De nombreuses cartes dans Krosmaga disposent de pouvoirs. Ces mots en gras font tout le sel de votre deck, apportant sa dimension stratégique au jeu. Mais ces termes peuvent parfois sembler obscurs lorsque l’on débute. Et bien qu’il soit possible de survoler une carte pour afficher sa description, mieux vaut savoir à l’avance à quoi vous vous exposez. Alors plongeons nous dans ce bref descriptif des différents pouvoirs que vous croiserez dans Krosmaga !
1d6
Principalement, si ce n’est exclusivement, utilisé chez le dieu Ecaflip, ce pouvoir vous fait lancer un dé à 6 faces dont le résultat influera sur votre carte, selon sa description.
Apparition
Le pouvoir décrit après ce mot sera activé dès votre pose de la carte sur le terrain. Très efficace pour modifier la partie en cours sans attendre que vos invocations jouent.
Attirer
Actuellement visible uniquement sur certaines cartes de la déesse Sacrieur, l’attirance attire une invocation ennemie située sur la même ligne que votre créature. Pourquoi perdre du temps avec les déplacements ?
Assommer
Un des pouvoirs fondamentaux pour tout deck control qui se respecte. Une invocation assommée ne pourra plus rien faire à son prochain tour.
Blessé
Bon allez, ce pouvoir là est facile à comprendre. Non ? La capacité de la carte s’active lorsque votre créature subit des dommages sans mourir. Vous voyez que c’était simple !
Bouclier
Un bouclier annule les prochains dégâts que se prendra votre invocation. Attention, ça ne marche qu’une fois !
Charge
Les créatures possédant charge joueront dès leur premier tour. Il est également possible de faire charger un monstre, le faisant jouer un tour supplémentaire.
Chef
Dès qu’un chef entre sur le terrain, il accorde un ou plusieurs bonus à ses alliés et ce jusqu’à ce qu’il meure ou soit retiré du plateau. Les créatures rejoignant ses rangs profiteront également de ces bonus, même si elles sont jouées plusieurs tours après lui.
Contre-coup
Les capacités de la carte s’activent lorsqu’elle est attaqué par d’autres invocations. Contrairement au pouvoir “blessé” évoqué plus haut, les sorts du dieu ennemi ne déclenchent pas ce pouvoir.
Coup de grâce
Certains guerriers se sentent pousser des ailes lorsqu’ils achèvent un adversaire. C’est exactement de ça qu’il s’agit ici. De fait, si votre créature meurt en éliminant son opposant, elle ne pourra pas activer son pouvoir.
Changer de ligne
Selon certaines conditions, décrites sur la carte, votre invocation a la possibilité de changer de ligne d’attaque. De quoi surprendre votre adversaire et le prendre à revers.
Début de tour
Encore un pouvoir facile à comprendre, c’est bien. Ces effets s’appliquent au début de votre tour de jeu. Au tout début, avant même la phase de pioche.
Fin de tour
Même chose qu’au-dessus, mais cette fois lorsque vous cliquez sur le bouton “fin de tour”. Ces actions seront donc prises en compte avant la résolution des déplacements et attaques de votre équipe.
Garde du corps
Ce pouvoir vous permet de protéger une invocation en redirigeant les dégâts qui lui sont destinés vers celle dotée de Garde du corps.
Inciblable
Un joli pied de nez à la toute puissance des dieux. Grâce à cette capacité, votre bestiole ne pourra pas être la cible des sorts divins, même les vôtres.
Initiative
Très utile dans un deck agressif, ce pouvoir permet à l’invocation qui le possède d’attaquer en premier et de ne subir aucun dommage si elle parvient à éliminer sa cible.
Mort
Certaines créatures sont aussi utiles mortes que vivantes, parfois plus. Ce pouvoir leur permet d’activer leur capacité lorsqu’elle se font dézinguer sur le terrain.
Mur
Les murs n’ont aucun point de mouvement et la plupart du temps aucun point d’attaque non plus. Il s’agit essentiellement de ralentir votre adversaire et de protéger vos Dofus.
Perce-armure
Ces cartes ignorent les points de résistance éventuels de l’adversaire pour s’attaquer directement à ses points de vie.
Portée
La portée permet à une invocation d’attaquer à distance. Elle se déplacera alors jusqu’à pouvoir attaquer son adversaire et s’arrêtera net.
Remonter
Faire remonter une carte, c’est la faire disparaître du terrain pour la remettre dans votre main ou celle de votre adversaire en fonction de la description. C’est une sorte de pouvoir de retrait ou de résurrection selon les cas. D’ailleurs, la carte Renisurrection fonctionne sur ce principe.
Résistance
Grâce à ce pouvoir, votre charmante bêbête subit moins de dommages. Comme si elle avait des points d’armure, mais définitifs.
Silence
Annule tout pouvoir de l’invocation ciblée. Les statistiques de bases restent, elles, intactes.
Téléportation
La créature ciblée se déplace d’autant de cases qu’indiqué dans la description, ignorant tout obstacle sur le terrain. Sauf si un obstacle se trouve sur sa case de destination, auquel cas elle s’arrêtera sur la case la plus proche disponible.