La bonne aventure
Si vous réussissez à accomplir la mission " Un plan machiavélique " en vous assurant le bonus, Gabriella vous offre une consultation gratuite chez Olava, une diseuse de bonne aventure. Rendez-vous donc chez elle, à Blancherive, et écoutez ce qu'elle a à vous dire pour vous voir aiguillé vers la redoute de Noirbois. Mettez-vous logiquement en route en vous dirigeant à l'ouest de Pondragon et progressez sur les étendues de neige jusqu'à atteindre des Parjures hostiles. Evitez-les ou égorgez-les à votre convenance et entrez dans la Redoute de Noirbois.
Passez la porte, évitez la plaque de pression au sol, puis dirigez-vous vers le sud-est. Là, de nouveaux Parjures sont prêts à vous dépecer si vous leur en donnez l'occasion. Evitez ou éliminez les archers sur le pont, activez le levier pour stopper les lames sur balancier, et tout en évitant les runes au sol, affrontez les ennemis dans la pièce adjacente. Vous trouverez sur leur cadavre une clé pour ouvrir la porte verrouillée, derrière laquelle vous attend une nouvelle plaque de pression.
Passez le pont, dirigez-vous vers le nord-est et passez une nouvelle porte pour arriver au Val de Noirbois. Cette large zone est remplie de Parjures archers, guerriers et magiciens : attendez-vous donc à de longs combats avant de pouvoir atteindre l'entrée de Vileserre. Sinon, optez pour des options plus furtives ou rapides en vous faufilant entre les ennemis pour rejoindre le plus vite possible l'entrée haute perchée de Vileserre. Une fois à l'intérieur, dirigez-vous vers le nord-est pour affronter des harfreuses, dont l'une se téléportera après avoir reçu assez de dégâts.
Progressez davantage en évitant la rune, montez l'escalier en prenant garde à la plaque de pression et affrontez de nouveaux ennemis au sud-ouest, donc l'harfreuse qui s'était téléportée, puis activez la poignée derrière le trône pour ouvrir un pan de mur révélant la dépouille d'un ancien assassin. Vous trouvez sur son corps l'armure sibylline antique, une puissante tenue d'assassin. Poursuivez alors votre exploration de Vileserre en abaissant le pont, en combattant de nouvelles sorcières et en tirant une nouvelle poignée pour dégager la voie, et absorbez le savoir d'un nouveau cri (Ralenti) grâce au Mur de mots que vous trouvez finalement.
Vous vous retrouvez ensuite à l'extérieur où vous devrez livrer un dernier combat contre l'harfreuse, qui invoquera moult créatures pour tenter de vous éliminer. Fouillez son corps, ainsi que celui de la sorcière sacrifiée, pour trouver une clé et la dague Rougépine. Utilisez enfin votre cri Impulsion vers la vallée où les cascades déversent des trombes d'eau pour atteindre un coffre renfermant les Bottes de grâce du prédateur.
Longue vie à la Confrérie noire
Après avoir tué l'empereur, approchez-vous de la Mère de la Nuit dans le sanctuaire d'Aubétoile pour recevoir de nouveaux contrats. Vous réinstaurerez ainsi les anciennes traditions de la Confrérie en devenant officiellement l'Ecoutant de la Mère noire. Allez trouver les contacts qu'elle vous indique, prenez bonne note de la cible qui est à éliminer, et faites votre travail en suivant votre mode opératoire favori. Revenez auprès de votre contact pour toucher une récompense en or, et réitérez ces opérations autant de fois que vous le souhaitez pour vous faire de l'argent, ou plus simplement pour étendre l'influence de la Confrérie.
Le trésor des torturé
Une fois la salle de torture d'Aubétoile restaurée et ses occupants livrés, adressez-vous à chacune d'entre elle avec insistance pour que chacun et chacune vous révèle l'emplacement d'une cache secrète où il ou elle planquerait ses économies. Rendez-vous au quatre emplacements mentionnés par les captifs, et trouvez de coquettes sommes au creux d'un arbre ou sous une pierre, qui sauront amortir la construction de la salle de torture. N'oubliez pas non plus d'utiliser ladite salle à bon escient en vous essayant aux pratiques les plus vicieuses et destructrices sur leur corps sans toutefois les tuer : vous pourrez ainsi augmenter certains talents relativement facilement.
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