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Page Wiki Voir l'invisible

Voir l'invisible
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Adressez-vous à Mirabelle Ervine, dans la cour ou dans la Salle des éléments, pour apprendre que des mages Synodes s'étaient intéressés au bâton il y a quelques temps. Mirabelle se souvient de la mention des ruines dwemer de Mzulft, et c'est donc par là que vous allez pouvoir commencer vos recherches. Lesdites ruines se trouvent au sud-est de Vendeaume : voyagez jusque là par le moyen de votre choix et entrez par la massive porte dorée. Sur la droite, vous trouvez un mage Synode en bien piteux état. Recueillez ses dernières paroles, puis fouillez son corps pour trouver une clé et un journal.

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Déverrouillez la porte pour vous engouffrer dans les ruines et affrontez les araignées dwemer une fois arrivé à un embranchement. Ces dernières lancent parfois des sorts de foudre qui réduisent vos points de magie, prudence donc. Continuez à progresser dans les tunnels de Mzulft jusqu'à atteindre une partie des ruines mêlée à la roche naturelle. Là, un chaurus vous attend de pied ferme et est capable de vous empoisonner à distance. Prenez toutes vos précautions pour l'éliminer, puis avancez jusque dans une autre caverne. Evitez de déclencher le piège au sol, puis affrontez de nouveaux chaurus un peu plus loin ainsi que des sphères dwemer en haut du couloir.

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Continuez à monter, affrontez de nouvelles araignées dwemer et continuez à avancer jusque dans une large salle pour livrer un nouveau combat contre les ennemis locaux. Poursuivez votre ascension pour finalement atteindre la Brasserie de Mzulft. Là, les falmrs viennent remplacer les habituelles araignées dwemer. Eliminez-les, avancez jusqu'à une pièce centrale, passez la porte à l'est et entrez dans le territoire des falmers proprement dit. Ces derniers sont présents, accompagnés de chaurus : soyez donc très prudent en entamant une confrontation contre ces ennemis qui peuvent se révéler redoutables.

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Franchissez un peu plus loin un camp falmer en éliminant ses occupants ou en évitant de vous faire repérer, retournez dans les ruines dwemer et progressez jusqu'à atteindre la cathédrale de Mzulft. Dans la pièce centrale se trouve le falmer qui vous intéresse : il porte en effet le cristal focalisant dont vous allez avoir besoin. Si vos compétences en furticité le permettent, volez-lui l'objet sans combattre, ou préparez-vous à livrer bataille pour vous débarrasser des elfes pervertis par l'ombre. Le cristal en votre possession, dirigez-vous vers l'est jusqu'à atteindre un cul-de-sac où vous attend un centurion dwemer. Prenez votre temps pour l'éliminer en restant à l'écart : le monstre de métal ne peut en effet pas passer la porte.

Récupérez ensuite la clé dans le coffre maintenant accessible qui va vous permettre de vous rendre à l'Ocularium.

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Retournez dans la salle centrale et continuez vers l'ouest pour utiliser votre clé nouvellement acquise et ainsi rejoindre Paratus Decimus, le dernier mage Synode vivant dans les ruines. Parlez-lui, puis suivez-le jusque dans une large salle circulaire. Placez le cristal focalisant dans le mécanisme au centre, puis utilisez alternativement un sort de gel et de flamme pour dilater le cristal de façon à projeter les rayons de lumière au centre de chaque bande au plafond. Si vous ne connaissez pas de tels sorts, montez sur l'estrade pour trouver ce dont vous avez besoin ainsi que d'autres ouvrages intéressants. Une fois les rais de lumière calibrés, montez quoi qu'il en soit sur l'estrade et faites pivoter les bandes de façon à aligner les cercles avec la lumière émise par les lentilles.

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L'Ocularium est alors opérationnel, mais comme vous le fait remarquer Paratus, les résultats obtenus laissent perplexe. Vous apprenez quoi qu'il arrive l'emplacement du bâton de Magnus lors de votre conversation avec le Synode, et devez donc vous hâter de transmettre l'information à Savos Aren. Rebroussez donc chemin pour être rapidement interpellé par Quaranir, le moine Psijique qui vous avait rendu visite à l'Académie. Ecoutez ses encouragements puis remontez à la surface en passant derrière lui pour vous rendre immédiatement à Fortdhiver.

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Dans la Salle des éléments, un phénomène inquiétant est cependant déjà à l'oeuvre : Ancano s'est enfermé avec l'Oeil de Magnus en projetant une puissante barrière, et accapare donc l'attention de l'Archimage. Joignez si vous le souhaitez votre puissance magique à la sienne et à celle de Mirabelle pour réduire la barrière, et enchaîner sur une nouvelle quête.

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Sommaire du guide de la faction de L'Académie de FortdhiverSommaire du guide de Skyrim
Sommaire Wiki
  • Introduction
    • Solution complète : Quête principale
    • Libération
    • Avant la tempête
    • Tertre des chutes tourmentées
    • L'élévation du dragon
    • L'art de la Voix
    • La corne de Jurgen Parlevent
    • Une lame dans l'ombre
    • Immunité diplomatique
    • Coincé dans la souricière
    • Le mur d'Alduin
    • La Gorge du Monde
    • Savoir ancien
    • Le trépas d'Alduin
    • Le déchu
    • La saison éternelle
    • Le repaire du monstre
    • Sovngarde
    • La chasse au dragon
    • Epilogue
    • Guildes et Factions
    • Les Compagnons de Jorrvaskr
      • Prenez les armes
      • Une question d'honneur
      • La Main d'argent
      • Dette de sang
      • Pure vengeance
      • Gloire funèbre
      • Quêtes des Compagnon (1)
      • Quêtes des Compagnon (2)
      • Quêtes des Compagnon (3)
    • L'Académie de Fortdhiver
      • Premières leçons
      • Sous Saarthal
      • Les livres perdus
      • Les meilleures intentions
      • Voir l'invisible
      • Etat d'urgence
      • Le Bâton de Magnus
      • L'Oeil de Magnus
      • Quêtes de l'Académie
      • Les rituels de magie
    • La Guilde des voleurs
      • La supercherie de Brynjolf
      • Les affaires sont les affaires
      • Sans ambiguïté
      • Découragement
      • L'imprudence de l'amateur
      • Le silence est d'or
      • Obscures réponses
      • La poursuite
      • La trinité restaurée
      • Aveuglement
      • Vision Nocturne
      • Quêtes individuelles de la Guilde des voleurs
      • Missions supplémentaires
      • Quêtes d'influence urbaine
    • La Confrérie noire
      • Les aléas du voyage
      • La fin de l'innocence
      • Mauvaises fréquentations
      • Condamné à mort
      • Chuchotements dans l'obscurité
      • Révélation
      • Jusqu'à ce que la mort nous sépare
      • Un plan machiavélique
      • Comment soigner la folie
      • Fatale recette
      • L'assassinat d'un empire
      • La mort incarnée
      • Gloire à Sithis !
      • Anéantir la Confrérie noire !
      • Contrats de la Confrérie noire
      • Quêtes supplémentaires de la Confrérie noire
    • Guerre civile : du côté des Impériaux
      • Dans la Légion
      • La couronne d'os (Impériaux)
      • Un message pour Blancherive (Impériaux)
      • La défense de Blancherive
      • Falsification (Impériaux)
      • La bataille de Fort Dunstad
      • Un lourd tribut (Impériaux)
      • La bataille de Fort Tiremuraille
      • Sauvetage à Fort Kastav
      • La bataille de Fort Amol
      • La bataille de Vendeaume
    • Guerre civile : du côté des Sombrages
      • Avec les Sombrages
      • La couronne d'os (Sombrages)
      • Un message pour Blancherive (Sombrages)
      • La bataille de Blancherive
      • Sauvetage à Fort Néograd
      • Un lourd tribut (Sombrages)
      • La bataille de Fort Gardesol
      • Falsification (Sombrages)
      • La bataille de Fort Busard
      • La bataille de Fort Hraggstad
      • La bataille de Solitude
    • Les Princes Daedra
      • L'étoile d'Azura
      • L'appel de Boéthia
      • Un Daedra pour ami
      • La quête de l'extraordinaire
      • Un soir au clair de lune
      • La tribu maudite
      • Les fragments du passé
      • La porte murmurante
      • La lumière de l'aube
      • La maison des horreurs
      • Le goût de la mort
      • Le seul remède
      • Une nuit mémorable
      • La folie incarnée
      • La fin du cauchemar
    • Factions secondaires
      • Les Grises-barbes
      • L'ordre des Lames
      • L'académie des bardes
      • Le Temple
    • Quêtes secondaires
    • Un moment de besoin (mission annexe)
    • Porté disparu (quête annexe)
    • Du sang sur la glace
    • Une légende interdite
    • La conspiration des Parjures
    • La mine de Cidhna
    • La griffe d'or
    • Les épreuves sacrées de Kyne
    • Repose en paix
    • Extinction des feux
    • L'homme qui criait au loup
    • Le réveil de la Reine-louve
    • Chose promise
    • Nirnroot cramoisie
    • Résistance à l'est
    • Jusqu'au lever du jour
    • Profondeurs insondables
    • La fiole blanche
    • Rafistolage de fiole
    • Les masques des Prêtres-dragons
    • Dawnguard
    • Quête principale
      • La garde de l’aube
      • Prise de conscience
      • Lignée
      • Un nouvel Ordre (Garde de l’aube)
      • Prophète
      • A la recherche d’une révélation
      • Recherche d’un parchemin
      • La poursuite des échos
      • Au-delà de la mort
      • Visions inédites
      • Toucher le ciel
      • Jugement d’un pair
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      • L’impatience d’un saint
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    • Obtenir une maison gratuitement
    • S'évader de la prison de Blancherive
    • Obtenir beaucoup d'argent grâce au livre "Les portes Oblivion"
    • Attaque furtive x30 avec des dagues.
    • Obtenir gratuitement la maison de solitude
    • Eliminer les boss facilement
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    • La chasse au trésor de Bordeciel
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    • Détruire la confrérie noire
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    • Gagner de l'argent sans rien faire
    • Obtenir très rapidement l'armure de plates
    • Tuer un Roncecoeur instantanément
    • Pénétrer dans l’académie de Fordhiver sans devenir apprenti.
    • Masquer le soleil
    • Une astuce macabre pour dépasser la limite d'inventaire
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    • Monter rapidement la Furtivité
    • Monter rapidement en Conjuration
    • Monter encore plus rapidement en Conjuration
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