Votre périple commence, comme qui dirait, sur les chapeaux de roue, puisqu'il vous faut pousser votre propre voiture, la Régalia, jusqu'au garage de Hammerhead.
Le prince mendiant
Momentanément dépossédé de votre voiture, parlez à Cindy après la scène, rendez-vous au restaurant de Takka non loin pour quérir des informations et retournez voir Cindy. Employez n'importe quelle réponse pour obtenir 10 PC et 1,000 gils, allez acheter quelques Potions et partez explorer le désert en direction des groupes d'ennemis indiqués.
Éliminez les trois groupes d'Alacrans en remplissant à chaque fois le challenge optionnel pour glaner des PC supplémentaires afin de recevoir un coup de téléphone de Cindy, qui met fin à la quête.
Le chasseur chassé
Cindy vous charge dans la foulée de vos précédents exploits d'aller vérifier l'état d'un chasseur qui n'a pas été vu depuis quelques temps : dirigez-vous donc vers la première cabane au sud-ouest, inspectez les papiers sur le meuble à roulettes et éliminez la meute de Taoties qui vous assaille. Dirigez-vous ensuite vers la cabane suivante à l'ouest, exécutez une éclipse tactique sur le moulin pour remplir le défi et débarrassez-vous des Taoties pour secourir Dave le chasseur. Votre récompense dépend ensuite de votre réponse :
- Accepter gratuitement : 30 EXP pour le groupe
- Accepter contre une récompense : 2 PC
- Demander au groupe : 150 EXP pour Ignis
Vous recevez dans tous les cas une Sphère magique qui vous permettra de stocker un second sort au maximum.
Le mutant pourpre
Avant de vous rendre au nord à l'endroit indiqué par Dave, Ignis vous propose de faire une pause camping afin de vous reposer : refusez ou acceptez selon votre bon vouloir et foncez ensuite là où se terre le Bicorne mutant. Parez et contrez ses assauts pour facilement lui infliger une lésion, utilisez le Tourbillon de Gladio pour remporter des PC bonus et vous viendrez facilement à bout de la créature.
Un appel de Cindy vous averti alors que la Régalia est prête à reprendre du service : rentrez donc à Hammerhead pour reprendre possession du véhicule, puis faites le choix de dialogue qui vous sied le mieux en fonction de la récompense proposée :
- Accepter : 50 EXP pour le groupe
- Refuser : 2PC
- Demander aux autres : 200 EXP pour Prompto
Le transporteur
Prenez la Régalia, en conduisant vous-même ou en laissant le volant à Ignis, et rejoignez l'hôtel indiqué au sud-ouest pour livrer le paquet chargé par Cindy. Après le flashback, répondez comme vous l'entendez au message de Lunafreya, puis reprenez la route vers la Baie de Galdina. Sur place, rendez-vous à l'hôtel restaurant au bout du ponton pour croiser un homme louche qui vous remet une Pièce d'argent ouvragée, puis avancez vers le quai pour terminer la quête.
Approchez-vous ensuite de l'homme assis sur le banc pour continuer et acceptez de préférence de l'écouter pour que le groupe reçoive 80 EXP.
Chantage cordial
Dino se propose de vous arranger un passage en bateau si vous lui apportez des pierres précieuses : reprenez donc la route vers le nord, escaladez le relief sur le côté de la route pour ensuite emprunter le pont de pierre et passez doucement devant le Zu endormi sur la gauche pour le contourner et récupérer la Poignée de grenats bruts.
Rebroussez chemin pour aller donner les pierres à Dino et parlez-lui à nouveau pour clore la quête et passer automatiquement une nuit à l'hôtel. Au matin vous attendent toutefois de terribles nouvelles...
Cité perdue
Assommé par les nouvelles de la chute d'Insomnia, votre petite troupe ne s'en bouge pas moins le popotin et part donc vers la cité sous contrôle impérial pour tenter d'en découvrir davantage. Parcourez donc les ruines devant vous en éliminant tour à tour les groupes de Soldats impériaux, gardez toujours un doigt sur la touche d'esquive pour éviter d'encaisser trop de projectiles et utilisez un sort de Feu sur un groupe éloigné si vous en avez l'occasion pour rapidement vous en débarrasser.
Continuez à combattre dans la tranchée naturelle pour récupérer la Lance drainante, puis approchez-vous du bord de la colline pour déclencher une scène mettant fin à la quête et au chapitre.
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