Krilin dans Dragon Ball FighterZ est un personnage spécialiste du corps-à-corps, qui forcera votre adversaire à deviner de quelle manière vous allez essayer d’ouvrir sa garde. “Image Rémanente” est excellent pour ça, et il vous suffira d’une mise au sol pour lancer un caillou à votre adversaire et démarrer son jeu offensif oppressant. Il est également d’une excellente utilité avec son Haricot Senzu.
Liste des attaques de Krilin
Coups spéciaux
- === Image rémanente ===
- Quart de cercle vers l’avant + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
- Faisable au sol et en l’air
Ce coup envoie Krilin effectuer un coup de pied en avant tandis qu’un clone reste en arrière… Sauf si vous décidez de maintenir le bouton avec lequel vous faites le coup, dans ce cas là c’est le clone de Krilin qui fera semblant de donner un coup de pied tandis que le vrai restera derrière à attendre. Parfait pour pousser l’adversaire à l’erreur. La version forte ciblera un peu mieux l’adversaire.
- === Haricot Senzu ===
- Quart de cercle vers l’arrière + bouton d’attaque (Faible / Moyen / Fort)
- Faisable au sol et en l’air
Krilin lance un caillou vers l’avant, qui change d’angle en fonction du bouton utilisé. Ce coup ne fait quasiment pas de dégâts, mais peut s’avérer très intéressant quand vous mettez au sol votre adversaire, qui devra gérer vos assauts en plus du caillou qui lui tombe dessus. La version moyenne du coup enverra le caillou un peu plus loin, tandis que la version forte, elle, s’assurera de suivre les mouvements de l’adversaire. Ce qui rend ce coup intéressant est qu’à chaque caillou lancé, vous avez une chance que votre prochain caillou soit un haricot Senzu, qui soigne l’un de vos personnages. A noter qu’une fois à court de Senzu (Krilin en a 3), son assist sera remplacé par sa boule de Ki téléguidée.
- === Kamehameha ===
- Quart de cercle vers l’avant + bouton d’attaque spéciale
- Faisable au sol et en l’air
Krilin exécute un Kamehameha. Contrairement à celui de Sangoku, vous avez la possibilité de retarder l’envoi de ce dernier en maintenant le bouton d’attaque spéciale. Vous pourrez même sauter pour le relâcher en l’air. A noter que les dégâts resteront les mêmes, avec ou sans charge.
- === Morsure du soleil ===
- Quart de cercle vers l’avant + bouton d’attaque spéciale
- Faisable au sol
Probablement l’une des attaques les plus célèbres de Krilin. Il emet un rayon de lumière qui étourdira temporairement l’adversaire. Vous pourrez mettre une super derrière. Pratique pour stopper votre adversaire s’il a tendance à vous foncer dessus.
- === Boule de Ki téléguidée ===
- Bouton d’attaque spéciale.
- Faisable au sol et en l’air
Krilin envoie une boule de Ki, qu’il peut ensuite diriger. Au sol, il peut l’envoyer en haut, tandis qu’en l’air, il peut l’envoyer vers le bas. Il suffit juste de réappuyer sur le bouton d’attaque spéciale tant que la boule est toujours sur l’écran.
Supers
- === Kienzan (1 barre de Ki) ===
- Quart de cercle vers l’avant + attaque faible et moyenne
- Faisable au sol
Krilin envoie un disque vers son adversaire. Vous pouvez appuyer plusieurs fois sur le bouton d’attaque spéciale pour ajouter des disques supplémentaires, qui vous coûteront chacun une barre de Ki. Idéal pour achever un adversaire.
- === Vague déferlante dispersée (3 barres de Ki) ===
- Quart de cercle vers l’arrière + attaque faible et moyenne
- Faisable au sol
Krilin envoie un rayon d’energie vers son adversaire. Lorsque celui-ci touche, que ce soit en garde, ou directement, une cinématique s’enclenche et Krilin fait descendre des boules de Ki sur l’adversaire.
- === Assist : Haricot Senzu, puis Boule de Ki Teleguidée une fois à court de Senzus ===
Combo
- j.M, L, L, 2M, M, jump cancel, j.L j.M j.L j.2H, homing dash, j.L j.M j.L j.2H, jump cancel, j.L j.L j.S, 236H, 214H+S
Explications des abréviations
L = Light ( carré par défaut)
M = Medium ( triangle par défaut)
H = Heavy ( rond par défaut)
S = Spécial ( croix par défaut )
j.L = Light en étant en “jump” donc un “L” dans les airs.
2H = H en maintenant “bas”.
Homing dash = Le dash spéciale, réalisable avec H+S ( R2 par défaut) ou en rappuyant sur H après un premier H pendant les combo.
Dragon rush = La choppe du jeu, réalisable avec L+M (R1 par défaut)
Jump cancel = Annuler l’animation de son dernier coup touché par un saut.
Vanish = M+H , la téléportation du jeu.
Abréviations des Directions
Quand on parle des directions (avant, bas, diagonale haute/droite, gauche, etc...) dans les jeux de combat, on utilise le pavé numérique comme repère pour simplifier l'écriture.
Lorsque vous regardez votre pavé numérique, en partant du principe que vous êtes à gauche :
7 | 8 | 9 |
4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
Vous voyez que 6 correspond à : "droite (ou avant)" , 1 correspond à "diagonale-bas+gauche" , et 8correspond à " haut" tout court. "5" étant ainsi la position debout neutre.
Pour faire un Kamehameha avec Goku SSJ (quart avant + S) , on écrira donc : 236S
Guide des attaques des personnages de Dragon Ball FighterZSommaire du guide de Dragon Ball FighterZ