Une fois Odahviing capturé, celui-ci daigne accepter de vous aider, mais à une condition : il veut être libéré. Et à vrai dire, vous n'allez pas avoir d'autre choix que d'accepter ses conditions, car sans lui et ses ailes pour vous emmener jusqu'à Skuldafn, le point de passage en Sovngarde vous restera inaccessible. Demandez donc au garde de libérer Odahviing et parlez à ce dernier pour qu'il vous emmène aux abords de Skuldafn.
Avancez sous l'arche et vous vous ferez probablement attaqué par un dragon : utilisez Fendragon sur lui pour le combattre plus facilement à distance comme au corps-à-corps, mais ne lui courrez pas trop après, car de nombreux ennemis vous attendent plus loin.
De nombreux draugr peuplent en effet cette ruine nordique, et un autre dragon guette la moindre occasion de vous sauter à la gorge. Prenez soin d'éviter tous les ennemis si vous vous en sentez capable, ou abritez-vous dans les diverses dépendances que vous pourrez trouver ça et là si votre combat contre le ou les dragon devient pour ainsi dire trop chaud. Attention tout de même à ne pas vous faire submerger par les draugr qu'elles renferment, puis une fois tout ce petit monde éliminé ou évité, progressez vers la structure principale. Explorez la tour sud pour amasser quelques richesses en veillant à disposer des draugr à l'intérieur, ressortez, puis dirigez-vous vers le nord pour combattre de nouveaux draugr sur l'escalier en pierre. Gare aux ennemis en hauteur qui n'hésiteront pas à vous cribler de flèches si vous leur en donnez l'occasion.
Explorez les alentours de l'entrée pour trouver de nouveaux ennemis et trésors, puis entrez enfin à l'intérieur de Skuldafn par le nord. Descendez par l'un des deux chemin en prenant garde au piège à fléchette sur la gauche, éliminez le draugr, puis montez par l'un des escaliers. Affrontez les nouveaux ennemis qui sortent de leur cercueil, puis faites pivoter les deux piliers excentrés de façon à afficher le glyphe de baleine vers l'ouest et celui du serpent vers l'est. Faites enfin pivoter le pilier central de façon à ce que le faucon ou le serpent soit affiché en direction du levier. Une position ouvrira une herse donnant sur un coffre, l'autre vous ouvrira la voie vers la suite du temple.
Tuez les givrépeires en contrebas, puis remontez en empruntant les marches pour atteindre une nouvelle salle remplie de draugr à renvoyer une bonne fois pour toute dans l'au-delà. Une nouvelle énigme à base de glyphes se présente alors à vous : faites pivoter le pilier en face de la double porte par laquelle vous êtes entré de façon à afficher le serpent vers l'ouest. Montez au niveau supérieur et faites pivoter faucon et baleine de façon à ce qu'ils soient en accord avec les symboles dans la bouche des statues au dessus d'eux. Activez le levier pour abaisser le pont et pouvoir continuer, éliminez les draugr qui se dressent sur votre chemin tout en prenant garde à la plaque de pression face à l'escalier en colimaçon et poursuivez votre progression en récupérant tous les trésors possibles.
Allez relever la herse via un levier dans une antichambre non loin, puis empruntez le couloir cérémonial avec grande précaution pour éviter les nombreuses plaques de pression. Au bout, vous êtes confronté à un draugr de niveau supérieur que vous devez absolument vaincre pour continuer. Gardez tout de même autant de ressources que possible pour la suite, car vous risquez d'en avoir bien besoin. Le draugr terrassé, emparez-vous de la griffe de diamant sur son corps et observez-la : faites s'aligner les mêmes symboles sur la porte pour accéder à la chambre principale, où vous pourrez apprendre un nouveau Mot de puissance, Tourmente.
Passez la porte un peu plus loin pour vous retrouver à l'extérieur de Skuldafn. C'est ici que vous attend peut-être l'un des affrontements les plus rudes à surmonter. Vous devez en effet faire face à deux dragons ainsi qu'à un prêtre-dragon du nom de Nahkriin. Si vous n'avez pas encore combattu ce type d'ennemi, sachez qu'ils privilégient les attaquent à distance à l'aide de leur puissant bâton magique : abordez donc la situation avec autant de précaution que possible, mais occupez-vous quoi qu'il en soit des dragons dans un premier temps en utilisant Fendragon. N'hésitez pas à consommer vos meilleures potions pour rester en vie dan les moments critiques et pour venir à bout de ce trio pour le moins infernal, puis ramassez le Masque de Nahkriin ainsi que son bâton sur sa dépouille. Activez enfin le sceau au centre pour pouvoir entrer en Sovngarde.
Attention, car Skuldafn ne sera plus accessible après que vus ayez passé le portail. Veillez donc à ne rien laisser traîner.
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