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Page Wiki Dis-moi tout marionnettiste

Dis-moi tout marionnettiste
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De retour à l'asile, regardez les documents qui se trouvent autour de vous si ça n'a pas été fait auparavant puis ouvrez la porte qui vient de se déverrouiller. Regardez la photo qui apparaît près de vous si vous souhaitez retourner dan s la salle des indices. Une fois que vous êtes de retour à l'asile, vous devez poursuivre votre découverte (image 68). Suivez les couloirs, inspectez les lieux afin de dénicher des indices et montez les escaliers. Vous allez commencer à entendre des voix d'enfants avec le fameux "The Party, The Party..." Avancez jusqu'à tomber sur un patient enfermé dans une cage (image 69). Continuez votre chemin et sortez votre arme. Vous arrivez d'abord dans un débarras (avec un écran de télévision à gauche). Une porte est verrouillée sur la droite. Avancez et dans le petit renfoncement, vous croisez deux mannequins (image 70).

images 68, 69 et 70

Dis-moi tout marionnettisteDis-moi tout marionnettisteDis-moi tout marionnettiste

Un individu vous attend juste dans l'angle quand vous pénétrez dans la pièce sur la droite. Revenez ensuite sur vos pas jusqu'à un tableau blanc et analysez-le lorsque la peinture est finalisée (image 71). Retournez dans la salle où vous avez éliminé le patient précédent et ouvrez la grille. Inspectez les lieux pour dénicher des documents et avancez jusqu'aux bureaux avec les machines à écrire. Continuez de progresser et analysez la substance qui s'échappe de dessous le bureau puis avancez. Vous arrivez dans une salle au rituel très étrange avec des mannequins qui dansent. Approchez de "l'autel" et contournez-le pour trouver une grille. Essayez de l'ouvrir... ce qui rend fou le Marionnettiste. Vous vous réveillez dans une pièce sombre. Armez-vous immédiatement et avancez tout doucement en éliminant chacun des mannequins (ils arrivent par paire) qui s'approchent de vous (image 72).

images 71 et 72

Dis-moi tout marionnettisteDis-moi tout marionnettiste

Une fois que c'est fait, vous arrivez devant un escalier qui se matérialise devant vous. Montez et avancez tout doucement car certains mannequins vont vous surprendre et vous devez les éliminer pour atteindre l'extrémité du couloir (image 73). Vous allez tomber sur le créateur... qui ressemble à une marionnette mais qui en fait l'un des patients de l'asile. Dès qu'il s'approche, tirez-lui dessus pour l'éliminer (image 74). Vous pouvez ensuite passer par la grille derrière l'autel. Avancez et entrez dans la salle de gauche pour récupérer quelques munitions si besoin. Écoutez, au passage, la bande audio sur la table. Revenez ensuite dans la salle précédente et ouvrez la porte du fond puis inspectez les lieux pour récolter de nouveaux indices (image 75).

images 73, 74 et 75

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Avancez et allez dans la salle avec le mannequin adossé au mur puis partez sur la droite. Tournez-vous et revenez à la précédente position... le mannequin est devenu un patient qui se jette sur vous. Éliminez-le (image 76) et avancez. Passez la grille et allez dans la pièce du fond pour récupérer des munitions. Puis avancez jusqu'à apercevoir une porte ouverte sur la droite... méfiez-vous, il y a un patient qui va se jeter sur vous (image 77). Descendez les escaliers, ouvrez la grille et continuez d'avancer en récoltant les indices. Progressez jusqu'à vous retrouver face à une dizaine de mannequins (image 78). Regardez les documents sur le mur et regardez la photo pour changer de lieu.

images 76, 77 et 78

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