Les dégâts infligés directement par des attaques aux Pokémons adverses sont une donnée très, très importante à considérer à tout moment de la partie, mais pour triompher il faudra également tenir compte de toutes les subtilités et dégâts indirects qui peuvent entrer en jeu durant une partie de Pokémon TCGO.
Effets des Attaques
En plus des dégâts qu'elle produit, l'attaque d'un Pokémon peut également disposer d'un effet particulier, détaillé sous son nom. Certaines attaques n'ont d'ailleurs même pas de dégâts fixes et sont entièrement liées à un effet. Certaines versions de Gardevoir-EX, par exemple, disposent d'une attaque provoquant des dégâts multiplicatifs, en fonction du nombre d’Énergies attachées aux Pokémons du joueur, ce qui peut donc tout aussi bien aboutir à une attaque surpuissante à plus de 200 dégâts ou bien à une attaque sans aucun effet, si aucune Énergie n'est présente.
Toute une variété d'effets est possible, souvent à base de lancés de pièce : une ou plusieurs Face ajouteront ainsi des dégâts à certaines attaques, parfois à partir des Énergies attachées, ou bien multiplieront une valeur de base par deux, trois ou quatre. Ces effets hautement aléatoires peuvent vous faire gagner des parties si vous êtes chanceux, mais ne devraient pas entrer en ligne de compte lors de la construction d'un deck.
En revanche, d'autres effets bien plus stables et utiles existent. Givrali-EX d'Impact des Destins par exemple, avec son Rayon de Cristal, empêche tout bonnement le Pokémon adverse d'attaquer s'il est une évolution d'un Pokémon de base. Autre exemple d'effet puissant, celui de l'attaque Souffle Supersonique de Ptéra, qui défausse une Énergie spéciale attachée au Pokémon adverse en plus de lui infliger de gros dégâts.
Que ce soit à votre avantage ou non, tâchez donc de toujours bien observer la description des attaques pour en mesurer toute l'utilité ou la dangerosité.
Altérations d'état
Certaines attaques Pokémon, Stades, cartes Objet ou Talent Pokémon pourront infliger une ou plusieurs altérations d'état à vos Pokémon. Toutes les altérations sont annulées lorsque le Pokémon qui en est victime bat en retraite d'une façon ou d'une autre. Voici le détail de ces altérations afin de pouvoir vous préparer à leurs effets ou bâtir un Deck centré autours d'elles :
- Empoisonné : un Pokémon empoisonné se voit infligé 10 dégâts entre chaque tour (sauf empoisonnement spécifique) mais peut battre en retraite.
- Brûlé : entre chaque tour, un Pokémon brûlé peut se voir infligés 20 dégâts si le lancer de pièce tombe sur pile.
- Endormi : un Pokémon endormi ne peut exécuter aucune action et ne peut pas battre en retraite, mais une pièce est lancée en début de tour et une autre en fin de tour. Un côté Face lui permet de se réveiller.
- Paralysé : un Pokémon paralysé ne peut exécuter aucune action et ne peut pas battre en retraite pendant un tour entier, mais retrouve sa condition normale au tour suivant.
- Confus : un Pokémon confus peut attaquer, mais il doit pour cela obtenir un Face à un lancé de pièce. Si il obtient un Pile, l'attaque échoue et il s'inflige 30 dégâts. Un Pokémon confus peut toutefois battre en retraite.