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Page Wiki Les livres perdus

Les livres perdus
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Allez trouver Urag gro-Shub dans l'Arcaneum de l'Académie et demandez-lui s'il dispose d'informations concernant l'orbe trouvé à Saarthal. En l'état actuel des choses, il vous répond que non, mais trois livres volés pourraient vous aider dans vos recherches. Ces livres ont été " empruntés " par un certain Orthorn avant son départ de l'Académie, et se terre à présent en compagnie de mages noirs au Château de Clairelande, à l'est de Blancherive. Mettez-vous donc en route à pied, à cheval ou en calèche, en répondant à votre guise aux questions d'Ancano avant de partir.

Les livres perdus

Les combats commenceront dès votre arrivée sur les lieux. Des mages ainsi qu'un Atronach de feu gardent en effet le château et en disposer à l'aide de vos meilleurs sorts sera de bon ton. Une fois l'extérieur pacifié, suivez votre objectif pour trouver une porte en contrebas vous menant à l'intérieur de la structure. Affrontez un nouveau mage noir et ses araignées domestiquées en hauteur sur la gauche, puis enfoncez-vous davantage dans la ruine jusqu'à arriver au cachot. Eliminez le geôlier et libérez les vampires emprisonnés.

Les livres perdusLes livres perdus

Ces derniers ne vous attaqueront que si vous donnez le premier coup. Autrement, il tenteront de s'enfuir en affrontant les mages noirs un peu plus loin. Profitez de la confusion pour achever vos ennemis ou glissez-vous discrètement vers le prochain couloir, qui mène à de nouveaux cachots. Un mage tentera d'activer les leviers au centre : empêchez-le autant que possible sous peine d'avoir à affronter deux loups supplémentaires, puis allez parler à Orthorn dans la cellule du milieu. Agissez à son égard comme vous l'entendez en le libérant, le laissant moisir là, ou en le tuant, puis continuez votre route en affrontant les mages dans la salle d'entraînement.

Les livres perdusLes livres perdus

Dans le prochain couloir, des squelettes reviendront à la vie : disposez d'eux et des mages qui ressuscitent des corps inanimés au fond et passez la porte pour accéder au château proprement dit. Là, de nombreux mages sont encore une fois à combattre. Battez en retraite si nécessaire et ne lésinez pas sur les potions, qui peuvent retourner la balance du combat à votre avantage de bien des façons. Poursuivez votre progression au sein du château en éliminant les mages noirs qui vous barrent la route et gravissez les différents escaliers pour finalement atteindre la tour du château. Prenez soin de ramasser les différentes potions posées sur l'étagère avant de passer la porte vers la salle de rituel : elles pourront vous être d'une utilité cruciale.

Les livres perdusLes livres perdus

Dans ladite salle, vous vous trouvez nez à nez avec une invocatrice. Si Orthorn vous accompagne toujours, alors vous pouvez conclure un marché : les livres contre Orthorn. Autrement, vous allez devoir combattre pour récupérer les précieux ouvrages. En tant qu'invocatrice, votre adversaire conjurera naturellement un ou deux atronachs de types dépendant de votre niveau, et se téléportera à intervalles réguliers pour laisser ses créatures encaisser les coups pour elle. Si vous êtes d'un niveau faible, concentrez vos attaques sur les atronachs lorsque l'invocatrice se téléporte, puis revenez à la charge une fois la créature renvoyée à l'Oblivion. Si vous êtes d'un niveau plus élevé, alors il sera préférable de vous concentrer sur la frêle magicienne et de la traquer dans tous ses déplacements. Les atronachs de glace ou de foudre qu'elle invoquera seraient en effet trop longs à vaincre.

La pièce pacifiée, récupérez les trois livres disposés sur leur socle respectif ainsi que tous les objets de valeurs présents dans la salle suivante. Une fois dans la grand-salle, sortez par l'entrée principale auparavant inaccessible, et acceptez les remerciements d'Orthorn s'il est encore en vie. Ne vous reste alors plus qu'à rapporter les livres à Urag, à l'Arcaneum. Vous recevez d'autres livres de valeur en récompense.

Sommaire du guide de la faction de L'Académie de FortdhiverSommaire du guide de Skyrim
Sommaire Wiki
  • Introduction
    • Solution complète : Quête principale
    • Libération
    • Avant la tempête
    • Tertre des chutes tourmentées
    • L'élévation du dragon
    • L'art de la Voix
    • La corne de Jurgen Parlevent
    • Une lame dans l'ombre
    • Immunité diplomatique
    • Coincé dans la souricière
    • Le mur d'Alduin
    • La Gorge du Monde
    • Savoir ancien
    • Le trépas d'Alduin
    • Le déchu
    • La saison éternelle
    • Le repaire du monstre
    • Sovngarde
    • La chasse au dragon
    • Epilogue
    • Guildes et Factions
    • Les Compagnons de Jorrvaskr
      • Prenez les armes
      • Une question d'honneur
      • La Main d'argent
      • Dette de sang
      • Pure vengeance
      • Gloire funèbre
      • Quêtes des Compagnon (1)
      • Quêtes des Compagnon (2)
      • Quêtes des Compagnon (3)
    • L'Académie de Fortdhiver
      • Premières leçons
      • Sous Saarthal
      • Les livres perdus
      • Les meilleures intentions
      • Voir l'invisible
      • Etat d'urgence
      • Le Bâton de Magnus
      • L'Oeil de Magnus
      • Quêtes de l'Académie
      • Les rituels de magie
    • La Guilde des voleurs
      • La supercherie de Brynjolf
      • Les affaires sont les affaires
      • Sans ambiguïté
      • Découragement
      • L'imprudence de l'amateur
      • Le silence est d'or
      • Obscures réponses
      • La poursuite
      • La trinité restaurée
      • Aveuglement
      • Vision Nocturne
      • Quêtes individuelles de la Guilde des voleurs
      • Missions supplémentaires
      • Quêtes d'influence urbaine
    • La Confrérie noire
      • Les aléas du voyage
      • La fin de l'innocence
      • Mauvaises fréquentations
      • Condamné à mort
      • Chuchotements dans l'obscurité
      • Révélation
      • Jusqu'à ce que la mort nous sépare
      • Un plan machiavélique
      • Comment soigner la folie
      • Fatale recette
      • L'assassinat d'un empire
      • La mort incarnée
      • Gloire à Sithis !
      • Anéantir la Confrérie noire !
      • Contrats de la Confrérie noire
      • Quêtes supplémentaires de la Confrérie noire
    • Guerre civile : du côté des Impériaux
      • Dans la Légion
      • La couronne d'os (Impériaux)
      • Un message pour Blancherive (Impériaux)
      • La défense de Blancherive
      • Falsification (Impériaux)
      • La bataille de Fort Dunstad
      • Un lourd tribut (Impériaux)
      • La bataille de Fort Tiremuraille
      • Sauvetage à Fort Kastav
      • La bataille de Fort Amol
      • La bataille de Vendeaume
    • Guerre civile : du côté des Sombrages
      • Avec les Sombrages
      • La couronne d'os (Sombrages)
      • Un message pour Blancherive (Sombrages)
      • La bataille de Blancherive
      • Sauvetage à Fort Néograd
      • Un lourd tribut (Sombrages)
      • La bataille de Fort Gardesol
      • Falsification (Sombrages)
      • La bataille de Fort Busard
      • La bataille de Fort Hraggstad
      • La bataille de Solitude
    • Les Princes Daedra
      • L'étoile d'Azura
      • L'appel de Boéthia
      • Un Daedra pour ami
      • La quête de l'extraordinaire
      • Un soir au clair de lune
      • La tribu maudite
      • Les fragments du passé
      • La porte murmurante
      • La lumière de l'aube
      • La maison des horreurs
      • Le goût de la mort
      • Le seul remède
      • Une nuit mémorable
      • La folie incarnée
      • La fin du cauchemar
    • Factions secondaires
      • Les Grises-barbes
      • L'ordre des Lames
      • L'académie des bardes
      • Le Temple
    • Quêtes secondaires
    • Un moment de besoin (mission annexe)
    • Porté disparu (quête annexe)
    • Du sang sur la glace
    • Une légende interdite
    • La conspiration des Parjures
    • La mine de Cidhna
    • La griffe d'or
    • Les épreuves sacrées de Kyne
    • Repose en paix
    • Extinction des feux
    • L'homme qui criait au loup
    • Le réveil de la Reine-louve
    • Chose promise
    • Nirnroot cramoisie
    • Résistance à l'est
    • Jusqu'au lever du jour
    • Profondeurs insondables
    • La fiole blanche
    • Rafistolage de fiole
    • Les masques des Prêtres-dragons
    • Dawnguard
    • Quête principale
      • La garde de l’aube
      • Prise de conscience
      • Lignée
      • Un nouvel Ordre (Garde de l’aube)
      • Prophète
      • A la recherche d’une révélation
      • Recherche d’un parchemin
      • La poursuite des échos
      • Au-delà de la mort
      • Visions inédites
      • Toucher le ciel
      • Jugement d’un pair
    • Quête secondaire
      • Le don de Durneviir
      • Arvak
      • L’impatience d’un saint
    • Dragonborn
    • Quête principale
      • Enfant de dragon
      • Le temple de Miraak
      • Le destin des Skaals
      • La purification des pierres
      • La voie de la connaissance
      • Le cultivateur des hommes
      • Au sommet d'Apocrypha
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    • Coffre caché près de la maison d'Irgnir
    • Obtenir une maison gratuitement
    • S'évader de la prison de Blancherive
    • Obtenir beaucoup d'argent grâce au livre "Les portes Oblivion"
    • Attaque furtive x30 avec des dagues.
    • Obtenir gratuitement la maison de solitude
    • Eliminer les boss facilement
    • Voler en toute sécurité
    • Tuer en un coup
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    • Obtenir très rapidement l'armure de plates
    • Tuer un Roncecoeur instantanément
    • Pénétrer dans l’académie de Fordhiver sans devenir apprenti.
    • Masquer le soleil
    • Une astuce macabre pour dépasser la limite d'inventaire
    • Monter rapidement l'Éloquence
    • Monter rapidement l'Illusion
    • Monter rapidement la Furtivité
    • Monter rapidement en Conjuration
    • Monter encore plus rapidement en Conjuration
    • Monter ses compétences magiques
    • Augmenter le vol à la tire rapidement
    • Augmenter l'altération rapidement
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