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Page Wiki La Main d'argent

La Main d'argent
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Skjor vous demande de le rejoindre à la Basse-forge une fois la nuit tombée. A partir de 18h, rendez-vous donc sur la gauche de Jorrvaskr et entrez dans ladite forge souterraine après avoir écouté les explications de votre compagnon. Là, vous retrouvez Aela sous sa forme bestiale, et il vous est offert de devenir l'un des membre du Cercle. Autrement dit, vous devez devenir un loup-garou pour intégrer encore davantage le groupe des Compagnons. Si vous vous y refusez, alors vous ne pourrez pas continuer les quêtes de cette faction. Il existe néanmoins un moyen de guérir sa lycanthropie, inutile donc d'appréhender votre transformation avec trop de fatalité. Durant votre première nuit sous forme bestiale, il vous est donnée l'occasion d'expérimenter la puissance du loup : attention tout de même à ne tuer aucune personne trop importante.

La Main d'argentLa Main d'argent

Vous reprenez conscience au milieu de nulle part, mais Aela est avec vous. Posez-lui autant de questions que vous le souhaitez, puis partez à l'assaut du Gibet, où se terrent des membre de la Main d'argent. Eliminez les deux gardes à l'extérieur, entrez, activez le levier et descendez les escaliers. Arpentez les couloirs de pierre en affrontant vos ennemis et les quelques ragnards qui vous barreront la route, et descendez toujours davantage pour finalement vous retrouver nez à nez avec Krev le Peaussier, accompagné de deux autres membres de la Main d'argent. Utilisez à loisir votre forme bestiale pour en venir à bout, puis examinez le corps de votre ami tombé au combat. Aela est furieuse : vous allez devoir accomplir deux quêtes individuelles de plus auprès d'elle pour accéder à la suite de la trame des Compagnons.

La Main d'argentLa Main d'argent
Sommaire du guide de la faction des Compagnons de Jorrvaskr Sommaire du guide de Skyrim
Sommaire Wiki
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    • Solution complète : Quête principale
    • Libération
    • Avant la tempête
    • Tertre des chutes tourmentées
    • L'élévation du dragon
    • L'art de la Voix
    • La corne de Jurgen Parlevent
    • Une lame dans l'ombre
    • Immunité diplomatique
    • Coincé dans la souricière
    • Le mur d'Alduin
    • La Gorge du Monde
    • Savoir ancien
    • Le trépas d'Alduin
    • Le déchu
    • La saison éternelle
    • Le repaire du monstre
    • Sovngarde
    • La chasse au dragon
    • Epilogue
    • Guildes et Factions
    • Les Compagnons de Jorrvaskr
      • Prenez les armes
      • Une question d'honneur
      • La Main d'argent
      • Dette de sang
      • Pure vengeance
      • Gloire funèbre
      • Quêtes des Compagnon (1)
      • Quêtes des Compagnon (2)
      • Quêtes des Compagnon (3)
    • L'Académie de Fortdhiver
      • Premières leçons
      • Sous Saarthal
      • Les livres perdus
      • Les meilleures intentions
      • Voir l'invisible
      • Etat d'urgence
      • Le Bâton de Magnus
      • L'Oeil de Magnus
      • Quêtes de l'Académie
      • Les rituels de magie
    • La Guilde des voleurs
      • La supercherie de Brynjolf
      • Les affaires sont les affaires
      • Sans ambiguïté
      • Découragement
      • L'imprudence de l'amateur
      • Le silence est d'or
      • Obscures réponses
      • La poursuite
      • La trinité restaurée
      • Aveuglement
      • Vision Nocturne
      • Quêtes individuelles de la Guilde des voleurs
      • Missions supplémentaires
      • Quêtes d'influence urbaine
    • La Confrérie noire
      • Les aléas du voyage
      • La fin de l'innocence
      • Mauvaises fréquentations
      • Condamné à mort
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      • Révélation
      • Jusqu'à ce que la mort nous sépare
      • Un plan machiavélique
      • Comment soigner la folie
      • Fatale recette
      • L'assassinat d'un empire
      • La mort incarnée
      • Gloire à Sithis !
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      • Quêtes supplémentaires de la Confrérie noire
    • Guerre civile : du côté des Impériaux
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    • Repose en paix
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    • Coffre caché près de la maison d'Irgnir
    • Obtenir une maison gratuitement
    • S'évader de la prison de Blancherive
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