Vous voilà de retour sur la plage des épaves (Image 136). Suivez le chemin qui s’impose à vous jusqu’à arriver sous le grand ponton. Juste en dessous vous pouvez grimper à une échelle (Image 137). Prenez ensuite les escaliers à droite pour arriver face à la porte d’Helheim (Image 138).
Ouvrez là, puis la seconde, et récupérez la pierre de savoir directement à l’entrée (Image 139). Passez ensuite par les escaliers de gauche, avant de descendre sur le pont et de continuer votre chemin jusqu’à la porte. Vous pouvez l’ouvrir.
Vous vous retrouvez alors face à une série de couloir (Image 140), dans laquelle vous serez traqué par une créature sévissant dans l’ombre. Ne traînez pas dans le premier couloir et rejoignez la lumière du jour au plus vite pour échapper à la créature. Recommencez cette fois pour atteindre la porte au fond du deuxième couloir.
Première porte runique
À votre arrivée une cinématique se lance à l’issue de laquelle trois runes se révèlent sur la porte (Image 142). Revenez alors dans la pièce éclairée et prenez à droite (Image 143). Avancez dans le couloir et allumez les torches dans la salle du fond (Image 144).
Des nordiques apparaissent à ce moment-là. Terrassez-les, ramassez la torche, puis allumez les deux autres torches restantes avant de monter les escaliers et vous focaliser sur le premier signe (Image 145).
Revenez ensuite dans la pièce centrale (illuminée) puis prenez le dernier couloir de droite avant la porte runique. Montez les escaliers sur votre droite, et engagez vous dans la grotte au sommet. Dans cette grotte se situe une petite pièce avec une torche. Allumez-là puis montez les escaliers derrière vous. À ce moment là le deuxième signe est visible sur le mur (Image 146). Vous pouvez maintenant revenir à la porte runique et reprendre le même couloir qu’auparavant.
Vous devez cette fois descendre des escaliers avant de vous retrouver face à une autre grotte (Image 147). Engouffrez-vous dedans et avancez jusqu’à la première grille. Vous êtes alors obligé de plonger, ce qui éteindra votre torche. Sprintez jusqu’à la prochaine zone lumineuse. Recommencez une seconde fois puis dirigez-vous ensuite sur la droite (Image 148). Vous n’avez alors plus qu’à continuer jusqu’au brasier au bout du chemin (Image 149).
Vous pouvez alors récupérer la torche, puis faire demi-tour pour allumer les brasiers de la pièce précédente. Au deuxième tournez vous sur la gauche et avancez dans l’ombre pour trouver une nouvelle pierre de savoir (Image 150).
Dans votre dos se trouve un arc de bois (Image 151), dirigez-vous vers là-bas et allumez toutes les torches qui se présentent à vous. Dans la petite flaque au fond vous pouvez trouver le deuxième signe en jouant avec le reflet des deux poutres encastrées (Image 152).
Retournez maintenant au bout du couloir où vous avez récupéré votre torche, montez les escaliers, puis au lieu de sortir par la porte, passez d’abord dans la petite cavité à sa gauche (Image 153). À son sommet vous pouvez trouver une pierre de savoir (Image 154). Il est maintenant temps de retourner à la porte runique et de l’ouvrir.
Une fois derrière la porte l’étrange créature vous charge, il faut alors courir jusqu’à la zone illuminée pour lancer une cinématique. Au terme de celle-ci prenez à droite et longez le rebord pour arriver à la grille brisée et au brasier (Image 155). Saisissez-vous de la torche et continuez votre route.
Deuxième porte runique
Vous arrivez alors dans une nouvelle grotte où se trouve une deuxième porte runique. Passez par la poutre (Image 156), puis rejoignez la porte. À votre entrée dans la salle une vague de nordiques vous attaque. Repoussez-les, puis focalisez vous sur la rune (Image 157).
Il vous faut maintenant prendre les escaliers de droite, allumez le brasier au sommet, puis redescendre et vous rendre à la cascade d’où vous avez une vue sur votre position précédente. D’ici vous pouvez formé le R à l’aide des poutres abîmées (Image 158).
Vous pouvez alors ouvrir la porte, et vous retrouver face à une cascade (Image 159). La solution consiste à passer à travers, et de sprinter jusqu’au prochain brasier pour rallumer votre accessoire. Avancez ensuite dans le tunnel, passez la poutre, et engagez-vous derrière la grille à votre droite pour trouver une pierre de savoir (Image 160).
Troisième porte runique
Repartez maintenant dans l’autre sens, en direction d’une nouvelle porte runique et consultez la pierre de savoir juste à sa gauche (Image 161). Activez maintenant la rune sur la porte (Image 162), puis allumez le brasier à sa droite.
Si vous ne l’avez pas remarqué, un tunnel existe juste à côté de votre chemin d’arrivée (Image 163). Remontez-le et allez allumer le brasier au bout avant de revenir à la porte runique. C’est maintenant le moment de passer par la cascade, et de partir à grandes enjambées abaisser le pont sur votre droite. Rallumez votre torche, puis faites demi-tour jusqu’aux escaliers sur la droite et allumez le brasier au sommet (Image 164). Vous pouvez maintenant repasser sous la cascade, rallumer votre torche, puis découvrir la rune formée par des ombres (Image 165).
Vous êtes maintenant libre d’ouvrir la porte, et de traverser un nouveau tunnel dans lequel se trouve une pierre de savoir (Image 166). Sautez ensuite dans le trou, avancez et rampez dans la galerie, puis sprintez lorsque votre torche s’éteint. Vous vous retrouvez alors face à Fenrir.
Boss : Fenrir
Vous vous retrouvez enfin face à l’immense créature qui vous poursuivait durant toute cette partie de l’histoire : Fenrir. Pour vaincre ce boss concentrez vos efforts dans l’esquive de ses coups de pattes. Fenrir est lourd, lent, ce qui vous permet de s’attaquer à sa tête lorsque vous avez esquivé ses coups. Parfois il va se cacher dans l’ombre, soyez patient et esquivez la charge qui va suivre. Fenrir peut également vous envoyer dans les ténèbres en vous en crachant dessus. À ce moment là utilisez votre miroir pour le contrer et vous ouvrir une brèche dans sa défense.