Le Jarl vous escorte jusqu'au mage de la cour, Farengar feu-Secret, qui a une quête à vous confier. Pour la mener à bien, vous allez devoir vous rendre au Tertre des chutes tourmentées à la recherche d'une ancienne Pierre de dragon qui, selon le mage, pourrait aider à éclaircir le mystère entourant le retour des dragons. Avant de partir en direction du Tertre et si votre personnage a un penchant pour la magie, consultez les marchandises de Farengar. A défaut de pouvoir vous offrir ce qui vous fait envi, vous pourrez repérer vos futures acquisitions potentielles. Sortez ensuite de Fort-Dragon et, au choix, utilisez le voyage rapide jusqu'à Rivebois ou entreprenez la route à pied.
Rendez-vous chez Lucan, le marchand du village, pour assister à un dialogue et initier une nouvelle quête : La griffe d'or. Vous pourrez en compléter les objectifs lors de votre escapade au Tertre. Pour vous y rendre, ressortez de Rivebois comme si vous retourniez vers Blancherive mais empruntez la voie de gauche et suivez-la jusqu'à arriver aux abords d'une tour. Celle-ci est peuplée par une poignée de bandits dont vous pouvez aisément disposer pour mettre la main sur quelques menues richesses. La tour nettoyée, empruntez le chemin qui part entre les collines (à droite de la tour quand vous êtes arrivé) pour arriver au Tertre des chutes tourmentées.
De nouveaux bandits vous attendent devant l'imposante structure, dont des archers : procédez donc avec prudence pour les éliminer si votre personnage est du genre fragile, puis entrez dans le tertre. A l'intérieur, disposez des deux bandits qui discutent un peu plus loin et fouillez le coffre près du feu avant de vous enfoncer dans la structure.
Fouillez consciencieusement les urnes pour glaner quelques pièces d'or et affrontez un nouvel ennemi pour arriver dans un vestibule. Une herse bloque le passage. Alignez les symboles suivants sur les piliers pivotants à gauche pour pouvoir activer le levier et dégager la voie : serpent, serpent, baleine.
Un peu plus loin, descendez l'escalier en spiral en éliminant les ragnards qui vous assaillent et frayez-vous un chemin entre les toiles d'araignées. Vous tombez alors nez à nez avec une givrépeire géante. Celle-ci est blessée est ne présente donc pas une vraie menace, contrairement à ses homologues que vous rencontrerez plus tard dans l'aventure. Après l'avoir éliminé, allez donc parler à Arvel, emprisonné dans une toile, et libérez-le à coup d'épée ou à l'aide d'un sort offensif. Celui-ci s'enfuit sans demander son reste : vous pouvez soit le rattraper pour l'occire sans délais soit le laisser filer. En effet, des mort-vivants Draugr reprennent vie un peu plus loin et stoppent net la fuite d'Arvel, le tuant pour vous si besoin. Eliminez les mort-vivants restants après la mort de l'elfe noir et fouillez-le pour trouver la griffe d'or et le journal d'Arvel. Attention à la dalle au sol qui activera une herse hérissée de piquants, mais qui pourra être utilisée pour venir à bouts des ennemis.
Poursuivez ensuite votre exploration de la crypte en fouillant tout ce qui peut l'être et sprintez pour éviter les lames sur balancier. Plus loin, utilisez à bon escient les lampes au plafond et les flaques d'huiles pour propager un feu qui nettoiera la zone et achevez les survivants. Dans la salle suivante, un Draugr sort de son sarcophage : éliminez-le promptement puis activez la chaîne sur la droite pour soulever la herse et continuer votre route. Au bout du couloir suivant, récoltez le contenu du coffre et éliminez l'ennemi en contrebas. Attention, car si votre niveau est suffisamment élevé l'ennemi en question sera un Troll des glaces. Dans ce cas, privilégiez les attaques à base de feu et soyez très prudent en l'engageant au corps-à-corps.
Rendez-vous jusqu'en bas de l'atrium naturel pour trouver un coffre à dépouiller de son contenu, remontez pour continuer votre exploration et sprintez à nouveau pour passer les lames sur balancier. Dans la pièce que vous venez d'atteindre, de nouveaux Draugr se réveillent, dont certains sont équipés d'un arc au fond de la salle. Procédez donc prudemment en utilisant à loisir les lampes à huiles au plafond pour éliminer vos adversaires et franchissez le petit pont en hauteur. Vous atteignez alors la Chambre des histoires. Au bout, la porte est verrouillée par un mécanisme circulaire : jetez donc un oeil à la griffe d'or ramassée plus tôt sur Arvel pour apercevoir des motifs au creux de la patte. Reproduisez le même alignement sur la porte en activant chacun des trois anneaux deux fois, et avancez jusqu'à l'imposant Mur de mots.
Vous apprenez alors votre premier Mot de puissance : Déferlement. Vous ne pouvez pas encore l'utiliser : venez donc à bout du Seigneur Draugr qui s'éveille à l'aide de vos techniques habituelles, puis fouillez son corps ainsi que le coffre non loin pour obtenir quelques richesses et la fameuse Pierre de dragon. Ne vous reste plus qu'à quitter le Tertre en empruntant l'escalier sur la gauche et en activant la poignée sur la droite dans le couloir suivant. Vous revoilà en Bordeciel : utilisez le voyage rapide ou rendez-vous à pied jusqu'à Fort-Dragon pour remettre le fruit de vos recherches à Farengar et ainsi conclure la quête. N'oubliez également pas de rapporter sa Griffe d'or à Lucan à Rivebois pour obtenir une récompense.
Note : aucun dragon n'apparaîtra dans le monde de Skyrim avant que vous ne remettiez la Pierre à Farengar. Si vous désirez parcourir la contrée de Bordeciel sans être confronté aux grands reptiles volants, laissez donc cette quête en suspend.
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