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Page Wiki La quête de l'extraordinaire

La quête de l'extraordinaire
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Pour pouvoir achever cette quête, vous devez avoir atteint le niveau 15 ou supérieur. Rendez-vous dans un premier temps à Fortdhiver : à l'entrée du pont menant à l'Académie, une elfe vous barre le passage. Vous pouvez tenter de faire preuve de persuasion pour passer, ou accepter de vous soumettre au test qu'elle vous impose. Vous devrez donc, au hasard, lancer un des sorts basiques d'une école de magie pour pouvoir continuer. Une autre solution, pour les personnages dépourvus de toute aptitude magique, est d'utiliser un cri offensif sur l'emblème au sol, ce qui vous vaudra une ligne de dialogue unique et le droit de passage. Suivez Faralda sur le pont, passez la grande porte au fond de la cour, puis passez la porte de droite vers l'Arcaneum. Il est à noter que les quêtes de l'Académie sont désormais actives et que vous pouvez les poursuivre à votre guise. Dans l'Arcaneum, allez trouver Urag Gro-Shub, le bibliothécaire, et demandez-lui des informations sur le Parchemin des Anciens avec autant de tact que possible. Il finira par vous ramener deux ouvrages susceptibles de vous aider. La lecture de l'un d'eux activera la quête.

La quête de l'extraordinaireLa quête de l'extraordinaire

Parlez à nouveau à Urag à propos du livre incompréhensible pour qu'il vous aiguille vers Septimus Signus, un érudit rendu fou par ses recherches, mais également grand spécialistes des Parchemins des Anciens. Pour le trouver, ressortez de l'académie et dirigez-vous vers le nord, à travers les eaux glacées parsemées d'iceberg, pour finalement trouver l'avant-poste de Septimus Signus. Descendez au fond de la grotte de glace pour trouver l'érudit, et tentez tant bien que mal de décrypter ses élocutions. Il vous remet finalement deux objets, le Lexique vierge et la Sphère d'harmonie, et vous aiguille vers les ruines dwemer d'Alftand, sous lesquelles s'étendrait une ancienne ville du nom de Griffenoire. Pour atteindre cette ville, ainsi que le Parchemin des Anciens qu'elle est supposée renfermer, dirigez-vous au sud-ouest de Fortdhiver.

La quête de l'extraordinaireLa quête de l'extraordinaire

A flanc de colline, vous trouverez bien vite des signes d'architecture dwemer : fouillez les environs, puis empruntez les passerelles de bois pour pénétrer dans la structure vers les Ruines gelées d'Alftand. Progressez vers le bas, ramassez les notes de recherche sur la table, puis continuez votre route vers l'ouest en vous méfiant des araignées dwemer qui peuvent surgir de certains éléments de tuyauterie. Un Khajiit drogué au Skooma délire dans une salle annexe : ignorez-le ou tuez-le s'il vous voit et tente de vous attaquer. Vous débouchez ensuite dans une salle remplie de pistons, et deux shpères dwemer vous attaquent sur la plate-formes surélevée : soyez prudent si vous décidez de les affronter. Vers le nord, déverrouillez la porte pour ramasser quelques trésors, passez la grande porte et éliminez les araignées dwemer qui vous barrent la route un peu plus loin en continuant vers le sud.

La quête de l'extraordinaireLa quête de l'extraordinaire

Déverrouillez la nouvelle porte pour trouver d'autres richesses, puis continuez votre progression en sautant par dessus les pistons pour éviter qu'ils ne vous poussent. La porte suivante vous mène à l'Animachinerie d'Alftand. Suivez le couloir verdâtre, empruntez le passage à gauche, affrontez ou évitez les sphères dwemer qui rôdent en passant dans le passage inférieur et empruntez les marches. Vous arrivez bientôt dans le grand conduit de l'Animachinerie. Amorcez votre descente en éliminant les araignées dwemer, déverrouillez la porte pour accéder à quelques trésors, puis revenez vers le puits central. Sautez sur le tuyau doré pour palier au manque de plate-forme, puis continuez vers l'ouest. Prenez gare au piston qui peut vous faire tomber et à l'araignée un peu plus loin si vous jouez aux acrobates.

La quête de l'extraordinaireLa quête de l'extraordinaire

Vous rencontrez alors, peut-être pour la première fois, un Falmer, elfe reclus dans les profondeurs rendu aveugle par une vie passée dans des souterrains. Affrontez les quatre créatures, en prenant garde à leurs sorts et armes liées dépendant de votre niveau, et continuez à descendre. Contournez les jets de flammes ou passez au travers, évitez ou combattez les Falmers qui émergent de leurs habitations et redoublez de prudence dans la salle suivante, où des cordes d'ossements pourront facilement trahir votre présence si vous tenter de passer sans être vu. Continuez à descendre, dirigez-vous vers le nord-ouest en disposant des ragnards, et utilisez l'élévateur pour remonter au niveau supérieur. Vous disposerez ainsi d'un raccourci si vous veniez à avoir besoin de retourner à la civilisation pour faire le plein de potion ou de matériel. Car non, l'exploration de ce donjon n'est pas terminée, loin de là.

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Redescendez, passez la porte au sud-est, continuez à descendre et affrontez les Falmers accompagnés de givrépeires. Evitez le piège un peu plus loin en contournant le fil au sol et vous atteignez la cathédrale d'Alftand. Eliminez ou prenez soin d'éviter les Falmers dans la zone (il est tout de même conseillé de les éliminer), puis allez activer le levier au dessus de votre point d'entrée. Les lances bloquant le passage se rétractent et vous laissent alors affronter un Centurion dwemer en duel. Cet imposant adversaire requière beaucoup de prudence : en effet, même un combattant expert du corps-à-corps pourra éprouver des difficultés contre lui. Affaiblissez-le donc autant que possible à distance en évitant ses jets de vapeur avant de passer à l'offensive si vous êtes un guerrier, ou restez loin du centurion tout du long pour en venir à bout. Vous récoltez sur sa dépouille la clé de l'élévateur d'Alftand ainsi que des trésors non négligeables.

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Progressez vers le sud-ouest, disposez des deux voleurs qui se disputent et ouvrez la porte au fond, qui renferme un élévateur qui pourra vous ramener directement à la surface. Pratique si vous avez besoin d'un petit ravitaillement. De retour dans la cathédrale, insérez la Sphère d'harmonie dans le mécanisme pour libérer un passage conduisant à la cité de Griffenoire. Vous le remarquerez bien vite, cette cité souterraine prend la forme d'une immense grotte sans équivalent en taille dans le pays de Bordeciel. Dans le laboratoire de Sinderion, au sud-ouest, vous pouvez dès à présent entamer la quête Nirnroot cramoisie et récolter quelques trésors. Vous pourrez également trouver, loin devant vous au niveau des chutes d'eau, un bon nombre de gisements de gemme spirituelle. Attention car dépendant de votre niveau deux trolls de glace pourront rôder aux alentours.

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De nombreux falmers, chaurus, et même plusieurs centurions dwemers sont présents dans la cité : prenez donc le temps d'explorer la zone à votre convenance pour vous entraîner un maximum ou trouver des trésors. Rien ne vous empêche de remonter à la surface en cours de route en rebroussant chemin jusqu'à la cathédrale, ne vous privez pas. Si vous êtes décidé à en finir avec ce donjon, dirigez-vous vers l'ouest en empruntant le chemin pavé, traversez le pont, puis tournez à gauche après avoir encore continué vers l'ouest pour trouver l'élévateur qui vous emmènera jusqu'à la Tour de Mzark.

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Poursuivez votre progression et passez les portes jusqu'à arriver dans une grande salle circulaire. Placez-vous devant les commandes de l'Ocularium en hauteur et placez votre Lexique vierge sur le piédestal à droite. Activez alors le dispositif le plus grand à droite du Lexique jusqu'à ce qu'un " oeil " s'ouvre sur la gauche. Activez-le deux fois, ce qui aura pour effet d'ouvrir un autre " oeil " à gauche, et activez ce dernier pour libérer un cristal au centre de l'Ocularium. Victorieux, allez récupérer le Parchemin des Anciens dans le tube et remontez à la surface par l'élévateur sous le pupitre de commande. C'est aussi par cet élévateur que vous pourrez aisément revenir à Griffenoire si vous le désirez.

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Retournez voir Septimus avec le lexique gravé et donnez-le lui pour avoir droit à de nouvelles réflexions à demi incompréhensibles. Vous finissez toutefois par comprendre que, pour ouvrir le cube, vous allez devoir extraire du sang d'haut-elfe, d'elfe des bois, d'elfe noir, de falmer et d'orque. Septimus vous confie pour cette tâche un extracteur d'essence, à utiliser sur les cadavres. En sortant de l'avant-poste pour vous attaquer à votre besogne, vous recevez la visite de l'Abysse. Après le bref dialogue, mettez-vous en route pour votre collecte.

Les haut-elfes seront généralement des sorciers, de même que les elfes noirs, tandis que les elfes des bois pourront être trouvés dans presque n'importe quelle formation de bandits. Des dépouilles de falmer encore fraîches devraient vous être accessibles à Griffenoire, tandis que des orques peuvent facilement être trouvés dans l'un des nombreux campements orques qui jalonnent Bordeciel.

La quête de l'extraordinaire

Votre extracteur rempli, apportez les sangs à Septimus pour que celui-ci soit enfin capable d'ouvrir le cube. La découverte qu'il y fait n'est cependant pas tout à fait de son goût et il finit bien vite à l'état de tas de cendres. Prenez l'Oghma Infinium, qui pourra faire monter de 5 points toutes les compétences de combat, de magie ou de furtivité si vous le lisez, puis sortez du cube. Après une dernière entrevue avec l'Abysse d'Hermaeus Mora, vous êtes libre de partir avec le livre des savoirs.

La quête de l'extraordinaire
Sommaire du guide des quêtes des Princes DaedraSommaire du guide de Skyrim
Sommaire Wiki
  • Introduction
    • Solution complète : Quête principale
    • Libération
    • Avant la tempête
    • Tertre des chutes tourmentées
    • L'élévation du dragon
    • L'art de la Voix
    • La corne de Jurgen Parlevent
    • Une lame dans l'ombre
    • Immunité diplomatique
    • Coincé dans la souricière
    • Le mur d'Alduin
    • La Gorge du Monde
    • Savoir ancien
    • Le trépas d'Alduin
    • Le déchu
    • La saison éternelle
    • Le repaire du monstre
    • Sovngarde
    • La chasse au dragon
    • Epilogue
    • Guildes et Factions
    • Les Compagnons de Jorrvaskr
      • Prenez les armes
      • Une question d'honneur
      • La Main d'argent
      • Dette de sang
      • Pure vengeance
      • Gloire funèbre
      • Quêtes des Compagnon (1)
      • Quêtes des Compagnon (2)
      • Quêtes des Compagnon (3)
    • L'Académie de Fortdhiver
      • Premières leçons
      • Sous Saarthal
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      • Voir l'invisible
      • Etat d'urgence
      • Le Bâton de Magnus
      • L'Oeil de Magnus
      • Quêtes de l'Académie
      • Les rituels de magie
    • La Guilde des voleurs
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      • Les affaires sont les affaires
      • Sans ambiguïté
      • Découragement
      • L'imprudence de l'amateur
      • Le silence est d'or
      • Obscures réponses
      • La poursuite
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      • Aveuglement
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      • Missions supplémentaires
      • Quêtes d'influence urbaine
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      • La fin de l'innocence
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      • Un lourd tribut (Sombrages)
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    • Coffre caché près de la maison d'Irgnir
    • Obtenir une maison gratuitement
    • S'évader de la prison de Blancherive
    • Obtenir beaucoup d'argent grâce au livre "Les portes Oblivion"
    • Attaque furtive x30 avec des dagues.
    • Obtenir gratuitement la maison de solitude
    • Eliminer les boss facilement
    • Voler en toute sécurité
    • Tuer en un coup
    • La chasse au trésor de Bordeciel
    • Devenir cannibale
    • Détruire la confrérie noire
    • Augmenter les dégâts en loup-garou
    • Gagner de l'argent sans rien faire
    • Obtenir très rapidement l'armure de plates
    • Tuer un Roncecoeur instantanément
    • Pénétrer dans l’académie de Fordhiver sans devenir apprenti.
    • Masquer le soleil
    • Une astuce macabre pour dépasser la limite d'inventaire
    • Monter rapidement l'Éloquence
    • Monter rapidement l'Illusion
    • Monter rapidement la Furtivité
    • Monter rapidement en Conjuration
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