Sur la piste de l'elfe noire qui a supposément assassiné le mentor de Mercer, retrouvez ce dernier à l'entrée du sanctuaire, et entamez votre exploration des catacombes. Mercer vous sera d'une aide précieuse pour traverser les ruines nordiques, fendant les nombreux draugr avec aisance à l'aide de son épée enchantée. Méfiez-vous tout de même des pièges qui jonchent le sol lors de votre progression. Une fois bloqué par une herse, tirez sur la chaîne non loin pour la lever et continuez à avancer en affrontant de multiples morts-vivants.
Vous trouverez plus loin une lampe à huile propre à incinérer tous les ennemis environnants ainsi qu'un nouveau piège au sol. Dans la grande salle remplie d'ennemis putréfiés, montez au niveau supérieur pour trouver un piédestal sur lequel repose un nouvel objet de larcin : la maquette de bateau. Continuez ensuite à vous enfoncer dans la crypte, en vous méfiant des ossements enfilés qui appelleront d'autres draugr si vous les faites retentir, éliminez le draugr de niveau supérieur qui vous assaille avec ses amis morts-vivants, puis absorbez le savoir du cri Désarmement sur le mur de Mots un peu plus loin.
Avancez davantage pour atteindre le couloir des histoires, au bout duquel une énigme bloque le passage. Vous ne disposez pas de la griffe correspondante, mais Mercer en fait son affaire et parvient à crocheter la serrure. A peine le pas de la porte franchie, une flèche vous frappe et vous vous écroulez, paralysé par du poison.
Vous assistez alors à une scène qui vous révèle bien des choses sur le passé de Mercer et de Karliah : les rôles étaient en fait inversé, et c'est bel et bien Mercer le traître. Vous en avez la certitude quand ce dernier tente de vous achever alors que vous êtes au sol. Vous reprenez conscience à l'extérieur en compagnie de Karliah, qui vous explicite la situation : le seul moyen d'incriminer Mercer réside dans le journal que tenait Gallus, mais celui-ci est codé. L'elfe vous remet ledit journal ainsi que quatre fioles de poison avant de vous aiguiller vers Enthir, un mage de Fortdhiver qui pourrait savoir comment déchiffrer le carnet.
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