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Page Wiki Chapitre 8 : Retour à l’usine abandonnée

Chapitre 8 : Retour à l’usine abandonnée
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Chapitre 8 : Retour à l’usine abandonnée
Après avoir vaincu Adam, vous retournerez au camp des résistants. La commandante vous donne une nouvelle mission : comprendre les nouvelles tendances des machines. Après l’appelle avec Pascal, vous avez rendez-vous avec elle devant l’usine abandonnée. Entrez dans le bâtiment et suivez le prêtre. Dans la grande salle, une cinématique se déclenche suivit d’un combat contre de nombreux robots. Au bout de quelques minutes, une porte s’ouvre. Fuyez la zone par cette porte. Vous devrez désormais suivre le long chemin qui vous fera traverser le sous-sol de l’usine abandonnée.

Chapitre 8 : Retour à l’usine abandonnée
La route est linéaire, il vous suffit de suivre les passerelles. Lorsque vous arrivez dans une zone avec vue de côté comportant des passerelles et une surface grillagée, prêtez attention car vous trouverez une ouverture qui vous permettra de rejoindre les hauteurs en sautant à travers les ouvertures. En continuant, vous tomberez sur un robot contrôlé par 9S qui vous aidera à sortir. Après avoir traversé de nouveaux couloirs et avoir découvert une borne de sauvegarde, vous arriverez dans une grande salle avec une plate-forme circulaire. C’est l’heure du boss.

Boss : So-Shi

So-Shi utilise plusieurs attaques mais soyez confiant car ce boss est relativement simple à comprendre et à battre. Seul problème : il est invincible. Au début en tout cas. Vous devrez attendre que 9S pirate sa source d’énergie pour lui retirer son bouclier. En attendant, esquivez. Il va régulièrement vous attaquer avec une sorte d’énorme dard que vous pourrez évidemment esquiver. Il va également sauter pour retomber et faire des dégâts de zone autour de lui.

Chapitre 8 : Retour à l’usine abandonnée

Il possède aussi une sorte d’onde de choc à courte portée. Son attaque la plus redoutable est certainement les rayons lasers qu’il propage autour de lui, à vous de trouver le bon timing d’esquive. À partir du moment où le courant est coupé, le combat devient plus facile. Déchainez vos attaques de pod et vos attaques au corps à corps jusqu’à ce qu’il tombe. Une fois le boss vaincu, vous retrouverez rapidement la zone de l'usine que vous connaissez, vous pourrez donc facilement sortir de ce guet-apens.

Retour au sommaire de la route A du scénario de NieR:AutomataRetour au sommaire de la soluce de NieR:Automata
Sommaire Wiki
    • Solution complète : route A
    • Prologue : l’Usine
    • Chapitre 1 : Prolifération
    • Chapitre 2 : Recherche YoRHa
    • Chapitre 3 : Le Village Machine et l’attaque des robots
    • Chapitre 4 : Le complexe extraterrestre
    • Chapitre 5 : Reconnaissance en forêt
    • Chapitre 6 : La cité submergée
    • Chapitre 7 : La ville copiée
    • Chapitre 8 : Retour à l’usine abandonnée
    • Chapitre 9 : l’affrontement final
    • Solution complète : route B
    • Prologue : l’Usine (9S - Route B)
    • La cité submergée (9S - Route B)
    • Introspection
    • Piratage à l’usine abandonnée
    • L’affrontement final (bis)
    • Solution complète : route C
    • Introduction : l'attaque YoRHa
    • L’infection de 2B
    • A2 et le village machine
    • 9S et les trois collecteurs
    • L’ascension de la tour
    • Missions secondaires
    • Le QG YoRHa
      • Amélioration des communications
      • Inspection des communications
      • Réparations des terminaux
      • Traîtres YoRHa
      • Une idée de cadeau
    • Le camp de la résistance
      • La requête du marchand d’armes
      • La demande du marchand de fournitures
      • La disparition de la résistance
      • Une requête venue de haut
      • Les affres du tri
      • Photographies
      • Le développement du camp
      • Le passé d’Anémone
    • La cité en ruines
      • Récupération d’infos confidentielles
      • Étoile de vitesse
      • Examen de machine
      • Escorte du défilé
      • Robo-Dojo
    • La zone désertique
      • Les études de Psycho
    • Le parc d’attraction
      • Collection de tampons
    • Le village de Pascal
      • Inventeur demeuré
      • La mélancolie de Jean-Paul
      • Sœur perdue
      • Querelle de famille
      • Le couple errant
    • La forêt
      • Soin animalier
      • Guerre de Territoire
      • Chercheur culinaire
    • Conseils et astuces pour bien débuter
    • Le système de puces : comment ça marche ?
    • Récolter des composants
    • Gagner de l'argent
    • Améliorer et équiper ses pods
    • Trouver les pods supplémentaires
    • Faire évoluer ses armes
    • Masamune, le forgeur légendaire de la forêt
    • Le système de combat
    • Bien se servir de la carte
    • Les pénalités liées à la mort
    • Les bonus liés aux joueurs morts
    • Débloquer toutes les fins du jeu (sans spoil)
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