Avec la Deuxième partie de Thimbleweed Park, nous découvrons les agents fédéraux Angela Ray et Antonio Reyes. Ils semblent avoir été mandatés par le FBI pour enquêter sur un étrange cadavre non loin de Thimbleweed Park. Le chapitre débute alors que les deux inspecteurs sont face au cadavre, au milieu de la rivière.
Il est possible de passer d'un agent à l'autre en cliquant simplement sur son portrait dans le coin supérieur droit de l'écran. Des objets peuvent être échangés entre Angela Ray et Antonio Reyes et c'est d'ailleurs ce que l'on fait dès le début du chapitre avec la pellicule Polaroid.
- Cliquer sur le portrait d'Antonio Reyes
- Donner la pellicule Polaroid à Angela Ray
- Utiliser la pellicule Polaroid dans l'appareil photo Polaroid
- Utiliser l'appareil photo Polaroid sur le cadavre
- Regarder le cadavre. Vous pouvez répéter cette opération trois fois pour obtenir des informations complémentaires. Il y a quelque chose dans sa poche, la clé magnétique de la chambe 502
- Regarder le carnet de chacun des deux agents. Si le carnet remue, c'est que de nouvelles informations y ont été notées
Actions secondaires
- Aller sur la droite de la zone, Prendre l'objet dans les buissons, une tronçonneuse
- Aller encore sur la droite de la zone, jusqu'aux égoûts, pour remarquer deux yeux rouges
- Prendre la bouteille près du panneau sur la gauche de la rivière
Atteindre Thimbleweed Park
Dès lors que ces quelques actions ont été effectuées, nos agents doivent en apprendre plus sur Thimbleweed Park et donc se rendre en ville. Pour ce faire, il faut rejoindre le début de la zone, là où se trouvait Willie.
- Ouvrir la porte
- Aller tout en haut de la zone vers le sentier du pont
- Sur l'autoroute, aller sur la droite pour déclencher l'apparition des pigeons. Plusieurs objets peuvent être pris en chemin
- Parler aux pigeons et en apprendre davantage sur les signaux
- Lorsque la conversation se termine, aller sur la droite de la zone
- En chemin, vous pouvez vous rendre dans le cimetière ou laisser cela pour plus tard
- Prendre la bouteille vide à proximité
- Lorsque la fin de l'autoroute est atteinte, aller vers la ville
- Là, regarder les différents panneaux, notamment le premier pour en apprendre plus sur Willie
- Aller sur la droite de la zone. Rencontre avec le shérif qui vous emmène à la mairie pour un débrief
Actions secondaires
- Après les discussions avec le shérif et le coroner, vous pouvez parler avec les machines 'Trons' pour obtenir davantage d'informations
- Regarder le carnet de chaque agent pour obtenir une liste de choses à faire. Ces tâches se mettent à jour automatiquement
Réparer la petite fuite
- Quitter la mairie et sur Main Street, parler aux pigeons qui ont besoin d'un tube WC-67 pour réparer la fuite
- Regarder la boîte à outils des pigeons et regarder la clé
- Aller sur la droite de la zone jusqu'à atteindre B Street. Là, aller sur la droite jusqu'à la Pâtisse Ricki
- Ouvrir la porte et parler à Ricki pour lui demander un tube WC-67. Il faut en avoir discuté avec les pigeons pour que cette option soit disponible
- Retournez sur vos pas pour donner le tube WC-67 aux pigeons. La fuite réparée, il devient possible d'accéder à A Street et les pigeons nous donnent leur carte de visite
S&D Diner, sur Main street
- Aller sur la droite de Main Street jusqu'au S&D Diner
- Ouvrir la porte et parler du cadavre à Sandy. Elle donne quelques informations sur l'identité du tueur ce qui déclenche le flashback de Ransome, un événement se déroulant il y a dix ans de cela.
Flashback de Ransome
Ransome doit se préparer à entrer sur scène. Pour cela, il lui faut porter plusieurs accessoires : son nez de clown, son maquillage, son livre de blagues et il doit aussi arranger ses cheveux.
- Prendre le nez de clown sur la poupée de clown. Utiliser le nez de clown pour le mettre
- Prendre les trois messages sur le panneau. Ransome doit de l'argent à Carney Joe
- Regarder l'affiche bosselée. Tirer sur l'affiche pour la détacher
- Ransome a besoin de la combinaison pour accéder au coffre. Peut-être le message contient-il des informations
- Aller vers la porte sur la gauche pour sortir de la roulotte. Parler avec l'avocat de Ransome
- Aller encore sur la gauche pour entrer dans l'enceinte du cirque
- Entrer dans les coulisses et regarder le pot à gros mots. Prendre pour obtenir les 138$ que contient le pot. Ce n'est pas suffisant pour couvrir la reconnaissance de dettes
- Le maquillage et le gel pour cheveux sont sur la table. Les prendre pour que Ransom les utilise
- Sortir des coulisses et aller sur la gauche de la zone pour rejoindre les attractions
- Parler à Carney Joe pour découvrir combien d'enfants il a. Il s'agit d'un des nombres de la combinaison du coffre
- Regarder le message pour obtenir des indices sur les deux autres nombres de la combinaison
- Retourner à la roulotte de Ransom et ouvrir le coffre. Prendre les 1000$ à l'intérieur
- Donner l'argent à Carney Joe. En retour, il rend son livre de blagues à Ransom.
- Retourner dans les coulisses et à partir de là, entrer sur scène
- Enchaîner les blaques sur scène jusqu'à ce que l'action retourne au S&D Diner. Fin du flashback
Action secondaires
- Pousser le mime
- Regarder les noms sur la liste du pot à gros mots
Ruelle
Si vous allez dans la ruelle derrière le S&D Diner, votre agent sera frappé à la tête et capturé. Rien de grave, mais l'agent sera inutilisable pendant dix minutes : vous pouvez toujours jouer avec l'autre agent. Lorsque les dix minutes seront écoulés, l'agent capturé sera de nouveau jouable, depuis les égoûts d'où il devra s'échapper.
S'échapper des égoûts
- Votre agent se relève dans les égoûts après avoir été capturé. Si vous avez un portable, il ne fonctionne pas dans les égoûts, pas de signal.
- Aller sur la gauche de la zone jusqu'à une porte « aussi solide qu'impénétrable ». Aller encore sur la gauche
- Là, un téléphone public est disponible, mais nécessite 10 cents. Un grafiti au mur indique le nom d'une « personne capable de nous aider ». Noter son nom
- Changer d'agent. L'agent en ville doit arpenter Main Street, A Street et B Street pour trouver ces 10 cents et les prendre
- Aller sur B Street pour consulter l'annuaire et identifier le numéro de la « personne capable de nous aider »
- Aller le plus à droite possible sur Main Street pour sortir de la ville
- Sur le parking du QuickiePal repérer la bouche d'égoût et utiliser la pièce de 10 cents avec la bouche d'égoût. L'agent dans les égoûts doit se rendre sous le QuickiePal (complètement sur la droite des égoûts)
- L'agent dans les égoûts peut récupérer la pièce de 10 cents et aller vers le téléphone pour composer le numéro de la personne capable de nous aider.
- Aller vers la porte « aussi solide qu'impénétrable », le shérif arrive pour nous délivrer
- Aller vers la ruelle et prendre le carnet de l'agent
Arrêt de bus (B Street)
Lorsqu'on atteint l'extrémité de B Street, on arrive à l'arrêt de bus. Sur un banc se trouve Leonore à qui il faut parler. Elle dispose d'informations sur l'identité du tueur. Cela déclenche le flashback de Delores.
Flashback de Delores
- Delores est dans sa chambre. Sortir de la pièce et aller sur la gauche, vers le couloir
- Descendre les escaliers jusqu'en bas et franchir la porte d'entrée
- Aller jusqu'au LettroTron 3000. George, le facteur, arrive à ce moment précis et vous donne le magazine d'informatique
- Regarder le magazine d'informatique
- Retourner dans la maison puis aller vers la chambre de Delores
- (À partir de maintenant, il se peut que la cloche sonne, il faut répondre, c'est George qui apporte une lettre pour Chuck)
- Utiliser l'ordinateur pour répondre à l'annonce de MMucasFlem. Un livre sur MMucasFlem est nécessaire pour répondre aux questions
- Sortir de la pièce, descendre l'escalier jusqu'au premier palier
- Ouvrir la porte et accéder à la bibliothèque
- Utiliser l'IndexoTron 3000 pour apprendre qu'il existe un livre sur MMucasFlem dans la bibliothèque
- Un signe au pied de l'escalier en spirale empêche d'y accéder
- Prendre le signe au pied de l'escalier : « le panneau "Hors-service" a été retiré, ça doit vouloir dire que l'escalier a été réparé »
- Monter tout en haut de l'esaclier pour trouver la section où se trouve le livre sur MMucasFlem
- Consulter le livre. Il est automatiquement ramassé par Delores
- Retourner dans la chambre et répondre aux questions. L'ImprimoTron 3000 n'a plus d'encre
- Sortir de la pièce et aller dans le couloir, le plus à droite possible jusqu'à l'atelier de Chuck
- Parler à Chuck et apprendre comment faire de l'encre : mélanger des hydrocarbures polycycliques et de l'éthyl méthyl cétone. Dans notre cas, de la suie et de l'essence feront de bons substituts
- Prendre la bouteille d'encre vide sur le bureau
- Sortir de l'atelier. Il est possible de traverser tout le couloir à nouveau et de tenter sa chance à travers les innombrables portes pour trouver un raccourci
- Sortir du manoir. Sur la droite du manoir, il y a un tas de bois et un jerrican d'essence. Prendre le jerrican et une buche
- Retourner dans le manoir. Utiliser la buche dans la cheminée sur la droite. Il faut encore un moyen pour allumer le feu
- (Optionnel : utiliser le jerrican d'essence avec la buche)
- Aller vers la porte sous l'escalier. Il s'agit de l'entrée de la cuisine
- Ouvrir le réfrigérateur. Pendre les bouteilles de ketchup cassées
- Regarder la sauce piquante qui « peut provoquer des souffles enflammés »
- Prendre la sauce piquante
- Retourner à la cheminée et utiliser la sauce piquante avec
- Retourner dans la cuisine et inspecter les placards pour prendre le verre vide
- Retourner à la cheminée et maintenant que le feu est éteint, prendre de la suie noire fine
- Utiliser la suie noire fine avec la bouteille d'encre vide. Utiliser le jerrican d'essence avec la bouteille d'encre pleine de suie pour obtenir une bouteille d'encre
- Retourner dans la chambre de Delores et utiliser la bouteille d'encre avec l'ImprimoTron 3000
- Utiliser le papier vierge sur l'ImprimoTron 3000. Utiliser l'ordinateur. Prendre l'enveloppe
- Aller dans la cuisine. Ouvrir le micro-ondes. Utiliser la lettre de Chuck avec le micro-ondes
- Utiliser le verre vide avec le robinet de l'évier. Utiliser le verre d'eau avec le micro-ondes
- Utiliser le micro-ondes. Ouvrir le micro-ondes et prendre la lettre. Les timbres se décollent
- Utiliser les timbres avec la lettre adressée à MMucasFlem
- (Optionnel : lire la lettre de Chuck)
- Aller à l'extérieur du manoir. Ouvrir le LettroTron 3000 et utiliser la lettre adressée à MMucasFlem avec lui
- Quelques instants plus tard (cinq jours dans l'aventure), George apporte une lettre à Delores
- Aller vers la chambre de Delores et ouvrir la lettre trois fois que Delores se décide à le faire
- Aller voir Chuck dans son atelier pour lui transmettre la nouvelle. Fin du flashback
Point de vue
Si un agent tente d'aller au-delà du QuickiePal, vers le point de vue puis vers le reste du comté, le shérif intervient. Il est impossible d'aller si loin dans avoir une carte.
Trouver une carte
- Aller dans le QuickiePal pour acheter une carte. Le présentoir est vide, le shérif les a toutes fait retirer
- Donner la bouteille vide à Léonard pour obtenir la consigne de 5 cents
- Aller sur A Street jusqu'au Nickel News. Entrer pour parler à Natalie
- Lorsque la conversation est terminée, prendre la carte du comté au mur. Natalie refuse, il faut se débarrasser d'elle
- Utiliser le PoliceTron 3000. Natalie explique qu'elle attend un appel urgent du shérif à propos de ... (les détails changent d'une partie à l'autre)
- Avec l'autre agent, aller dans le bureau du shérif. Utiliser le PoliceTron 3000 pour faire un faux rapport (les détails dépendent de l'explication de Natalie)
- Reprendre l'agent au Nickel News. Prendre la carte du comté. Utiliser la carte du comté avec le CopieTron 3000. Prendre la copie et remettre la carte du comté dans le cadre
- Aller au point de vue et vers le comté. Le shérif tente de refaire le coup de la carte, mais vous en avez une. Il décide de remettre toutes les autres au QuickiePal
- Passer au QuickiePal pour prendre trois cartes du comté. Elles seront utiles aux autres personnages
- (La carte du comté permet de se rendre très rapidement d'un lieu à un autre)
Fin de la Deuxième partie...