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Page Wiki Aveuglement

Aveuglement
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Votre objectif est une ruine dwemer du nom d'Irknthand. La porte principale, gardée par quelques bandits, est condamnée : progressez donc vers l'ouest en évitant les pièges à ours et longez le rebord supérieur. Evitez un nouveau piège et empruntez la voie boisée pour arriver à l'entrée de l'Arcanex d'Irknthand après avoir activé le levier qui facilitera vos allez-retours. A l'intérieur, dépassez le camp en ruine et dirigez-vous vers le sud-ouest. Dans la salle de cérémonie, une sphère dwemer s'active : évitez-la ou éliminez-la, puis continuez jusque dans une salle emplie de brume. Evitez les piliers de flammes un peu plus loin, passez la porte au sud-est et empruntez l'élévateur pour rejoindre Brynjolf et Karliah.

AveuglementAveuglement

Après avoir été témoin de l'infiltration plutôt réussie de Mercer, passez la porte non loin et arpentez les tunnels jusqu'à atteindre une salle où rôdent plusieurs falmers. Décimez ou évitez-les, puis continuez vers l'ouest. Sur le chemin, déverrouillez si vous le pouvez une cage " maître " renfermant une baliste qui, une fois activée, ira faire de gros dégâts dans les rangs des ennemis en contrebas. Achevez les survivants, puis activez les deux leviers présents dans la pièce en commençant par celui étant le plus éloigné de la sortie et en vous dépêchant d'atteindre le second. Passez par la voie ainsi dégagée, combattez de nouveaux elfes des neiges en vous dirigeant vers l'ouest et inspectez le bureau pour trouver des parchemins de Détection. Ces derniers vous seront d'une utilité cruciale dans peu de temps : conservez-les bien.

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Passez la porte pour rejoindre la zone où vous aviez aperçu Mercer, affrontez de nouveaux falmers ainsi qu'un centurion dwemer (que vous pouvez retourner contre les elfes en activant la console en contrebas du pont) et poursuivez votre traque jusqu'à un campement falmer. Eliminez quelques araignées dwemer, crochetez la serrure apprenti, descendez, puis activez le levier pour déclencher un piège qui viendra s'abattre sur un ennemi en contrebas. Passez discrètement dans le camp un peu plus loin ou massacrez les elfes pervertis dans les règles, passez les enclos et continuez à avancer jusqu'à arriver dans le sanctuaire d'Irknthand.

AveuglementAveuglement

Parcourez la salle en restant en hauteur et en sautant de tuyau en tuyau pour finalement rejoindre Mercer, déjà à l'oeuvre sur la statue géante afin d'en subtiliser les deux yeux. Le sol se dérobe alors sous vos pieds, vous laissant affronter l'odieux traître seul à seul. Ce dernier est très agile et se rendra la plupart du temps invisible : si vous possédez le sort de Détection ou les parchemins mentionnés plus haut, c'est donc l'occasion rêvée de les utiliser. Si vous ne disposez d'aucun de ces atouts magiques, un sort de flammes basique plus conventionnel pourra vous aider à suivre les déplacements de Mercer en laissant une traînée enflammée vous indiquer sa position. A l'occasion, vous pourrez également lire ses mouvements grâce aux ondulations de l'eau. Quel que soit le moyen que vous utilisiez pour le repérer, utilisez de préférence votre lame des Rossignols ou toute autre arme enchantée de façon similaire pour le frapper, ce qui aura pour effet de laisser une traînée magique derrière lui, facilitant encore davantage sa détection.

Une fois le traître vaincu, fouillez vite sa dépouille pour en soustraire les deux yeux de Falmer et la fameuse Clé de squelette dont vous avait parlé Karliah. Placez-vous ensuite au dessus de la tête de la statue et attendez que le plafond se dérobe pour pouvoir emprunter l'échappatoire ainsi créée. Vous retrouvez ensuite Karliah et Brynjolf dans la Grotte de Bronzeflot et recevez un Arc de Rossignol. Votre prochaine quête consistant à entreprendre un pèlerinage en vu de ramener la Clé de squelette dans son socle, profitez bien de son pouvoir dans ce laps de temps pour crocheter un maximum de serrures récalcitrantes.

Aveuglement
Sommaire du guide de la Guilde des VoleursSommaire du guide de Skyrim
Sommaire Wiki
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    • Solution complète : Quête principale
    • Libération
    • Avant la tempête
    • Tertre des chutes tourmentées
    • L'élévation du dragon
    • L'art de la Voix
    • La corne de Jurgen Parlevent
    • Une lame dans l'ombre
    • Immunité diplomatique
    • Coincé dans la souricière
    • Le mur d'Alduin
    • La Gorge du Monde
    • Savoir ancien
    • Le trépas d'Alduin
    • Le déchu
    • La saison éternelle
    • Le repaire du monstre
    • Sovngarde
    • La chasse au dragon
    • Epilogue
    • Guildes et Factions
    • Les Compagnons de Jorrvaskr
      • Prenez les armes
      • Une question d'honneur
      • La Main d'argent
      • Dette de sang
      • Pure vengeance
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      • Quêtes des Compagnon (1)
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      • Les rituels de magie
    • La Guilde des voleurs
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