Page Wiki Septième partie - La folie
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La Septième partie de Thimbleweed Park s'ouvre en même temps que les portes de la fabrique. Les principaux personnages de l'aventure sont réunis et découvre les machines mises au point par Chuck
Désactiver les robots tueurs
- Avec Delores, aller vers le niveau inférieur en empruntant l'échelle sur la droite
- Aller ensuite vers la gauche de la zone. Elle est stoppée par des robots tueurs
- Ouvrir le panneau sur le mur de gauche
- Regarder le panneau de contrôle. Un message précise « Attention ! Robots SR-01 en mode patrouille »
- Un zoom se fait sur le panneau de contrôle et trois cavaliers sont identifiables. Delores a besoin d'un manuel pour comprendre comment désactiver les robots
- Utiliser la carte du comté pour rejoindre le Manoir Edmund et aller dans la bibliothèque
- Utiliser l'IndexoTron 3000 pour remarquer qu'il existe bien un manuel consacré au système de sécurité SR-01 et aller le chercher
- Retourner à la fabrique et suivre les instructions du livre Programmation du SR-01 pour reprogrammer les robots
- Dans notre exemple, il est nécessaire de placer les cavaliers rouge sur H23, vert sur G56 et bleu sur E45
Entrer dans le « burau » de Chuck
- Les robots désactivés, Delores peut progresser à travers les différents couloirs jusqu'à atteindre une salle avec trois portes, dont une est blindée
- Utiliser la clé du burau sur la porte du milieu. Il s'agit du « burau » de Chuck
- Prendre le chapeau, le verre et le journal
- Regarder le verre et le journal
- Utiliser la disquette sur le terminal d'ordinateur
- Après le message de Chuck, utiliser le terminal d'ordinateur, mais aucun des mots de passe ne fonctionne. Il faut trouver le véritable mot de passe de Chuck
Faire sauter la porte blindée
- Avec Ransome, utiliser le pain d'explosif C4 sur la porte blindée
- Utiliser le distributeur de bonbons sur le C4
- Aller vers l'escalier puis aller vers « une mort certaine », mais Ransome refuse
Faire planter l'ordinateur de la fabrique
- Avec Delores, donner le verre à l'agent en possession du kit pour relevé d'empreintes, dans notre cas, Angela Ray
- Avec Ray, utiliser le kit pour relevé d'empreintes sur le verre. Il n'y a plus de poudre
- Avec Delores, utiliser la carte du comté pour rejoindre le Manoir Edmund et prendre de la suie noire fine dans la cheminée
- Donner la suie noire fine à Ray et l'utiliser sur le kit pour relevé d'empreintes
- Avec Ray, utiliser le kit pour relevé d'empreintes sur le verre
- Utiliser le ruban adhésif sur le verre pour obtenir une empreinte. Le ruban adhésif se trouve au bureau de poste
- Donner l'empreinte à Delores
- Delores peut alors retourner au manoir Edmund afin d'utiliser l'empreinte sur le coffre de l'atelier de Chuck
- À l'intérieur du coffre se trouve un journal que Delores doit prendre puis regarder pour obtenir le mot de passe de Chuck
- Utiliser le décodeur à gel rouge de Susiboy avec le guide d'indices pour obtenir le code debug
- Retourner à la fabrique, dans le « burau » de Chuck. Utiliser le terminal d'ordinateur et entrer le mot de passe correct, dans notre exemple : HU96N4DGDY9X
- Sélectionner « Aventure (mod de Chuck)», puis « Aller vers l'ouest », « Aller vers l'ouest » et, enfin, « Aller vers le nord »
Il suffit d'entrer le code debug pour mettre un terme à cette Septième partie...