
    • La chute du Marteau
      • L'exécution
      • Le complexe souterrain de Linder Kemm
      • L'artisan des rêves et cauchemars
      • Les secrets des nains
      • Dot de sang
      • Les erreurs du passé
      • Quand vieux rime avec fastueux
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