Ce type de quêtes obéit à un système particulier. En effet, afin d'accéder aux quatre quêtes d'influence qui vous permettront d'étendre le pouvoir de la Guilde, vous devrez avoir exécuté au moins 5 missions supplémentaires dans la ville correspondante. Passer par la case " Missions supplémentaires " est donc indispensable, et en raison du caractère aléatoire de ces missions, obtenir les 5 missions par ville pourra nécessiter un certain temps. Cela en vaut toutefois la peine : à mesure que l'influence de la Guilde grandira, de nouveaux services deviendront disponibles dans la Cruche percée, les receleurs disposeront de plus d'argent et de nouvelles caches d'objets apparaîtront dans les principales villes.
Le bon côté des choses
- (avoir accompli 5 missions à Markarth)
Delvin Mallory vous informe qu'un problème nécessiterait toute votre attention. : un orfèvre aurait en effet absolument besoin d'un moule intercepté par des bandits et aurait promis allégeance à la Guilde si vous l'aidiez. Allez trouver Endon, l'orfèvre en question, pour en apprendre plus sur la situation, puis rendez-vous à la ferme de Gardepins. Descendez à la cave, ignorez ou tirez les vers du nez de Rhorlak, lisez la note sur la table et trouvez le bouton caché dans le mur à droite d'une armoire vide.
Engouffrez-vous dans le passage secret et parcourez les souterrains en évitant ou tuant les bandits qui se mettent en travers de votre route. Progressez jusqu'au repaire des bandits de Gardepins, et parcourez une nouvelle zone remplie d'ennemis de la façon qui vous semblera la plus adaptée à vos compétences. Dirigez-vous vers l'ouest en hauteur et passez la porte en bois pour atteindre une crypte. Affrontez un nouvel ennemi dans la pièce suivante, alertez la chef des bandits en faisant sonner les lianes d'ossements et prenez les clés sur son cadavre après l'avoir refroidie.
Déverrouillez la porte suivante en utilisant les clés obtenues précédemment, sprintez sur les poutres de bois pour éviter le piège, et faites attention où vous marchez pour en éviter trois autre un peu plus loin, dont un bélier. Vous trouvez finalement l'objet de vos désirs dans le sarcophage ouvert ainsi que d'autres trésors dans le coffre. Empruntez le raccourci barré pour remonter à la surface et retournez voir Endon pour lui remettre son moule. Vous obtenez une armure légère enchantée en récompense, et pouvez maintenant receler vos biens chez Endon.
Le Sload douillet
- (avoir accompli 5 missions à Solitude)
Delvin Mallory vous envoie vers un dénommé Erikur, Thane au Palais bleu. Celui-ci a quelques soucis d'ordres commerciaux avec le capitaine Volf, et vous demande donc de compromettre ce dernier en déposant du Bleu de Balmora à bord du navire. Pour vous procurer le produit compromettant, retrouvez votre contact Sabine Nytte à bord du navire amarré aux docks de la Compagnie. Celle-ci peut vous procurer le produit pour 1500 pièces d'or, mais il existe un moyen pour éviter de payer une telle somme : rendez-vous en dessous du ponton auquel est amarré le navire et déverrouillez le coffre que vous y trouverez pour obtenir le Bleu de Balmora. Ne vous reste alors plus qu'à aller déposer le produit dans le coffre du capitaine en évitant de vous faire repérer par les matelots et à faire votre rapport à Erikur. Vous recevez un livre de sort aléatoire en récompense.
Une amnistie méritée
- (avoir accompli 5 missions à Blancherive)
Delvin Mallory vous envoie cette fois vers un dénommé Olfrid Guerrier-Né, dont un ami proche s'est mis dans de beaux draps. Votre tâche consistera donc à rectifier le tire en interceptant une lettre compromettante et en trafiquant le registre de la prison où est incarcéré Arn, l'ami d'Olfrid. Paré que vous êtes pour l'infiltration, entrez dans les quartiers du jarl par les escaliers latéraux, puis trafiquez le registre posé sur une table dans une chambre. Rejoignez ensuite le bureau du jarl, sur lequel est posée la lettre incriminante. Prenez-la et quittez les lieux aussi discrètement que lors de votre arrivée. Ne vous reste plus qu'à retourner voir Olfrid pour obtenir un anneau enchanté et conclure cette quête d'influence.
Les ombres de l'automne
- (avoir accompli 5 missions à Vendeaume)
Mallory vous envoi cette fois à la rencontre d'un certain Torsten Cruellemer, fermier à Vendeaume, désireux de récupérer le médaillon porté par sa fille décédée. Le fermier a déjà un suspect : une Haut-elfe nommée Niranye. Allez donc à la rencontre de cette dernière sur la place du marché ou chez elle et demandez-lui d'avouer son crime. Sauf si votre éloquence est suffisamment élevée, vous ne parviendrez pas à la faire se confesser : rendez-vous donc dans son sous-sol pour trouver une note incriminante et montrez-la lui. Vous apprenez alors qu'un groupe de bandits mené par un certain Linwe se terre dans la Grotte des Collines murmurantes et pourrait bien être à l'origine de tout ceci.
Rendez-vous donc sur place, éliminez les bandits qui gardent l'entrée, puis faufilez-vous dans leur repaire en les évitant ou en leur faisant tâter de votre meilleure lame. Arrivé dans la grande salle, faites brûler la bannière pour effacer toute trace de leur organisation et confrontez Linwe dans une pièce non loin. Vous récupérez sur sa dépouille une armure semblable à celle des voleurs de la Guilde ainsi que le Médaillon de Fjotli. Rapportez ce dernier objet à Torsten pour recevoir de belles récompenses et pouvoir receler vos bien volés à Niranye.
Une nouvelle direction
Une fois la totalité des missions cruciales et secondaires de la Guilde accomplies, retournez voir Brynjolf à la Cruche percée pour pouvoir être officiellement intronisé maître de la Guilde. Vous recevez à l'issue de la cérémonie une Amulette d'articulation ainsi qu'une clé du coffre à tribut. Enfin, vous recevez de la part de Tonilia une armure de chef de guilde complète en récompense.
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